Alan Wake Remastered
6.8
Alan Wake Remastered

Jeu de Remedy Entertainment (2021 · Nintendo Switch)

Ça m'ennuie d'être dur avec Remedy...

Ça m'ennuie vraiment parce que je trouve que c'est un studio généreux, qui essaye de faire les choses au mieux et surtout parce que c'est un studio qui tente. Mais bon, je suis désolé, quand ça ne marche pas, ça ne marche pas...

En tout cas, des jeux comme cet Alan Wake, sur des joueurs comme moi, ça ne marche clairement pas.


Pourtant il en a des qualités à faire valoir ce titre, et c'est certainement pour cette raison que le studio finlandais a jugé pertinent de le remasteriser dix ans après sa sortie ; remaster par lequel je découvre d'ailleurs le jeu.

Parmi ces qualités, je reconnaîtrais d'abord une vraie ambition en termes de narration. Dans la lignée de leur précédent Max Payne qui réinvestissait à son compte les codes du polar noir, Remedy prend ici le risque de renouveler sa formule mais sans pour autant rompre totalement le lien. Très imprégné de l'univers de Stephen King, avec son histoire d'écrivain partant s'isoler dans l'Ouest sauvage afin de mieux être rattrapé par ses fantômes – qu'ils soient métaphoriques comme littéraux – Remedy reste dans un cadre aux codes très marqués et identifiés par tous ; cadre dont le studio va se servir pour chercher à pleinement développer ses personnages, son intrigue et son univers.


D'ailleurs c'est l'autre point fort du jeu : l'univers. C'est déjà franchement beau, même pour un jeu de 2010. Alors certes, j'ai joué à une version reliftée, j'entends bien, mais il n'empêche que ça ne retire rien à l'élégance des compositions : caractère du bâti, contraction pertinente de l'espace de jeu ; direction artistique faite d'habiles contrastes entre les couleurs terreuses et boisées d'un côté et de l'autre les contrastes marqués par de très beaux effets de lumière lors des épisodes nocturnes. Ça a sincèrement son charme et je trouve que ça présente aussi de sérieuses vertus immersives.

Sur le papier, je trouve que ce principe de fantômes à neutraliser est une idée très intéressante pour donner une cohérence d'ensemble entre narration ludique et narration diégétique. Idem, j'avoue que la présence d'une voix off – totalement en phase avec l'idée de jouer à un roman tout en incarnant quelqu'un qui en serait prisonnier – fonctionne tout aussi bien en termes d'immersion qu'il peut être aussi un outil intéressant pour guider ou perturber le joueur dans son cheminement.

Le truc a été pensé et parfois même poli. Je ne peux pas retirer ça à ce jeu de Remedy.


Seulement voilà, une fois l'aventure lancée, les limites émergent vite.

Brouillard, voiture et lacets. Et puis – mince alors ! – notre héros vient de percuter quelqu'un. Ou plutôt, non, en fait. Au moment de sortir de la voiture, plus personne. Était-ce un rêve ? Une hallucination ? On ne sait pas encore... Par contre, ce qu'on sait déjà, c'est où on a déjà joué ça. À peine trente secondes de partie et on se retrouve déjà avec un pompage éhonté de Silent Hill. J'avoue que ça la fout un peu mal.

Alors d'accord : Silent Hill s'inspirait lui aussi ouvertement des univers de la littérature et du cinéma fantastiques étatsunien – de David Lynch à Stephen King – ce qui peut amener que Remedy et Konami aient été conduits à marcher sur les mêmes plates bandes, j'entends bien. Mais cet écho dissonant qui résonne d'entrée de jeu révèle aussi toute la limite de la formule de Remedy. À s'appuyer ainsi sur les codes d'un genre aussi marqué, le studio prend le risque de passer son temps à ne mobiliser que des figures imposées et des clichés. Et si, comme je le disais plus haut, ça peut se faire parfois à l'avantage du jeu car ça lui permet de bâtir sa narration sur un terrain déjà terrassé par d'autres, à l'inverse ça peut aussi se retourner contre lui s'il ne parvient pas à les mobiliser avec une certaine mesure, un réel recul et surtout une once de contre-pied, ce que malheureusement Remedy ne parvient jamais vraiment à faire.


Ah mais c'est terrible à quel point ça saute gaiement dedans, et avec les deux pieds joints qui plus est.

Mais quelle balourdise dans l'écriture ! Ça n'a aucune finesse. Aucune technique. Chaque personnage est un stéréotype sur pattes totalement creux, qui ne parvient jamais à manipuler l'implicite. Ça produit des moments particulièrement affreux.


C'est le cas par exemple en tout début de partie quand Alan et sa femme Alice arrivent au gîte où notre héros éponyme est venu, nous dit-on, se vider l'esprit et déconnecter totalement du boulot afin de retrouver l'inspiration. Et là, que se passe-t-il ? Alice offre à son homme une machine à écrire, ce qui a pour conséquence de lui faire totalement péter un câble.

Et là, moi, je m'interroge sérieusement.

1) Qu'est-ce qu'Alice n'a pas compris dans le principe de déconnexion ? Ils sont littéralement là pour CETTE raison. A quel moment un individu normalement constitué se dirait que c'est un bon move de ramener une machine ? Non mais, franchement ! Sitôt creuse-t-on deux secondes la question qu'on se dit déjà qu'Alice est soit la reine des connes, soit une putain de perverse.

2) A quoi bon faire péter à Alan un câble à ce point ?

Pour montrer à quel point la situation le bouffe ? Non mais oh, c'est bon hein ! Le mec en fait des cauchemars au point d'en avoir des hallucinations : j'ai compris l'idée !

3) Et puis franchement, à quoi ça rime de répéter sans cesse la même chose ? Le fait qu'Alan n'ait plus d'inspiration et qu'il cherche à déconnecter, c'est déjà en intro en voix off, c'est répété à son arrivée a Bright Falls, puis à nouveau au dinner, et donc rebelote dans le gîte ! On a compris ! Stop !

Ces moments sont pensés pour apporter de la profondeur mais, au bout du compte, ils sont tellement mal écrits qu'ils ne font que révéler leur inconsistance. Cette incapacité à produire de l'implicite, cette façon de dire les choses si littéralement, tout ça est tellement pauvre. C'est vraiment de l'écriture adolescente. Sans effet, sans propos, sans intérêt.

Un ÉNORME point faible du jeu, surtout quand on considère la place démentielle qu'y occupent dialogues et monologues.


Et ce serait d'ailleurs là un deuxième point qui fâche : la place plus que conséquente qu'occupe dans notre partie cette narration scriptée. Parce qu'à force d'enchaîner les cinématiques et autres dialogues sur rails activables ça et là, on serait légitimement en droit de s'interroger sur l'aspect ludique du titre. Où est le jeu ? Quand est-ce que le joueur se retrouve à un moment donné confronté à un défi ou à un choix ? Dans quelle mesure est-il invité à interagir avec cet univers ?

Eh bien, à ce sujet, Remedy a décidé d'intégrer des phases d'hallucinations où notre avatar se doit de déjouer les assauts d'ombres meurtrière. Alors certes, on sent la volonté de Remedy de ne pas en faire un aspect secondaire de notre partie en construisant d'ailleurs toute son introduction sur une de ces fameuses phases, mais là dispositif ludique révèle malgré tout très rapidement ses limites.


Pourtant, à première vue, celui-ci semblait prometteur. Chaque moment est pensé comme une épreuve de parcours au cours de laquelle il faut atteindre une issue sans mourir. Pour y parvenir, il faut parfois trouver son chemin dans un labyrinthe, activer des interrupteurs, collecter des objets, tout en évitant des fantômes qui trainent sur notre passage. Une sorte de Pac-Man amélioré en somme ; amélioré notamment du fait qu'on met à disposition toute une série d'outils susceptibles de nous donner des petits bonus de progression : une lampe torche pour éblouir, un flingue pour définitivement éliminer (mais pas avec suffisamment de munitions pour les éliminer tous, bien évidemment), la possibilité éventuellement de courir en esquivant pour mieux rallier un safe spot lumineux... Sur le papier, franchement, pourquoi pas.


Mais le problème de cette mécanique c'est que, dans la pratique, elle s'impose moins comme un centre d'intérêt plutôt que comme un moyen d'empêchement.

Et pour s'en convaincre, il suffirait juste de se livrer à un petit exercice spéculatif : imaginons qu'on expurge tout l'aspect narratif du jeu, est-ce que ces phases ludiques pourraient se suffire en elles-mêmes pour nous satisfaire ? Moi, je ne trouve pas. Mais alors pas du tout. Aller d'un point à un autre n'a pas d'intérêt en lui-même. Le cheminement est juste basique et ne nécessite pas de réflexion ou de questionnement particulier. Il faut juste gérer les vagues de fantômes qui agissent comme une sorte de cache-misère ; une gêne permanente pour t'empêcher de considérer la trivialité de tes actions. C'est quand même vraiment pauvre, et en plus, moi je trouve ça assez pénible à l'usage. La manipulation de la torche et du flingue au stick, en TPS à l'épaule, sans assistance et dans des espaces sombres et encombrés où la caméra se réajuste régulièrement entre les obstacles, c'est pas le top pour viser et essayer de ne pas gaspiller ses munitions. Idem, le jeu n'est vraiment pas très clair sur ce qui constitue une zone de lumière susceptible de chasser les ennemis et ce qui constitue un éclairage posé là pour éclairer la zone. Et même si, à force, on finit par s'y retrouver, ça laisse néanmoins une impression franchement brouillonne.


En fait, c'est tout con, mais j'ai vraiment l'impression que non seulement le jeu a été fait à l'envers et qu'en plus de ça il ne disposait pas des qualités d'écriture nécessaire pour masquer le problème.

Parce que, de Remedy, moi, par exemple, j'avais plutôt bien aimé Max Payne. Mais là différence fondamentale que je trouve entre Max Payne et cet Alan Wake, c'est que le premier est construit autour d'un concept de jeu : le bullet time. C'est d'ailleurs le premier truc dont te parlent les gens qui y ont joué : «!Max Payne c'était sympa pour le bullet time. » Alors certes, le jeu ne se réduisait pas à ça : tout autour il y avait une histoire, une esthétique, un jeu avec les codes de la BD, mais tous ces éléments découlaient du principe du jeu. On construit un jeu autour du bullet time ? Alors il faut une histoire qui justifie forcément que notre héros défouraille sévère. Le flic lancé dans une vendetta, c'est parfait pour ça. Et comme le bullet time c'est sympa, mais ce n'est pas non plus la grande révolution vidéo-ludique à partir de laquelle construire un truc ultra riche et diversifié, c'est l'intrigue qui va servir de pansement et permettre au joueur de trouver un intérêt à poursuivre son avancement.

Dans Alan Wake, je ne peux pas m'empêcher de percevoir une logique inverse. Le centre d'attention manifeste, ça semble être devenu le narratif. Avec le succès de Max Payne, Remedy a grossi et veut jouer dans la cour des grands. Or, les grands que zieutent manifestement à cette époque-là nos chers développeurs, ce sont manifestement les jeux à la Naughty Dog, et voilà comment on s'est certainement retrouvé avec un titre qui a d'abord été pensé comme une histoire au sein de laquelle on a essayé d'installer un jeu.


C'est terrible mais, au bout du compte, je trouve que cet Alan Wake est surtout victime de son temps. Un peu comme il y a eu, dans les années 90, une période de transition entre la 2D et la 3D qui a donné lieu à une période de transition totalement dégueulasse, il y a eu dans les années 2000 et 2010 une période de transition narrative durant laquelle on a décidé de se risquer au-delà du « sauver la princesse» et du « tuer les monstres » mais sans vraiment savoir pour autant comme faire de la narration vidéoludique qui soit techniquement plus ambitieuse. Et ça a donné toute cette flopée de jeux dégueulassement écrits. Dégueulasse d'abord parce qu'on se contentait simplement de prélever au cinéma des codes qu'on ne savait pas encore adapter au jeu, et doublement dégueulasse ensuite du fait qu'en plus, on ne maîtrise rien à ces codes du cinéma.

Parce que c'était nouveau et ambitieux à l'époque, on a été beaucoup à se montrer très conciliants à l'égard des Metal Gear Solid, Uncharted, Last of Us et consorts, mais, avec le recul ne ressort au bout du compte de cette génération que la sidérante immaturité narrative des titres de cette époque ; une immaturité qui pose d'autant plus de souci que la narration y occupe une place démesurée.


Du coup, oui, sûrement qu'en découvrant cet Alan Wake avec quinze ans de recul, je me retrouve à le juger avec une sévérité anachronique, c'est vrai. D'un autre côté, c'est vrai que, même à l'époque, je n'ai jamais été fan de ces jeux qui prenaient le parti de sacrifier le ludisme au service d'une cinématographie de bas-étage. Partant de ce constat-là, me concernant, la messe de cet Alan Wake aurait certainement été la même, quel que soit le contexte dans lequel j'aurais pu y jouer. C'est ce qui explique d'ailleurs pourquoi je ne me suis trop acharné avec lui. J'ai lâché l'affaire assez rapidement. Donc oui, j'ai peut-être encore loupé quelques bonnes idées de fin de partie mais, au regard du matériau de base, je ne vois pas ce que ça aurait pu changer à l'océan d'exaspération que génère chez moi ce type de jeu.


Pourtant, alors que vient pour moi le moment de conclure ma bafouille au sujet de cet Alan Wake, je pense qu'il est important de développer ce dernier point avant de définitivement en terminer. Oui, des jeux comme cet Alan Wake m'exaspèrent, mais ils ne suscitent pas chez moi de l'indifférence. Aussi maladroits soient-ils, les petits gars de chez Remedy tentent des trucs et s'ils les réussissaient, ils nous produiraient de belles pépites.

Parce qu'au bout du compte, je me suis retrouvé face à cet Alan Wake avec une frustration finalement assez révélatrice et encourageante. Pas mal de fois, un petit truc posé par le jeu m'a fait me dire : « c'est dommage, ça c'était le début d'une bonne idée mais... »

Le bouton qui recadre la caméra vers le point d'intérêt énoncé par la narration, le récit de la voix off qui nous amène à anticiper ce qui va advenir, la division entre deux dimensions d'un même espace, ce sont des éléments malins. Certes, on les a déjà vu ailleurs, mais Remedy a senti qu'on pouvait faire quelque chose de ça et nous aussi, dans leur jeu, on sent qu'il pourrait se passer quelque chose avec ça. Au final, c'est mal exploité, mais c'est là. Et chez moi ça stimule régulièrement mon imagination de ce jeu qu'on aurait pu faire si Remedy avait pleinement maîtrisé et exploité ces pistes. Ce ressenti est certes hautement frustrant, mais il est quand même plus engageant que tous ces autres jeux qui ne tentent rien, n'ont même pas le début d'une idée pertinente et qui ne suscite chez nous que la plus totale indifférence.


Quinze ans plus tard, Remedy ne sait toujours pas raconter d'histoire mais leur dernier Control démontre qu'ils continuent de tenter ; qu'ils continuent d'avoir de bonnes intuitions et que, un jour sûrement, à force de creuser, ils trouveront.

Mais pour cela, encore faudrait-il se remettre le bleu de chauffe. Car là, depuis Control en 2019, Remedy s'est surtout illustré par sa flopée de remastered dont cet Alan Wake fait partie, et j'avoue que c'est envoyer un bien mauvais signe de lucidité que de considérer que de tels jeux puissent encore être d'actualité.

Créée

le 8 mai 2026

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