Ce que le jeu-vidéo actuel aurait à (ré)apprendre du tout premier "Walking Dead"...

Avis sur The Walking Dead : Saison 1 sur PlayStation 3

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Il paraîtrait que je suis de mauvaise foi.
Pire, il paraitrait que je suis un vieux con...
...Que je ne sais pas suivre l'évolution du jeu-vidéo.
...Que je ne sais pas faire preuve d'ouverture d'esprit à l'égard des nouvelles formes du média.

Et comme preuve ultime du bien-fondé de cette vision, on m'avance à chaque fois comme argument quelques-uns de mes jugements lapidaires à propos des grands représentants du genre.
Mes 3/10 à "Heavy Rain", et "The Last of Us" sont bien trop cruels pour que l'essentiel ne m'ait pas échappé.
Même chose quand je critique avec virulence la lourdeur des dialogues de "The Witcher 3" ou bien quand j'exprime ma plus vive réticence à me risquer au pourtant très réputé "Life is Strange".
Tout ça prouverait que le cœur du problème, au fond, ce serait moi.

Alors, le pire dans tout ça c'est que franchement ça pourrait.
(Et je pourrais éventuellement l'assumer ! ^^)
Mais pour que l'argumentaire soit valide encore faudrait-il que je rejette les jeux narratifs en masse.
Or - manque de pot pour mes détracteurs - il se trouve que ce n'est justement pas le cas.
Et si mon amour pour "What's Remain of Edith Finch" ou "Firewatch" ne suffisent pas pour vous convaincre - sous prétexte que ces jeux seraient des "walking simulators" plus que des jeux narratifs - il me reste à vous opposer ce "Walking Dead".

Parce que oui, ce jeu-phare de Telltale, je l'ai particulièrement bien aimé, quand bien même n'est-il quasiment pour l'essentiel que du jeu narratif, tant les phases de "point & clic" et de QTE se révèlent au fond anecdotiques.
Et ce que je trouve d'ailleurs amusant à ce sujet c'est qu'encore aujourd'hui j'ai tendance à considérer ce titre comme un bien meilleur jeu narratif que la plupart des Triple A qui revendiqueraient pourtant davantage de maturité et de richesse d'écriture.
(...Oui "The Last of Us II", c'est notamment à toi que je pense.)

Alors c'est quoi la force narrative de "Walking Dead" ?
Eh bien c'est tout con, mais pour moi cette force elle tient dans la place laissée par la narration au joueur.
Tout bon jeu repose là-dessus : sur la qualité de l'interaction. J'aurais même presque envie de dire sur sa force d’interaction.
Car des dialogues avec possibilité de choisir sa réponse, ça peut franchement vite devenir chiant si on sent que ça n'a aucun impact - ou un impact négligeable - sur ce qui va suivre juste derrière.
C'est d'ailleurs tout le reproche que je fais aux dialogues interminables de "The Witcher III". Mes choix n'ont que trop peu d'incidence dans l'instantanéité de la conversation - et trop peu souvent - pour que je puisse le percevoir autrement que comme un gadget censé capter artificiellement mon attention.

Et c'est sur ce point là que "The Walking Dead" impose tout de suite sa première force : on a vraiment l'impression que chaque élément de la discussion va impacter la suite, soit dans l'immédiat soit dans l'avenir.
Et pour se faire Telltale a su mobiliser très rapidement ses fondamentaux : une situation critique durant laquelle tout peut basculer rapidement (nous obligeant ainsi à être aux aguets en permanence) ; une situation d'urgence qui permet d'identifier rapidement les enjeux du moment et les caractères de chacun ; des impératifs contradictoires qui contraignent rapidement à faire des choix dont il faudra assumer les conséquences... Et surtout un avatar qui trimballe un passif difficile à gérer en telle situation et qui devient une nouvelle source de choix par rapport à nos obligations de sociabilisation.

Et il est malin ce "Walking Dead" à ce petit jeu, parce que l'air de rien, assez rapidement et régulièrement, il nous oppose à des choix radicaux ; des choix qui nous contraignent souvent à sacrifier quelqu'un pour en sauver un autre.
Face à des choix comme ça, on ne peut que conscientiser l'impact fondamental de la décision qui sera prise.
Là oui - forcément - l'histoire ne sera pas la même si untel survit plutôt que tel autre ; si untel meurt plutôt que tel autre.
Parce qu'on perçoit le point de non-retour, la décision devient impactante.
Et si la décision devient impactante, alors il y a de l'enjeu...
...Il y a tout simplement du jeu.

C'est tout con, mais ça tient à ça.
Presque qu'à ça d'ailleurs.
Savoir clarifier les personnages et les enjeux, installer rapidement des dilemmes liés à des embranchements irréversibles.
Assumer le fait que l'intrigue sera IMPACTÉE par le joueur et qu'il faut anticiper ses choix et ses réactions pour que sa partie soit un cheminement ouvert davantage qu'un rail téléguidé...
Alors certes, ça ne tient pas qu'à ça - car il est évident que la plastique soignée du jeu participe aussi grandement au pouvoir de séduction et à l'attachement qui s'opèrent entre le jeu, les personnages et nous - mais il n'empêche que sans ça, tout le reste tomberait rapidement à l'eau.
Pour moi, la clef, elle est donc là.
Elle est dans cette conscientisation de l'impact.

Surtout qu'à bien tout prendre, il n'est même pas nécessaire de penser à une pléthore de possibilités d'arcs narratifs et ce "The Walking Dead" nous le montre bien.
Parce qu'au final la trame générale reste la même quelque soient nos choix.
On passe forcément par les mêmes cases, la seule chose qui change c'est plutôt avec qui on y arrive, et dans quel état.
Dès lors le jeu fonctionne un peu comme un RPG. En fonction des personnages qu'on a sauvé certaines possibilités s'offriront à nous plutôt que d'autres à certaine situation...
...Enfin du moins c'est que nous laisse croire le jeu pendant un certain moment.
A tort.
Et c'est là que la malice et l'habilité commencent à se transformer en perfidie.

Parce qu'en effet, quand bien même je trouve l'écriture très bien pensée et exposant rapidement ses mécaniques pour mieux nous happer, on finit à un moment donné par se rendre compte que toute cette architecture repose globalement sur plus d'illusion qu'il n'y parait.
Car en fin de compte, l'impact de nos choix concernant le sacrifice ou non de certains personnages se révèle en définitive bien superficiel, pour ne pas dire inexistant.

Et ce serait d'ailleurs le plus gros reproche que je ferais à ce jeu.
Quand bien même est-il parvenu à me donner l'illusion du choix suffisamment longtemps pour que je me sois laissé prendre (quasiment) jusqu'au bout, le fait est qu'à la fin, il m'a révélé que c'était une fade illusion.
C'est ce qui fait d'ailleurs que je considère cette fin comme particulièrement ratée.

...Parce qu'à la fin on se rend compte qu'il n'y a pas de choix.
Pire, on se rend compte qu'il n'y en a finalement jamais eu.
Sitôt se retrouve-t-on avec notre avatar seul et malade avec la jeune Clementine qu'il devient manifeste que, quel qu'aient été nos choix passés, on devait forcément arrivé à cette situation là.
Tous les autres personnages ne pouvaient que mourir. Ils n'étaient donc - et cela depuis le départ - que dispensables à l'accomplissement de notre cheminement.
Impossibilité d'être bloqué ou contraint par un mauvais choix.
Et pire que tout : impossibilité de choisir sa fin.
Et c'est sur ce point là - que tous les autres jeux à la narration foireuse ont pourtant su cocher - que "The Walking Dead" passe incroyablement à côté.
A la fin s'impose donc cette idée totalement contreproductive à l'égard du jeu : celle qui consiste à dire qu'on n'impacte rien et que le jeu a mené son chemin sans nous.
...Assez sidérant.

Et quand je parle de fin ratée, dans les faits, c'est malheureusement loin de se limiter à la seule dernière séquence.
Dans les faits j'ai compris la fumisterie deux à trois heures trop tôt...
...C'est ce qui me fait d'ailleurs dire que soit le jeu est un tiers trop long (puisqu'une partie se fait en environ huit à neuf heures) soit qu'il est d'un tiers trop pauvre en possibilités.
(Et un tiers ce n'est quand même pas rien quand on y pense bien.)

Aussi n'oublierai-je pas de préciser que "The Walking Dead" est loin d'être excellent.
Trop paresseux, pas assez jusqu'au-boutiste, pour ne pas dire trop facile sur ses grandes longueurs : ce premier opus de chez Telltale évente trop rapidement ses effets.
A l'avoir joué ainsi un peu trop en dilettante, le studio a trop vite bridé ses ambitions narratives pour que je puisse espérer en voir davantage dans une suite ou dans un autre jeu du même studio.
C'est d'ailleurs ce qui explique pour ma part pourquo j'ai finalement arrêté mon aventure "The Walking Dead" et mon aventure "Telltale" à ce seul et unique épisode (tout comme cela explique sûrement aussi le fait que ce studio ait fini par exploser en plein vol).
Au fond, arrivé au bout de cet épisode, on a tout vu. On a vu l'essentiel.
...Cet essentiel dont beaucoup devraient donc s'inspirer aujourd'hui.

Car quand bien même "The Walking Dead" s'est-il vite arrêté en chemin que les bases qu'il a posées restent pour moi fondatrices.
Et ces bases, elles auraient d'ailleurs gagnées à être remobilisées par des jeux comme ceux de Naughty Dog.
Oui, on peut transformer de la narration en phase de jeu, mais pour cela il faut réfléchir en termes d'impact direct sur le jeu qui va suivre. Il faut qu'on puisse perdre ou gagner un allié suite à ça ; ou éventuellement développer un relationnel ou des compétences qui auront une incidence sur la suite de la partie.
De même, les phases d'action sont possibles dans ce type de jeu narratif, mais à condition que celles-ci soient elles aussi impactantes sur l'histoire.
Parce qu'au final un QTE qui m'impose un choix se révèlera toujours bien plus pertinent en termes d'investissement et de plaisir que des phases de shoot sans rapport et qu'on répète ad nauseam jusqu'à ce qu'on la réussisse pour avoir accès au reste du jeu narratif.
Et tout cela n'empêche bien évidemment pas d'être élégant, séduisant et enivrant par la plastique et la musique. Pour ma part, c'est peut-être même d'ailleurs ça qui m'a conduit à ne chercher à voir trop vite les vilaines ficelles de cette écriture.
Cette musique mélancolique, ces traits de BD expressifs, cette étrange lumière dont on ignore si elle annonce une future aurore ou un crépuscule prochain... C'est aussi tout ça qui m'a fait aimer ce "The Walking Dead".

Alors oui. Qu'on en prenne de la graine du côté des développeurs.
Qu'on sache troquer les longues scènes cinématiques contre des discussions sur lesquelles on a la (vraie) main.
Qu'on sache aussi préférer les musiques enivrantes aux drames larmoyants grotesques.
Qu'on sache enfin abandonner les longues scènes d'actions au profit de vrais moments de contemplation.
Car dans le jeu narratif il n'y a pas que le narratif qui rentre en compte.
Il y a aussi le jeu.
Et tant que certains studios se refuseront à laisser au spectateur une part d'enjeu...
...Alors ils leurs interdiront aussi forcément un part de jeu.

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