VVVVVV
7.2
VVVVVV

Jeu de Terry Cavanagh, Distractionware et Nicalis (2010PC)

VVVVVV fait partie de ces jeux achetés il y a un bail (2013), mais jamais vraiment touchés depuis. Il me semble qu'il avait pas mal fait parler de lui à sa sortie, lui le petit jeu indé à la forme ultra-minimaliste et au concept super chouette. Je me suis donc laissé tenté.


Alors oui effectivement, nous avons bel et bien affaire à du platformer à l'ancienne, brut de décoffrage, sachant toutefois ajouter sa petite touche personnelle qui donne envie. Nous incarnons donc le capitaine Viridian (le 1e des 6 V) qui, suite au crash de son vaisseau, doit retrouver ses 5 autres copains dispersés sur la map. Pas de saut ici, mais une inversion de gravité immédiate et infinie, que l'on peut utiliser à l'envi. A vous de vous débrouiller avec ça, face aux moult obstacles plus barrés les uns que les autres que le développeur aura pris soin de mettre sur votre chemin.


Si les premières heures du soft sont assez plaisantes, on fait rapidement deux constats : le jeu n'est pas là pour vous bichonner, et vous allez crever des paquets de fois. Si la difficulté d'un jeu n'a jamais été un défaut en soi, il faut par contre qu'elle soit dosée d'une main de maître, et surtout qu'elle vienne en premier lieu d'un level design retors, et non pas d'un défaut de jouabilité. Si le premier aspect est globalement à peu près réussi, VVVVVV ne parvient hélas pas à produire cette alchimie ultime et nécessaire sur l'autre versant de la chose, et il en découle un énorme sentiment de frustration sur beaucoup de tableaux. Concrètement, j'ai été extrêmement gêné par l'absence totale de contrôle de sa vitesse de marche. Ça paraît tout bête dit comme ça, mais sur ce jeu qui prétend exiger une précision millimétrique de la part du joueur, c'est très vite rédhibitoire. Impossible de se caler près d'un trou ou d'une pique sans tomber dedans. Soit on est trop loin d'un obstacle, soit on s'étale dedans. Les fois où l'on se calera comme voulu avant un "saut" relèvera plus de l'accident involontaire que d'une réelle maîtrise des évènements. Le joueur doit mourir car il joue mal, et pas parce que les contrôles le trahissent. Une prise en compte de l'analogisme des sticks ou même un simple bouton de marche lente (ou de course) n'aurait vraiment pas été un luxe. Et c'est vraiment rageant, car le jeu regorge de situations qui vous demanderont des actions précises au pixel près : couloirs étroits, pistes d'atterrissage étriquées, obstacles mouvants rapides, etc. Le tout conditionné par hitboxs très sévères qui ne pardonneront aucun faux pas, aussi microscopique soit-il.


Ajoutez à ça une autre chose qui m'a énervé : les écrans fixes. La map n'est qu'un vaste quadrillage fait de tableaux fixes entre lesquels on se balade. Si sur un jeu d'aventure à la Zelda NES ou GB (qui ne demande pas des réflexes de cyborg), les changements de tableaux ne posent aucun souci ; encore une fois ici le jeu se trompe de cible et ne fait que frustrer un joueur qui ne peut rien anticiper de sa trajectoire, en fonçant vers l'inconnu la tête la première, en espérant que ça passe. Et même en connaissant le jeu, il reste extrêmement difficile de prévoir un atterrissage à l'aveuglette, quand le moindre pixel d'écart vous coûtera une précieuse vie.


Ou encore ce PNJ à la noix que l'on doit guider sur tout un niveau mais qui forcément est encore moins précis que le joueur.


Bien entendu, moult défis existent, dont celui de finir le jeu sans mourir (en 3 runs j'atteins laborieusement les 150 morts à peu près). Il y a également des défis de survie et de chrono, mais pour les raisons susvisées je n'ai pas eu la foi d'aller les chercher. Il y aura toujours des speedrunners de l'extrême qui me contrediront, mais si je suis prêt à pardonner pas mal de choses sur pas mal de jeux, là je ne peux pas.


Et je le répète, c'est bête car il y a vraiment des bonnes idées d'obstacles, qui auraient été un régal à passer avec un gameplay à la hauteur : les ascenseurs qu'il faut prendre à l'endroit ou à l'envers, les lignes qui vous font rebondir automatiquement, etc.


Alors oui c'est bien beau de jouer la carte du rétro, mais point trop n'en faut. Si côté son c'est plutôt réussi (les pistes chiptune du jeu sont agréables à l'oreille) et que graphiquement disons que ça passe si on aime le sobre, il n'aurait pas été une honte que d'offrir un minimum de confort sur le déplacement du personnage. Je n'ose même pas utiliser le terme de modernité, Prince of Persia proposant un bouton de marche lente dès 1989, tandis que le bouton de course existe depuis au moins Super Mario Bros sur NES en 1985 !


Bref : de bonnes idées, un habillage réussi pour les nostalgiques du jeu PC ancien, mais un manque de finition qui risque de vous faire tiquer plus d'une fois. Dommage !

Kaiser-Panda
5
Écrit par

Créée

le 8 janv. 2017

Critique lue 758 fois

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Kaiser-Panda

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