“D'où vient des nuits d'été la lenteur paresseuse...”

Citation de Jacques Delille


Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
On pourrait s’attendre à ce que le second jeu le plus vendu de la Switch avec 26 millions d’exemplaires nous offre un début de réponse. Donc le jeu vidéo selon Animal Crossing ne doit pas mettre à l’épreuve le joueur, rendant les objectifs limite caducs, vous finirez forcément par les atteindre, chacun à son rythme. Animal Crossing est un espèce de safe space où, tout vous souris, tout va dans votre sens, sûrement un des jeux vidéos qui vous rapprochent le plus d’une certaine forme de paradis. Animal Crossing n’est pas le seul jeu avec cette philosophie, ni le premier (on peut notamment penser au tamagochies avec leur similation de personnes qui vous aiment). Mais il est indéniable qu’il en est aujourd’hui le maître étalon voir le jeu le plus aboutie de ce genre. Pour faciliter la suite de la critique, je parlerai de jeu paisible pour désigner cette philosophie vidéoludique. Une fois que nous avons définie cela, il est légitime de se demander si oui ou non, cette façon de consommer le jeu vidéo, un peu l’échappatoire ultime à une vie de merde, est viable, si le joueur sort grandie de son expérience (C’est incroyable à quel point cette introduction fait cour de philo, je crois que la terminale ça me réussie pas).


Suis-je le seul qui trouve amusant qu’un jeu essaie de nous apaiser en nous faisant avoir des dettes (Donc pas la chose la plus amusante du monde)? Bon, plus sérieusement, il faut reconnaître qu’Animal Crossing ne défend pas sa doctrine par fainéantise (à l’inverse de certaines œuvres de Nintendo comme Pokémon) et pousse même son idée relativement loin, au point d’être considérer comme un des fers de lance du genre (mais paradoxalement très loin d’être son meilleur représentant mais on en reparlera plus tard). En effet, aucun adversaire, aucune limite de temps, juste une jolie map pour faire laisser parler votre imagination. Tout ça pour une infinité d’îles possibles où vous pouvez déplacer maisons, ponts, cours d’eau et même montagnes à votre guise. Un endroit où vous pouvez créer votre chez vous et vous y sentir bien, et ce sans réels efforts. Mais Animal Crossing, c’est aussi un jeu qui rassemble, grâce à son online qui permet aux joueurs de découvrir le monde de ses amis. Ce qui est étrange, ce que le jeu arrive à se démarquer des autres Animal Crossing en s’appropriant des codes de Breath of the Wild (entre autre) avec ses outils destructibles, son exploitation de l’environnement et même un île sur laquelle qu’on on ne peut explorer entièrement avant d’avoir les objets adéquats, ce qui est assez étrange, Breath of the Wild offrant une expérience bien loin de celle d’Animal Crossing, nous invitant à partir à l’aventure et à l’épreuve et non à se créer un espace sécurisé. Je n’irai pas jusqu’à dire que ces ajustements viennent mettre en péril la doctrine du jeu, simplement que ça permet de dire que même un jeu sans épreuves a besoin d’objectifs.


C’est d’ailleurs un des problèmes du jeu. Oui il a des objectifs : faire une jolie île et rembourser ses dettes, mais c’est tellement lointain et sans réels impacts (outre l’agrandissement de la maison) sur le reste que quand on joue, c’est presque comme s’ils n’existaient pas. C’est vrai, quand on joue, on pèche 2/3 poissons, arrose 3 plantes et déterre quelques fossiles, achète un meuble à la limite et c’est fini on est autant limité par ce que propose le jeu que par le temps infiniment trop long, on ne tire d’Animal Crossing que 30 minutes de...rien. J’ai rarement vu un jeu aussi complet devenir répétitif en aussi peu de temps. Surtout qu’il ne faut pas d’accroches exceptionnels pour prétexter le jeu (on peut penser à A Short Hike et son unique objectif de monter en haut d’une île pour passer un coup de fil), mais à aucun moment Animal Crossing arrive à nous faire rester, à nous faire penser que nos actions ont un sens et auront un sens plus tard.


Alors pour essayer de nous faire rester plus longtemps, Animal Crossing a décidé de se doter d’un gameplay affreusement lent, ce qui est une des pire façon d’augmenter artificiellement la durée de vie. Prendre un objet, changer d’outils, manger un fruit ou encore poser un objet sont des évènements récurrents qui ne devraient pas demander 5 secondes de temps à chaque fois, surtout quand couvert par les mêmes mauvais jeux de mots. Et je ne parle pas du wifi tant les cinématique tant celui-ci par ce cinématiques lors de nos session à 3 ou 4 m’a juste dégoutté de réitérer l’expérience multijoueur.
Mais le gameplay n’est qu’un élément, car pour moi c’est le jeu en lui même qui est limité. Le nombre de bâtiments, de ponts voir même la taille de l’île sont très petite, un comble pour un jeu de création. De plus, je me demande pourquoi on ne peut créer qu’une seule île (le wifi c’est un peut gros comme excuse quand on voit n’importe quel autre jeu), d’un coté ça permet la rencontre en obligeant les membres d’une même famille à cohabiter, mais de l’autre ça va complètement avec l’idée de se créer un monde pour soi, surtout que c’est ce dernier point qui est le plus important dans le jeu. Les personnages aussi sont très moyens, leurs différences (autre que physiques) sont très minimes et ne font pas ressentir qu’on est avec une personne, c’est limite plus un décore qu’autre chose. Autre points cocasses : malgré l’abondance d’objets à placer, il ne ressort finalement très peu d’alchimie entre eux, il n’y a donc que quelque styles différent ou tout va bien ensemble, faisant que tout le monde a une île relativement similaire.


Il y a un débat récurent dans la communauté jeu vidéo quand à l’accessibilité de ceux-ci. S’opposent régulièrement ceux qui pensent que c’est le fait de réussir après une épreuve qui fait la beauté du jeu vidéo, et que de ce fait, chaque auteur à le droit de décider de la difficulté de son œuvre, et ceux qui pensent que le jeu vidéo n’a pour rôle qu’un échappatoire dont l’expérience est indépendante de la difficulté qui n’apporte que malaise et souffrance et qui de ce fait, devrait être accessible à tous. Avec la critique que je viens de vous pondre, je ne vais pas vous cacher que je penche plus vers le premier parti, tant l’autre ne respecte pas le travail vidéoludique en visualisant le jeu comme un produit et non comme un art, et ses créateurs comme des techniciens et non des artistes. C’est pour ça que je ne vais pas dire d’Animal Crossing qu’il est un jeu médiocre, la moyenne SensCritique, les centaines d’avis positifs et peut être même votre avis personnel disent le contraire. Mais au-delà de tous ces défauts que je lui trouve et que vous pourrez balayer de la carte, Animal Crossing n’en reste pas moins un jeu dont on ne se sort pas grandi, apaisé peut être, mais nullement grandi, car de par son manque d’attaches avec le réel, on ne peut pas tirer de leçons applicables à ce même réel, rendant cette pause vidéoludique inutile. Animal Crossing est la preuve concrète que le jeu paisible ne fonctionne pas en tant qu’expérience vidéoludique et en tant qu’œuvre d’art...ou pas.


Cette critique est bien évidement la première partie de mon analyse sur les jeux paisibles. Une autre viendra la contredire sortira prochainement, et traitera du jeu Stardew Valley. Je mettrais un lien vers celle-ci quand elle sera sortie.

Lordlyonor
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le 19 déc. 2021

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Lyonor

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