We are always sometimes monsters ... But who cares ?

Cet Always Sometimes Monsters était plein de promesses. J'adore les jeux narratifs, j'adore les expériences vidéo-ludiques qui osent. Quand j'ai vu le jeu en promo, je n'ai donc pas hésite. Et j'ai été vraiment trés déçu.


Grosso modo, le but du jeu, c'est de récupérer de l'argent, pour aller de ville en ville jusqu’à à arriver au mariage de votre ex. Pour se faire, il vous faudra choisir entre des sous durement gagnés, et de sombres besognes.
L'idée est trés intéressante à la base : gagner son argent honnêtement prend du temps, et se fait au travers de mini-jeux ultra répétitifs et chiants. Mais c'est totalement justifié : le jeu veut vous pousser à vous demander s'il ne vaudrait mieux pas céder aux sirènes de la facilité. Hors, s'il était amusant de gagner du fric facilement, ASM perdrait son message principal, puisque peu de gens opteraient ainsi pour des tâches plus louches.
Toutes ces mécaniques de jeu ultra chiantes sont donc totalement justifiées et trouve leur sens dans ce que l'oeuvre tente de nous dire.


La B.O. est sympa, quoiqu'un peu répétitive. Le design visuel est trés honnête également. A noter également deux trois bonnes idées, notamment sur le 4ème mur trés présent.


Pour autant, pour moi, le jeu est loin d'être une réussite. La première raison, c'est que le but même du jeu est de nous montrer


qu'on est tous capable du pire pour arriver à ses fins. Le problème, c'est que le message, pour moi, est totalement passé à côté, puisque je n'ai jamais fondamentalement commis des choses irréparables. Le jeu n'a jamais réussi à questionner mon sens de la moralité, ni même à le titiller un dixième de seconde. Pourtant, je n'ai pas été réglo pour être réglo. Dans ce genre de jeu, j'essaie de coller au maximum à ce que je ferais si j'étais en situation. Je n'hésite pas à être méchant si un personnage le mérite, et vice versa.
Mais là, tous mes choix ont été du côté clair de la force. Certains tiraient certes vers le gris, mais pas beaucoup. Ainsi, si le parti pris de base est bon, à aucun moment je ne me sens touché par le message, puisque je n'ai rien fait de fondamentalement mauvais. Vous allez me dire : " Tu n'as rien compris, tu as fait des choses horribles, c'est juste que dans ta course effrénée, tu ne t'en es pas rendu compte ! " Nan, pas du tout. Je suis le plus objectif possible en disant ça : j'ai été le plus réglo possible. Trés peu de gens ont souffert, et quand ce fut le cas, ce n'était pas du tout de ma faute.
Et de ne pas agir quand d'autres souffrent sans qu'on soit impliqué directement, ça ne fait pas de nous des monstres, loin de là.


L'autre grosse erreur, c'est que si j'avais plus ou moins de l'empathie pour mon personnage principal, je n'en avais par contre absolument aucune pour tous les autres.


Et surtout pour le personnage féminin, que j’appellerai Emily dans la suite ( un choix de prénom qui sera motivé en fin de critique ) . Au début, je ne la connaissais pas, naturellement, mon instinct de joueur masculin standard a été de vouloir la récupérer. Le problème, c'est qu'en apprenant à la connaitre, très brièvement, pendant les flashbacks, je me suis rendu compte que cette fille, j'en avais rien à faire.
Flashback numéro 1 : elle a l'air d'une biatch, mais ok, c'est peut-être une fausse impression.
Flashback numéro 2 : la façon dont elle me drague m'insupporte totalement. Je ne la connais pas, mais ça l'empêche pas de me chauffer, alors que je lui ai clairement dit que mon poto était intéressé. La façon dont elle tente son approche, j'aime pas vraiment . Puis, quand je me retrouve seul avec elle et que j'ai le choix entre l'embrasser ou tourner la tête, je décide de tourner la tête. Elle me dit " Tu es timide " . Nan nan, j'ai juste pas du tout envie d'avoir des rapports de prés ou de loin avec toi meuf. T'es pas le centre du monde. Mais bon, le jeu m'oblige à l'embrasser.
Je ne sais pas si c'est possible à faire, mais le premier réflexe du joueur est de se dire que la partie est plus ou moins réussie si on arrive à récupérer Emily. Si tel est le cas, arrivé à la fin, bah ... j'avais pas envie de gagner ! C'est pas que je la déteste, c'est juste que je m'en fous. J'ai pas non plus envie d'aider Sam, qui ne m'évoque pas grand chose non plus. Et même si le personnage que je contrôle est celui pour lequel j'ai le plus d'empathie, on peut pas non plus dire que l'attachement est trés présent. En bref, je veux ni me rabibocher avec mon ex meilleur ami, ni avec Emily, ni faire en sorte que mon personnage principal réussisse. Et dans un jeu qui nécessite d'impliquer le joueur, c'est un gros problème . Je la laisse donc épouser Sam sans rien dire au fameux " Si quelqu'un veut s'opposer à cette union, qu'il parle maintenant ou se taise à jamais !", parce que cette fille, je m'en bats un peu les sabots. Mariez-vous, mariez-vous pas, mais laissez-moi tranquille, par pitié.


En bref, le jeu avait de bonnes idées, mais dans mon cas, les deux gros piliers qu'il fallait pour que le message fasse mouche n'ont pas du tout eu d'effets sur moi.
Pourquoi ai-je choisi Emily, comme prénom du personnage féminin ? Et bien, parce qu'il y'a quelques mois, je me suis pris une claque monumentale avec le brillant, l'exceptionnel Emily is away. Et en débutant Always Sometimes Monsters, j'avais espéré avoir droit à la même dose de génie. Mais il n'en a rien été. Enorme déception pour ma part.. La différence entre les deux ? De nombreux petits détails sur la construction des personnages, de l'écriture et de l'ambiance qui, mis bout à bout, dessinent un véritable gouffre entre les deux jeux.
Faire un beau jeu, avec un fond intelligent, n'est pas donné à tout le monde. Et la faillite qu'a été ASM pour moi montre bien que faire du To The Moon ou du Emily Is Away, ce n'est pas donné à tout le monde.

Kousei
4
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le 6 mai 2016

Critique lue 315 fois

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