RTS épuré, Warcraft II représente quelque part l'apogée d'une première génération de RTS qui cherchait encore à définir le genre en toute simplicité. Il ne s'agit pas de voir des maps immenses, des environnements 3D plus vrai que nature, des héros tous puissants ou 50 civilisations à la carte. Il s'agit de tactique simple et efficace...


Porté par une musique ultra-épique concurrençant la bande son d'un Heroes of Might and Magic III, par un univers encore en construction mais déjà passionnant dans son histoire, par des graphismes 2D qui continuent plus de 20 après d'avoir un réel charme ; Warcraft II n'en oublie pas d'être un RTS intelligent.


Premièrement, sa gestion des ressources. L'or pour qui une subtile course entre productivité et réserves sur la durée s'installe, le bois qui finit inlassablement par manqué d'autant plus vite dans les parties d'îles, les flaques de pétrole qui deviennent la zone d'affrontements maritimes acharnés. 3 ressources - si l'on exclue la nourriture au système basique - ce n'est ni trop comme on le voit trop souvent, ni basique, et chacune à vraiment son intérêt et ses spécificités que ce soit dans la récolte ou l'utilisation.


Deuxièmement, son slogan "sur terre, sur mer et dans les airs". Totalement justifié et honteusement oublié par Warcraft III. Selon les parties, l'équilibre entre ces trois zones de conflits peut être complètement chamboulée. Et c'est un plaisir que de devoir gérer ces différentes zones en même temps. Il n'y a peut-être que sur Empire Earth dans les âges modernes que je ressens une telle complémentarité entre les zones de conflits.


Troisièmement sa micro-gestion dans les combats. Peu de sorts ce qui en fait une arme tranchante et non banale, beaucoup d'attaques aux dégâts splash (tours canons, tirs de bateau, catapultes...) qui peuvent rendre le moindre mouvement de troupe décisif dans un affrontement, accentuée par une gestion du positionnement en mode grille ou les impacts et les portées changent complètement d'une case à l'autre (un petit plaisir que de gérer la construction de sa base dans un quadrillage d'ailleurs). En particulier les combats maritimes ont une vrai tension, avec deux flottes en mouvement qui se foncent l'une sur l'autre, la nécessité de viser juste en premier, de déclencher le tir au bon moment, prend une importance toute particulière (enfin sauf si l'on est en sur-effectif par rapport à l'adversaire). Sans compter l'horreur des sous-marins qui obligent à patrouiller avec un zeppelin au-dessus de sa flotte.


Dans les bémols : l'obligation de former à chaque partie une véritable armée de péons. C'est usant et pas très épique, heureusement que Warcraft III à repenser la collecte de l'or. Le manque de diversité dans les objectifs de campagne. Encore une fois Warcraft III relèvera le défi par exemple avec ses parties aux temps. De manière général sa suite s'améliorera sur de nombreux points, et j'ai surtout mis en valeur ci-dessus ceux sur lesquels elle a régressé.


Je sors d'un samedi a m'être refait la campagne humaine, très bien écrite (l'acte consacré à la trahison d'Altérac, la mort de Lothar...), parfaitement progressive dans sa difficulté. Je connais assez le jeu pour tracer rapidement, et malgré ça, les deux dernières parties m'ont donné quelques difficultés. L'avant dernière je ne la gagne du premier coup que grâce au nain chevaucheur de griffon fourni d'entrée qui me sauve à deux reprises. La dernière je suis contraint de faire des tours de défense, ce dont j'avais pu me passer jusqu'ici.


Prochaine étape, soit la campagne orc, soit plus tentant, rejouer Beyond the dark portal aux parties bien plus challengeuses, avec une petite dose de rpg qui fait son entrée dans la partie. Et je me fais une LAN en famille à Noël, obligé!

WeaponX
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le 9 déc. 2019

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