Un de ces jeux qu’on n’oublie pas et qui mine de rien à marqué son temps. Pas forcément pour ses mécaniques de gameplay, ni pour sa fluidité exemplaire, parce qu’en vérité, même à l’époque, on pouvait déjà sentir quelques accrocs dans la structure. Mais parce qu’il portait quelque chose de différent. Une proposition narrative forte, un sens de l’ambiance rarement égalé, et un vrai amour pour l’écriture et le récit.
Il faut bien l’admettre, Alan Wake a pris un petit coup de vieux...
Le gameplay, basé sur la dualité lumière/obscurité, avec sa lampe torche à recharger et ses ennemis qui arrivent toujours un peu de la même façon, tourne un peu en rond. On avance dans les bois, on active une lampe, on vide un chargeur, et on recommence. Les combats, au bout de quelques heures, peinent à se renouveler, et la linéarité du chemin parcouru peut finir par étouffer les plus curieux.
Mais ce serait passer à côté de l’essentiel. Alan Wake, c’est avant tout une expérience narrative. Un thriller psychologique qui embrasse totalement ses inspirations, de Stephen King à Twin Peaks, sans jamais en être une simple copie. Il y a cette idée que la fiction peut contaminer le réel, que l’imaginaire de l’écrivain peut devenir tangible, voire mortel. Et cette idée-là, Remedy l’exploite avec une sincérité folle.
C’est un jeu qui mise tout sur son atmosphère Les environnements nocturnes sont superbes (même encore aujourd’hui, avec le bon filtre nostalgie), la bande-son est soigneusement choisie, et les monologues d’Alan, entre deux tirs de fusil, viennent constamment nous ramener à son angoisse, sa solitude, son instabilité. Il y a quelque chose d’assez unique dans la manière dont le jeu mêle introspection et survival, narration littéraire et action très concrète. Il ose des ruptures de ton, des épisodes étranges, des ellipses. Il se veut feuilleton, et il en adopte fièrement le format.
Puis surtout, il a marqué son époque parce qu’il ne ressemblait à rien d’autre. En 2010, on avait peu de jeux qui osaient autant s’aventurer du côté du roman, de la série télé, et du film noir en même temps.
Il a ouvert la voie à une certaine idée du récit dans le jeu vidéo, où l’écriture n’est pas seulement un prétexte, mais un moteur central. Sans Alan Wake, pas sûr qu’on aurait eu Control, ni cette envie de créer des univers partagés entre narration et gameplay.
Alors oui, aujourd’hui, en y rejouant, on voit mieux ses limites, mais on mesure aussi encore plus justement sa portée. Ce n’est peut-être pas un jeu parfaitement "plaisant" à jouer sur la durée. Mais c’est un jeu marquant, qui reste dans la tête, dans l’oreille, dans les souvenirs. Ce qui est parfois plus précieux que n’importe quel gameplay bien huilé.