Quel pied. Non mais quel pied. Chaque Alien en jeu que j'ai fait, c'est une réussite. Et Dark Descent ne déroge pas à la règle.
Sur le vaisseau Pionneer, tout se passe à merveille. Les synthétiques sont gentils, les ouvriers lancent des blagues vaseuses et Weyland-Yutani est décidément la meilleure société pour laquelle travailler. Même Maeko Hayes, la vice-administratice du vaisseau fait du zèle, tellement qu'elle kiffe Wey-Yu. Elle fait même chier son supérieur d'ailleurs, avec son inquiétude sur des caisses suspectes dans la baie de chargement. Mais Maeko veut en avoir le cœur net et va vérifier sur place. Les caisses sont ouvertes, et une ombre fugace se déplace. Quelqu'un la traque, un sale Xénomorphe. Elle court, fonce avertir son supérieur. C'est l'hécatombe. Des conduits de ventilation tombent des Facehuggers qui étouffent tout le monde, y compris son supérieur direct. Pas le choix, il faut empêcher toute contamination en enclenchant le Protocole Cerbère. Aucun vaisseau ne rentrera ou sortira, et la purge de ceux déjà présents doit commencer.
Une armada de missiles s'abat sur les vaisseaux en orbite, et c'est de justesse qu'elle est sauvée par Harper, un Marine de l'USS Otago, vaisseau en train de salement se faire avoiner et vient s'écraser sur Lethe, la Lune ci-dessous. Harper et Hayes rejoignent l'Otago. Il ne volera plus et les trois quarts de son équipage sont morts. Quelques marines, scientifiques et ingénieurs ont survécu, et c'est nos deux compères qui vont essayer de comprendre d'où est venue l'infestation et tenter de sauver le plus de civils possible de celle-ci.
Bon, après cette bonne mise en matière, que nous propose le jeu ? Très clairement inspiré par XCOM, le gameplay se divise en deux phases. La première, assez simple, à bord de l'Otago, où l'on va pouvoir rechercher de nouvelles technologies, armes et soigner la marine. La seconde, qui est en réalité le cœur du jeu, consiste à envoyer nos Marines sur le terrain pour y accomplir des objectifs précis, tout en affrontant des hordes de Xénomorphes. La comparaison avec XCOM s'arrêtant là car, à la différence de ce dernier, pas de tour par tour. Le combat est en temps réel, avec une pause tactique où le temps ralentit et l'on peut utiliser nos capacités, assez variés : lance-grenade, mines, tourelles, lance-flamme... Tout y est !
Et qu'est-ce que c'est prenant bordel. Un capteur de mouvement qui bipe et affiche des points blancs qui se déplacent vers notre proposition permet d'ajuster nos stratégies. Car chaque fois que l'Alien nous détecte, toute la ruche s'éveille et nous pourchasse. Une sorte de mini-horde qui s'appuie sur notre dernière position connue pour y envoyer ses sales xénomorphes. Si cette horde s'arrête au bout d'un moment, il faudra faire attention à ne pas trop se faire repérer par la ruche : le niveau d'alerte de celle-ci augmentant progressivement. Qui dit plus d'activité, dit plus d'Aliens qui zonent et qui dit possiblement un véritable raz de marée qui s'abat sur nous à chaque horde. A chaque passage de niveau d'alerte, on a le droit à une méga-horde, la ruche nous envoyant tout ce qu'elle peut pour nous défaire. Libre alors à nous de continuer la mission dont chaque couloir peut marquer la fin de l'aventure, ou de rentrer au bercail, nos pauvres marines décidément trop épuisées ou stressées par cette expédition.
Parlons-en de ce stress tiens. Chaque fois que la horde se déclenche, nos marines voient leurs niveaux de cortisols grimper en flèche et péter un câble, à coups de malus. Si on est loin de la crise de nerfs de Darkest Dungeon qui peut nous ruiner une run, des malus de tirs, de points de capacités peuvent gravement endommager une expédition si bien partie. Pour le soulager, on peut soit se terrer dans un abri lors d'une expédition pour s'y reposer (et souder les portes, à condition d'avoir les outils pour) ou rentrer à la base. Trop de stress d'un coup et nos soldats rentrent alors fatigués (encore plus de malus) et/ou avec des pénalités (peur des lance-flammes, consommation de médikits...).
Si l'idée sur le papier est géniale, nous forçant ainsi à ne pas abuser de nos meilleurs soldats et d'assurer une rotation constante des effectifs, ce stress est vite oubliable en les foutant dans l'aile psychologique et passant les jours afin qu'ils se reposent, sans grande incidence. Certes, chaque nouveau jour implique que le niveau d'infestation de la planète augmente, mais en difficulté normale, rien de bien insurmontable. L'histoire en est peut-être différente dans des modes plus durs.
Là où le jeu trébuche un peu, c'est dans ses missions, qui se répètent sensiblement d'une carte à l'autre. Hacker un terminal, aller au relais SatCom, une alarme qui sonne et déclenche une horde (allez, j'admets qu'on se lasse pas de celui-ci, c'est toujours un pied de mitrailler de l'alien), c'est un peu notre pain quotidien. Encore pires sont les missions d'escorte, qui comme chacun le sait, sont une plaie dans chaque jeu. Heureusement pour nous, ces escortes sont assez courtes, mais un peu trop présentes.
Le jeu est également assez linéaire : là où XCOM nous proposait d'intervenir sur le terrain pour des missions de sauvetages ou autre, ou de continuer la quête principale, Aliens: Dark Descent reste sur des rails, les cartes s'enchaînant sans nous proposer de réelles missions éphémères à d'autres endroits.
La bande-son est malheureusement très absente, et de mémoire, je ne me rappelle d'aucunes pistes marquantes. De même, les graphismes font le taff, sans foutre une claque visuelle : le jeu se paie cependant le luxe de nous offrir des cinématiques pour servir l'histoire. Le bestiaire est assez fourni : plusieurs versions de xénomorphes, du rapide au costaud, en passant par des mini-boss dont des reines et des sortes de buffles aliens. N'oublions pas nos fameux facehuggers, qui peuvent littéralement ruiner une run si on a le malheur de se faire choper par une de ses saloperies. Notons également la présence d'ennemis synthétiques, humains et militaires, qui viennent un peu étoffer et proposer de la variation dans nos missions.
Quant à l'histoire, elle fait le café. Sans être révolutionnaire, elle respecte le lore, nous propose des caractères intelligents et plein de ressources, ce qui devient plus une anomalie dans la saga Alien qu'une norme (n'est-ce pas Prometheus et Covenant ?). Petit point noir pour la mission de fin, qui nous force à prendre une escouade prédéfinie au lieu de nos Marines les plus chouchoutés. Si cela a du sens narrativement, c'est décevant au niveau gameplay.
Les crédits s'affichent. Je me fais alors une réalisation. Je jure, je peste. Putain, ça me rend fou. Le jeu est un pur hommage à la licence. C'est ça que devrait être Alien. Pas un Prometheus/Covenant où l'Alien est démystifié ou que les protagonistes sont complètement cons. Par un Romulus, qui ne sait pas inventer autre chose que de copier bêtement Alien 1 et 2 et de penser que personne verra l'entourloupe. Du sang, des tripes, des bruits chelous au fond d'un couloir, le capteur de mouvement qui s'affole, une horde sans fin de xénomorphes qui ravagent tout sur leurs passages, c'est ça Alien ! Après l'excellent Alien Isolation, le constat est clair : arrêtez de faire des films, notre bon vieux xénomorphe est bien plus à sa place en jeux vidéos.