Après qu'Engardin a été ravagé par une guerre opposant les humains aux Goliaths, des entités créées par la divinité qui règne sur ce monde afin de l'aider à gouverner, les survivants se sont réfugiés dans les villages de fortune qu'ils ont créés. Alors que ces colonies humaines sont mystérieusement assaillies l'une après l'autre, la jeune Renee assiste impuissante à la destruction de son village, et décide de partir à la recherche de sa mentor, Aros, portée disparue.


Tandis que les Metroid-like mettant en scène un monde moribond tendent à prendre place dans des environnements sombres aux teintes ternes qui baignent dans une ambiance inquiétante, voire oppressante, les différents environnements explorés dans Afterimage foisonnent de couleurs aussi vives que variées, la nature régnant en maître dans la majorité d'entre eux. Sans être véritablement marquante, la bande-son sied aux environnements traversés : les musiques qui y sont jouées se montrent discrètes et mélancoliques, comme pour rappeler qu'en dépit de sa beauté, le monde visité dans Afterimage a été le théâtre de virulents conflits, et que ceux-ci y ont laissé de douloureuses cicatrices. Si le character design manque d'homogénéité, un constat qui est probablement dû au fait qu'il repose sur deux artistes différents, il n'en demeure pas moins réussi, à commencer par celui de la protagoniste du jeu, Renee.


En dépit d'un début dirigiste, Afterimage étoffe progressivement la liberté qu'il accorde dans l'ordre de visite des différents biomes dès que vous obtenez vos premiers pouvoirs d'exploration, à savoir celui permettant de se faufiler à travers des passages étroits, le double-saut et le rebond sur les murs. Comme le monde d'Engardin est scindé en de nombreux biomes et que ces derniers occupent chacun une superficie imposante, les chemins possibles se multiplient, et il est ainsi aisé d'oublier d'explorer en début de partie un environnement dont vous aviez pourtant débloqué l'accès à un stade précoce du jeu, parce que vous vous êtes aventuré à la place dans un biome que le jeu prévoyait de vous faire explorer ultérieurement. Néanmoins, il convient de garder à l'esprit qu'Afterimage comporte désormais deux niveaux de difficulté : si celui qui est nommé « normal » est présenté comme la difficulté de base, il s'agit en réalité d'un ajout qui a été introduit par l'une des mises à jour que le jeu a connues, tandis que le mode défini comme difficile correspond à la difficulté initiale, qui était la seule disponible avant les modifications apportées par ladite mise à jour. Par conséquent, cette impression de liberté est possiblement due au mode normal, tandis que le mode difficile doit certainement restreindre naturellement les chemins envisageables, du fait des obstacles que les ennemis et les boss peuvent représenter s'ils sont rencontrés prématurément. Sans pour autant révolutionner le genre du Metroid-like, le level design d'Afterimage est convaincant, en plus de régulièrement présenter des idées convenablement intégrées aux environnements dans lesquels elles interviennent, et il encourage grandement à explorer le moindre recoin afin d'y déceler des passages secrets ou d'y trouver de nouveaux objets.


Néanmoins, s'il est indéniable qu'Afterimage met l'emphase sur l'exploration, celle-ci peut s'avérer décourageante pour plusieurs raisons. Certains Metroid-like (comme Ender Magnolia) scindent chaque biome en un nombre plus ou moins élevé de salles de tailles et de formes variables, la transition de l'une à l'autre étant marquée par un bref temps de chargement. Ce découpage a pour avantage de faciliter la lecture de la carte, notamment si le jeu concerné distingue par un code couleur les zones qui ont été intégralement explorées de celles dans lesquelles il reste des objets à récupérer ou des pouvoirs à acquérir. À l'inverse, Afterimage affiche un univers dépourvu de temps de chargement, dans lequel toutes les salles composant un même biome se mélangent de façon indistincte, les seules limites indiquées sur la carte étant celles qui séparent les différents environnements. Cette absence de découpage en zones des différents biomes peut compliquer la localisation des objets et des pouvoirs que vous avez oublié de récupérer. À défaut de trouver des salles dépourvues d'ennemis dans les différents biomes explorés, chacun d'eux abrite plusieurs arbres qui font office de points de repos. La présence d'un arbre de repos est suggérée en amont par des racines blanches parsemant ses alentours. En parallèle, la gestion du pourcentage de complétion des différents biomes est si étrange qu'elle risque de frustrer et de décourager les explorateurs et exploratrices les plus perfectionnistes. En effet, le pourcentage de complétion indiqué sur la carte pour chacun des biomes du jeu ne prend pas uniquement en compte les objets et pouvoirs récoltés, mais aussi la surface explorée (les portions de zones oubliées apparaissant assombries sur la carte). Il en résulte que la carte d'un environnement peut afficher un pourcentage de complétion de 100 %, alors que vous avez en réalité oublié un ou plusieurs objets ou pouvoirs. Pour ne rien arranger, Renee ne peut acquérir que tardivement le pouvoir passif qui permet de connaître le nombre total d'objets que comporte chaque biome, ainsi que le nombre d'objets que vous avez obtenus dans chacun d'eux. Néanmoins, une fois que tous les objets d'un biome ont été récoltés, le pourcentage de complétion indiqué sur la carte est de 100 %, tandis que les zones d'ombre y sont automatiquement colorées.


Afterimage facilite heureusement les déplacements rapides d'un environnement à un autre. En effet, l'une des particularités que partagent les Metroid-like et qui peut rebuter est la nécessité de devoir régulièrement retourner dans des biomes auparavant visités, que ce soit pour progresser dans l'intrigue, ou tout simplement pour approfondir leur exploration. Généralement, de nombreuses zones vous sont inaccessibles lors de votre première visite d'un environnement, du fait qu'elles requièrent un objet-clé ou un pouvoir d'exploration précis pour être atteintes. Si explorer de nouveaux pans entiers d'un biome connu afin d'y trouver des objets ou des pouvoirs s'avère satisfaisant, y revenir pour rien du fait que les objets-clés ou les pouvoirs acquis entre temps ne permettent toujours pas d'y progresser peut se révéler frustrant, du fait de la perte de temps plus ou moins importante que cet aller-retour inutile engendre. Néanmoins, dans Afterimage, Renee gagne rapidement accès à deux mécaniques de jeu facilitant ses déplacements entre les biomes : un pouvoir d'exploration lui permettant de se téléporter d'un arbre principal à un autre, et des objets consommables lui servant à se rendre instantanément à un arbre (principal ou secondaire) sous lequel elle s'est déjà reposée au moins une fois. Enfin, notons également que le jeu sauvegarde automatiquement lorsque vous demandez à revenir à l'écran-titre à partir du menu du jeu, et que Renee retourne au dernier arbre qu'elle a fréquenté lorsque vous rechargez votre partie. Il est alors possible d'exploiter les effets de cette sauvegarde automatique pour diminuer la quantité ou la durée des aller-retour.


Pour vous aider à vaincre les boss et à progresser dans les biomes, Afterimage offre de nombreuses mécaniques de jeu piochées dans diverses influences vidéoludiques : montées de niveau grâce aux points d'expérience acquis en vainquant des ennemis ; objets à récolter pour étendre les jauges de points de vie et de points de magie ; différents types d'armes disposant chacune de leurs spécificités et pouvoirs ; des magies présentant chacune leurs particularités et zones d'effet ; un arbre regroupant les pouvoirs actifs et passifs que Renee peut apprendre au moyen de points gagnés en montant de niveau ou en acquérant certains objets, et permettant d'améliorer ses caractéristiques ainsi que de débloquer des compétences pour chaque type d'arme ; des pièces d'équipement (tête, corps et jambes) ; trois emplacements d'accessoires ; des effets passifs qui doivent être équipés pour faire effet, leur nombre d'emplacements étant limité ; des objets consommables qui améliorent l'efficacité des pièces d'équipement ; la possibilité de trouver ou d'acheter des ingrédients afin de concocter des plats qui augmentent temporairement les caractéristiques de la protagoniste une fois consommés. Si cette diversité d'éléments de game design peut étoffer considérablement les options sur lesquelles vous pouvez vous reposer pour surmonter les obstacles qui vous font face, elle peut aussi accabler par sa quantité excessive les joueurs et joueuses les moins patients. En outre, certaines de ces mécaniques de jeu peuvent laisser perplexe du fait que leur impact semble numériquement faible (cela est particulièrement le cas des augmentations de caractéristiques permises notamment par l'arbre de pouvoirs, car les pourcentages d'amélioration qu'il affiche paraissent insignifiants). Pour ne rien arranger, l'intérêt que présente l'arbre de compétences s'avère discutable : si, en début de jeu, il vous oblige à vous spécialiser dans une ou deux armes maximum, plutôt qu'à éparpiller les points de compétence récoltés, vous serez à terme capable de débloquer tous les pouvoirs qu'il vous propose. Enfin, cette pluralité hétérogène d'éléments de game design peut vous donner l'impression que vous ne maîtrisez pas pleinement la gestion et l'évolution de votre build. En effet, les jeux qui se focalisent sur un nombre restreint de mécaniques (comme Hollow Knight ou Ender Magnolia) vous permettent de mieux contrôler la progression en puissance de votre protagoniste, car les objets et pouvoirs que vous trouverez ou achèterez au cours de l'aventure concerneront uniquement ces éléments de game design numériquement peu nombreux, et vous aurez ainsi moins de risque d'obtenir des pouvoirs ou des objets qui ne peuvent pas s'intégrer à votre build. À l'inverse, dans Afterimage, l'abondance de mécaniques de jeu diminue les chances de trouver un objet ou un pouvoir en rapport avec celles qui conviennent à votre build, et ainsi d'améliorer celui-ci.


Si vous êtes sensible aux stimuli visuels qu'un jeu peut déployer, ceux-ci peuvent accroître la difficulté des combats, et en particulier des confrontations aux boss, en nuisant à votre attention ainsi qu'à votre concentration. En effet, l'apprentissage des patterns des ennemis peut être rendu fastidieux par l'accumulation d'effets graphiques résultant de vos attaques et de celles de vos adversaires, par l'affichage des chiffres indiquant les dégâts infligés par Renee à ses ennemis, ainsi que par la richesse des palettes de couleurs composant les décors. En dépit de sa difficulté élevée qui ne peut être contournée ni par le level up ni en s'appuyant sur une surabondance de mécaniques de jeu, Hollow Knight demeure lisible grâce à des codes couleurs précis et à des teintes contrastées (environnements souvent monochromes, ou s'articulant autour de camaïeux d'une teinte dominante ; protagoniste, personnages et adversaires habillés par des couleurs restreintes et tranchées (notamment du blanc et du noir)). À l'inverse, Afterimage peut décourager à apprendre les patterns adverses si vous vous sentez submergé par les nombreux stimuli visuels qu'il déploie. Néanmoins, le niveau de difficulté le plus faible allège cette charge mentale, car il permet d'aisément encaisser les dégâts infligés par les ennemis tout en frappant continuellement ceux-ci et en se soignant occasionnellement, même si cette façon offensive de jouer s'oppose à la nécessité de s'intéresser au game design en assimilant les patterns adverses. Pour finir d'énumérer les défauts ternissant le game design d'Afterimage, ce dernier souffre d'approximations qui peuvent entacher l'expérience de jeu. Ainsi, le positionnement des ennemis peut rendre fastidieux certains passages plates-formes, car il est difficile d'éviter leurs attaques tout en complétant ces phases de jeu qui exigent de surcroît de l'attention et de la réactivité. Les zones de collision (hitbox) des éléments offensifs du décor (comme des ronces) sont imprécises, ce défaut se montrant toujours en votre défaveur. Lorsque la protagoniste heurte l'un de ces éléments, elle est instantanément téléportée sur une surface plane censée se situer à proximité, mais le jeu tend à la déplacer beaucoup trop loin du lieu où la collision s'est produite, ce qui peut engendrer de la frustration quand vous enchaînez les échecs sur un passage ardu.


Néanmoins, si le game design d'Afterimage se montre perfectible, voire bancal, pour les raisons susmentionnées, il possède d'indéniables qualités qui peuvent vous aider à surmonter les obstacles les plus périlleux que le jeu peut dresser sur votre chemin, ainsi qu'à fluidifier les nombreux aller-retour inhérents au genre du Metroid-like. La moindre action que vous demandez à la protagoniste d'exécuter peut être immédiatement annulée, même si celle-ci a déjà commencé à la réaliser. Par conséquent, si l'animation de soin ou de l'attaque que vous vouliez effectuer s'avère si lente qu'elle menace d'exposer Renee à une attaque adverse, il est possible d'annuler cette action en en réalisant immédiatement une autre (par exemple, un saut ou un dash). Il en résulte que la protagoniste fait montre d'une grande mobilité en combat, et cette qualité s'étend rapidement aux phases d'exploration. En effet, l'un des éléments les plus satisfaisants des jeux considérés comme des Metroid-like est le fait que le protagoniste gagne progressivement en mobilité à mesure qu'il acquiert de nouveaux pouvoirs d'exploration, au point que des passages qui constituaient auparavant des défis de plates-formes plus ou moins ardus peuvent désormais être traversés en quelques secondes. Afterimage ne fait pas exception à cette règle profondément ancrée dans le genre, et les déplacements de Renee gagnent considérablement en fluidité à chaque nouveau pouvoir d'exploration qu'elle obtient. Le supersaut, qui est débloqué vers la fin du jeu, lui permet de se mouvoir verticalement sur une grande distance, tandis que son déclenchement repose sur une combinaison de touches facile à mémoriser et à exécuter ; elle peut même réaliser cette action pendant qu'elle se trouve dans les airs, ainsi qu'enchaîner plusieurs supersauts d'affilée sans restriction.


L'exploration des différents biomes est occasionnellement interrompue par des dialogues, et si ceux-ci savent se montrer distrayants grâce à la répartie d'Ifree, l'effronté compagnon d'aventure de Renee qui n'hésite pas à exprimer ouvertement ses pensées sans filtre ni formalité, ils exigent toutefois un effort d'interprétation pour comprendre les évènements relatés par le scénario. En effet, à l'instar de Hollow Knight, d'Ender Lilies et d'Ender Magnolia, il est possible de finir Afterimage sans avoir pleinement compris son intrigue, car cette dernière demeure nébuleuse si vous ne prenez pas le temps de la décrypter. Vous devez alors prêter attention aux informations que vous pouvez glaner lors des dialogues, observer les détails visuels et contextuels affichés par les différents environnements traversés, ainsi que lire les documents et les descriptions de certains des objets que vous pouvez récolter au fil de vos explorations, avant d'interpréter ces différents renseignements afin d'estimer comment chacun d'eux s'articule, sachant que des zones d'ombre demeureront même une fois ces efforts réalisés. Ce caractère cryptique est notamment entretenu par l'emploi récurrent de mots inventés qui ne sont jamais clairement expliqués, tandis que le jeu ne comporte pas de glossaire qui définirait leur sens. Cette narration en retrait a le mérite de ne pas se montrer trop envahissante aux yeux de celles et de ceux qui jouent à ce jeu avant tout pour l'exploration. Cependant, Afterimage peut manquer de clarté dans les objectifs à compléter pour progresser dans l'intrigue (notamment pour débloquer la fin la plus complexe à obtenir), ainsi que dans les noms utilisés pour désigner des personnages ou des lieux. Par exemple, « Teardrop » et « Teardrop Base » font référence à deux îles différentes qui sont toutes deux accessibles en naviguant sur la carte du monde (un élément qui devient rapidement anecdotique, du fait des deux mécaniques de jeu permettant de se téléporter entre les arbres), la différence étant que la première permet d'étendre la superficie explorable de la carte du monde, tandis que la seconde abrite un objet-clé indispensable pour obtenir la fin la plus complexe à débloquer. Néanmoins, j'ignore si ce problème est exclusif à la traduction anglaise, ou s'il concerne également la version originale chinoise ainsi que les autres langues dans lesquelles le jeu a été traduit. En outre, il peut être frustrant de conserver une compréhension lacunaire du scénario même après avoir fini le jeu, et ce défaut s'avère être d'autant plus préjudiciable que l'intrigue mène à un total de dix fins différentes. Si certaines d'entre elles semblent davantage constituer des game over scénarisés du fait qu'elles ne sont pas suivies par le générique de fin, celles qui s'achèvent par cet élément servant généralement à conclure un jeu sont suffisamment nombreuses pour que chaque joueur et joueuse puisse trouver un épilogue pour clore son aventure, selon son investissement dans celle-ci et le contenu qu'il/elle aura réussi à compléter.


Afterimage s'avère perfectible sur divers points, sa pluralité de mécaniques empruntées à d'autres jeux achevant de rendre son game design bancal. Pour ne rien arranger, il peut se montrer instable sur certains supports de jeux, au point qu'il peut planter à une fréquence variable. Pourtant, pour peu que vous adhériez à sa belle direction artistique et que vous aimiez l'exploration dans les Metroid-like, Afterimage peut s'avérer captivant. Le niveau de difficulté le plus bas (qui a été ajouté par l'une des mises à jour) et la possibilité d'annuler une action pendant son animation afin de la remplacer immédiatement par une autre favorisent son accessibilité auprès des joueurs et des joueuses peu prédisposés aux jeux typés action, tandis que les différents épilogues s'achevant par un générique de fin permettent de conclure l'aventure sans nécessairement se sentir obligé de s'investir dans la fin la plus difficile à obtenir.

Mage-Icia
7
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il y a 7 jours

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