Afterimage : Renée, une humaine presque totalement amnésique, se réveille dans le monde d'Ergardin, univers dévasté peuplé précédemment d'humain et de Goliaths. Accompagné d'un esprit, elle part à la recherche de l'âme de son mentor capturé après sa mort, alors qu'il protégeait le village de Rubitaillis.
Bon, nous n'en savons pas davantage au démarrage. Le reste de l'histoire est distillé dans des souvenirs planqués ça et là, et au travers de quêtes secondaires. Premier problème : les scènes de dialogues avec les PNJ sont assez peu intéressantes, et les souvenirs ramassés sont bien trop éparpillés et sans ordre précis de lecture, sont difficiles à mettre dans un contexte. On ne comprend finalement pas grand chose à l'histoire.
Les quêtes données par les PNJ pourraient palier à cette problématique, mais là encore, elles s'entre-croisent tellement qu'on ne sait plus bien qui à dit quoi, ou le pourquoi du moment. Par ailleurs, parvenir à les réaliser est plus qu'aléatoire, car le monde est extrêmement vaste, et sans marqueurs de quêtes, bon courage pour parvenir à les boucler autrement qu'avec un coup de chance.
Même problème pour l'avancée de l'histoire. On progresse dans des niveaux beaucoup trop grands, beaucoup trop nombreux, sans réel logique ni architecture de progression. Lorsque le jeu devient trop difficile, c'est que nous ne sommes clairement pas au bon endroit. On est loin d'un Metroïd qui offre systématiquement une progression évidente ou logique. Ici on se situe pratiquement dans un monde ouvert, sans indices sur le chemin à emprunter. On progresse jusqu'à des boss, soit trop faciles, soit trop difficiles, qui offrent peu de récompenses ou de compétences guidant le joueur.
A force d'aller un peu partout, on se retrouve à looter des armes bien peu intéressantes, car on aura souvent trouvé mieux ailleurs, là où nous n'aurions normalement pas dû accéder, si le jeu avait été cohérent dans la découverte des niveaux. Idem pour les armures ou les sorts.
Chaque environnement a son identité propre, avec des décors très reconnaissable. Cependant, des décors en premier plan viennent souvent gâcher la vision, ne permettent pas d'avoir une lecture claire de l'environnement. Difficile de trouver les secrets, à moins de scruter la carte de très prêt pour deviner les passages.
Evidemment on se perd souvent, souvent frustré de n'avoir pas le pouvoir adéquat pour passer, aller chercher des trésors. Utilisez à fond les marqueurs de carte, sinon les aller-retours seront bien trop nombreux et fastidieux. Un système de téléportation existe bien, mais, de façon incompréhensible, n'est pas disponible pour tous les points de sauvegarde, obligeant à utiliser des consommable ou à se taper du chemin à pied, sans intérêt.
Le joueur progresse grâce à un arbre de progression assez intéressant mais artificiel. Il aurait été simple de se passer de la moitié de celui-ci en incluant directement les bonus lors des passages de niveaux.
Le choix des différentes armes (nombreuses) est également assez artificiel, car on misera facilement sur les armes qui tapent fort, les autres n'ayant que peu d'avantages à proposer pour faire la bascule.
A une carte peu lisible, une histoire peu compréhensible et passionnante, s'ajoute les ralentissements incompréhensibles sur Switch, qui rendent l'expérience peu concluante.
Un jeu trop long, trop ambitieux, et trop peu lisible.