[Contenu de l'Early Access rapidement : Multi/Coop. ça tourne (peut s'avérer instable), Workshop, éditeur de niveau ? C'est là ! Arbre de talents ? Pas encore. Support exhaustif 3D. Traduction française intégrale des menu ou autre éléments communs. Ce qui est jouable ? Prologue sur 3 persos. 1 niveau ordinaire, un niveau uniquement orienté défis et un niveau "démo" sans style mais sympa à jouer. Quelques pistes originales sur la bande son]


Visuellement c'est joli mais sans plus, rien de nouveau ne vient faire de la 3D un claque comme cela fût le cas entre le 1 et le 2. Effet de de bloom et postfx au maximum, c'est ça le secret de trine ;) (mais ça fini par être lassant voir artificiel)
En passant, tous les systèmes 3D sont supportés (2D Vision, AMD HD 3D et beaucoup d'autres systèmes. Le jeu propose également un beau nombre de lignes de texte déjà traduites, le workshop est déjà supporté et l'éditeur déjà intégré


Les points cruciaux en passant du side-scrolling à des scènes pensées sur 3 axes sont : contrôles personnage, interactions et caméra. Commençons par le dernier point, la caméra est toujours totalement à la charge des dév. pas de maîtrise par le joueur. Si sur console, ne pas gérer la caméra peut faciliter la vie, c'est moins vrai sur PC. Dans l'ensemble c'est très bien, mais avec les scène en 3D, on a parfois du mal à appréhender le décors et on arrive vite à sauter dans le vide ou à confondre la position du perso dans la scène (plus ou moins loin de l'avant plan).
L'autre point regrettable avec une telle caméra, réside dans le fait que l'écran est constamment centrer sur la suite de l'aventure ou la bonne énigme... ça gâche une partie du plaisir.


Sur votre ZSQD ordinaire, haut et bas permettent maintenant de monter et descendre dans la scène, le grappin du chasseur est alors déporté sur la molette. Lorsque c'est au magicien de balader son cube, c'est toujours à la souris mais sa profondeur dans la scène est fixe et parallèle au plan du perso. Monter ou descendre le personnage pour envoyer le cube plus près ou plus loin c'est pas top.


Enfin, la maitrise générale du personnage est à la hausse, les sensation sont bien meilleurs et en un sens, elle fait ressentir les limite de la conception des décors. Une liberté proche de prince of persia se ressent lors de l'usage du grappin mais la route à suivre n'est jamais très subtile.


Trine 2 est loin de moi, alors vous devrez me pardonner si je confond anciennes et nouvelles fonctionalités mais rapidement : on ne dessine plus les cubes, raccourcis F et ils apparaîssent. Pontar peut charger et s'écraser violemment au sol dès le départ. La chasseresse semble avoir été visuellement corrigé pour se rapprocher un peu d'assassin's creed, quel dommage. Elle utilise ça corde pour tracter, faire s'écrouler, ou même nouer des objets entre eux. Côté coop rien n'a changé.


Une note finale sur les décors qui, souvent, s'apparentent à une ligne droite mais qui, plutôt que s'étendre devant ou derrière vous, s'étend en profondeur. Un léger effet couloir est perceptible même si certains puzzle tire réellement parti du nouvel axe ajouté.


Malgré ces défauts (et toute la période de l'Early Acces pour changer ça), le 3e axe est un bonheur (surtout s'y déplacer) et je sens que cet épisode sera rapidement mon préféré sur la série.

smithfield01
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le 21 avr. 2015

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smithfield01

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