Je vais être concis et clair et ne pas plus me prendre la tête avec cet ersatz de "jeu".
Comment présenter cet Uncharted Golden Abyss, si ce n’est comme l’antithèse de ce que l’on pourrait attendre dans un jeu ?

1°) Il n’y a pas vraiment d’histoire, or, le peu présent est complètement charcuté par des incohérences affreuses et des lourdeurs sans nom. Mention spéciale au "Lulz ! G tené la cart a l’anver XPDRRRR".

2°). La progression linéaire dut à un level design foiré et à un script lourdingue. Les Espagnols ont été bien gentils de laisser sur tous les éléments interactifs un p’tit coup de peinture jaune fluo à paillette pour nous indiquer par où passer pour atteindre leur trésor.
Et pour bien illustrer cette progression, voilà son visage :
do{
rail() ;
obstacle() ;
QTE() ;
separationGroupe() ;
reunionGroupe() shooting();
}while(finJeu==false) ;

3°) La jouabilité est infâme. Un immense couloir avec des caisses pour se cacher et tirer au hasard tant la visée et la touche sont hasardeuses. Le tout, parsemé de phases d’investigations fastidieuses qui n’apportent strictement rien aux mécanismes de jeu, tel les copies charbon qui nécessitent de rayer votre écran, les séquences d’acrobaties qui ne consistent qu'à faire un trait du doigt sur l’écran et tout se fait seul (au cas ou qu’on ne soit pas capable d’appréhender une vraie méthode de jeu), et de murs invisibles dissimulés partout à travers l'environnement pour bien tout cloisonner. Rajoutez à cela des objectifs secondaires, comme retrouver toutes les pierres de jades, ce qui fait que scénaristiquement, TOUTES ces pierres sont sur votre chemin. De vieilles et rares reliques, toute sur votre chemin, pourtant linéaire, et au cas où, elles sont en surbrillances pour ne pas les rater... Le hasard fait tellement bien les choses. Et sinon, toutes les énigmes sont bien expliquées pour ne pas perturber le joueur, et le tout avec une grosse photo de la solution dans votre journal.

4°) L’environnement pas crédible pour un sou. Outre le coup de peinture pour bien montrer le chemin, il y a également la plausibilité de la jungle visitée. Quasiment pas de végétations ni d’arbres, les parois sont lisses et parfaitement verticales pour bien coller à la progression, et toutes les plateformes sont bien plates. On appelle ça un level design pour neuneu. Pas une once de crédibilité pour un jeu qui tente de l’être. Et encore, je ne parle pas des tourelles montées au milieu de la jungle en moins d’un jour... Ou alors des sauts de 15 mètres afin de passer de l’autre côté d’un précipice.

5°) Les graphismes ne sont pas aussi terribles que ce que j’ai pu entendre. C’est aliasé à mort à tel point qu’on peut compter les pixels partout, les explosions sont dignes des mines à farines usées en Air-Soft, et les effets de flamme sont tout droit sortis de Minecraft. Les textures n’ont aucune finesse, il n’y a pas de relief, le rendu de l’eau est affreux, les animations sont rigides et le fond est un rendu pré-calculé. Alors, certains parlaient de visuel PS3, moi avec les éléments que je viens de citer, j’ai plus facilement un mixte PS1/PS2, et encore, une PS2 asthmatique.

6°) Tout le reste est foiré également. L’IA est finie à la pisse, les soldats s’alignent dans votre champ de vision pour mieux mourir malgré la difficulté la plus élevée. Vos alliés qui meurent alors qu’aucun soldat ne se trouve dans les environs. Toute la progression qui ne sert à rien puisqu’à priori, juste une corde aurait permis d’atteindre les endroits trop top secret hyper bien cachés depuis des siècles avec des mécanismes hyper-perfectionnés. En parlant de difficulté, elle n’existe pas, c’est un parcours de santé. Il n’y a rien à faire.
Voilà le gros souci de ce jeu: Pas une once d’histoire, donc forcément on va se reporter sur la jouabilité en espérant y trouver quelque chose de riche, mais non, c’est tout aussi foiré, du coup on aspire à de beaux environnements, mais encore une fois on nous piétine avec une finesse digne de la PS1.
En fait, c’est un ingénieux agrégat cohérent d’incohérences et de fautes d’amateurisme sans nom. Un parfait cas d’école à ne pas suivre pour réussir à faire un bon jeu.
Et ma note est justifiée. Les jeux gratifiés d'un 10/10 possédent :

-Une jouabilité solide poussée et profonde avec toujours plus à apprendre ;
-Une histoire riche avec une narration originale ou juste bien ficelée, avec plusieurs niveaux de lecture ;
-Un univers riche, complet et qui se tient ;
-Si en bonus nous sommes choyés avec une patte artistique réussie et de graphisme aux petits oignons, je ne suis pas contre, mais ce n’est pas mon critère principal.

Lui, il est à l’exact opposé de tout ça. La Némésis du jeu parfait. Il a du coup la note qui y correspond.
Florian_Guerin
1
Écrit par

Créée

le 1 févr. 2015

Critique lue 484 fois

2 j'aime

Nahe mi

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6

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