Antichamber
7.3
Antichamber

Jeu de Alexander Bruce et Demruth (2013PC)

Critique publiée à l'origine sur Etoile-et-Champignon.fr


Antichamber est un puzzle-game aussi retors que gratifiant, dont l’apparent chaos cache un trip esthétique et ludique hors du commun.Le début d’Antichamber annonce la couleur : sans sommation, le joueur se retrouve projeté en vue subjective dans une pièce obscure, tapissée d’un menu « options », d’une carte et d’un compteur de temps mystérieux. Derrière une vitre, une porte le nargue déjà, surmontée d’un panneau « sortie ». Chemin faisant, le joueur se perdra mille fois dans un étrange labyrinthe : des pans de décors disparaîtront par surprise, des escaliers se matérialiseront sous ses pieds… Soumis à rudes épreuves par un game-design en trompe-l’oeil, la perception et la logique seront d’abord pulvérisés avant de se voir patiemment reconstruites. Cette dynamique en deux temps – désorientation / reconquête d’une maîtrise – constitue tout le sel d’Antichamber, un puzzle-game prodigieux.


ESPACE DE JEU INÉDIT


Ce qui frappe dès les premiers pas, c’est la souveraine assurance de son concepteur, Alexander Burke, maître-d’oeuvre d’un espace autarcique qui ne doit rien aux règles du monde extérieur ni à la logique, et se joue de la perception. Les apparences sont ici rarement fiables : chaque parcelle du décor peut receler sa propre règle, chaque salle, son tour de magie. On s’embarque dans une cage d’escalier ? Celui-ci boucle l’espace en un cercle infini, jusqu’à ce que l’on se résigne à faire demi-tour… pour tomber sur un nouveau couloir, apparu l’air de rien dans notre dos. Un écriteau au plafond nous prévient : « Don’t Look Down » ? La tentation de regarder en bas devient irrésistible ; sitôt le regard dirigé vers le sol, ce dernier se dérobe et précipite le joueur vers un nouvel espace. Cette présence obstinée d’un décor « magique », dont les tours pendables prennent un malin plaisir à surprendre le joueur, est le premier coup de génie d’Antichamber.


Si l’illusion et le faux semblant sont les motifs récurrents du level-design, cette approche n’est pas sans visée finale : le décor agit comme une suite de « leçons par l’erreur », que dispenserait un malicieux maître à penser. D’illusions en duperies, le joueur se créé ainsi de nouveaux référents qui lui permettent, in fine, d’apprendre à « lire » le décor et ses faux-semblants. En l’absence de fil narratif, cette approche pédagogue est le véritable Fil d’Ariane d’Antichamber : chacune de ses énigmes, chacun de ses traquenards visuels conduisent le joueur à développer de nouveaux mécanismes de réflexion et à affûter progressivement son esprit. Un mot sur les énigmes, sans risquer d’en éventer la découverte : jamais routinières, elles reposent pour la plupart sur la manipulation de cubes au moyen d’outils récupérés dans le décor, chacun débloquant de nouveaux pouvoirs.


UN LABYRINTHE DE PUZZLES


Basés sur les mécaniques de ces « fusils à blocs », les puzzles reformulent sans cesse le même problème : de quelles interactions dispose-t-on pour sortir de l’impasse ? Il ne faudra pas compter sur l’environnement pour prémâcher le travail : le joueur reste en toutes circonstances le seul artisan de sa solution, au terme d’un apprentissage à la dure de ses moyens d’actions. On trouvera bien quelques indices discrets sous la forme de « maximes » affichées aux murs ; mais ceux-ci sont souvent si cryptiques qu’ils n’écourtent que rarement les recherches. Contrepartie positive de cette rudesse : la découverte d’une solution n’en est que plus gratifiante.


Un simple coup d’oeil sur la carte permet de s’en rendre compte : le monde d’Antichamber est un réseau de chemins chaotique, parsemé d’impasses et de warpzones. A l’opposé d’une construction linéaire qui tiendrait le joueur par la main du début à la fin, le labyrinthe qui s’éparpille ici dans tous les sens sonne comme une invitation à fureter sans contrainte, au gré des puzzles et chemins rencontrés. Il est en outre impossible de rester bloqué dans une impasse ou de se perdre complètement : par simple pression sur « échap », le jeu nous téléporte dans l’antichambre de départ, d’où l’on peut repartir vers une autre salle en cliquant sur la carte. Quant à la durée de vie du titre, si les plus rapides atteindront la fin en 3-4 heures en ligne droite, on n’aura de cesse de revenir aux salles non résolues, pour le simple plaisir de résoudre toutes les énigmes.


TRIP ESTHÉTIQUE ET DIFFICULTÉ RELEVÉE


A ce titre, autant le dire, le challenge d’une complétion à 100 % s’avère considérable : si la plupart des puzzles finissent par « craquer » à force d’expérimentation acharnée, quelques uns sont si compliqués qu’ils peuvent être la cause de longs blocages et d’une grande frustration : joueurs impatients, vous voilà prévenus. Outre ce petit souci de rythme cahoteux, revers inévitable d’un game-design sans pitié, le comportement des « armes à blocs » n’est pas non plus infaillible. Leur maniement peut en effet s’avérer un chouïa imprécis, surtout lorsqu’il s’agit de manipuler des cubes en profondeur dans un espace en 3D. Rien de rédhibitoire cela dit, l’adresse ne primant jamais sur la réflexion, mais l’ingéniosité des puzzles aurait mérité une exécution impeccable.


Ces menues réserves mises à part, Antichamber reste une expérience ludique fabuleuse, portée par des partis pris esthétiques affirmés : de mémoire de joueur, on a rarement mis les pieds dans un espace aussi étrange, et ces couloirs multicolores, portes organiques ou surfaces crépitantes, à deux doigts de la pure abstraction, assurent un dépaysement total. Il arrive également que le joueur soit embarqué dans une série de chutes et de pièges, causant une accélération soudaine de sa progression : les salles se succèdent alors en un vertigineux déluge de couleurs pour déboucher, par l’une de ses espiègles ruptures de rythmes dont le jeu a le secret, sur un couloir immaculé, le tempo redevenant alors celui de la ballade posée. Autre contraste savoureux : si les puzzles et « mirages » peuvent conduire à une intense ébullition intellectuelle, l’atmosphère générale n’en est pas moins sereine, portée par une apaisante éléctro ponctuée de clapotis pluvieux, de croassement de grenouilles ou de bruissement de forêt. Ainsi se construit le singulier équilibre et la beauté d’Antichamber, dans cette manière de tenir les extrêmes – chaos et structure, folie et logique, agitation et sérénité – en un ensemble étonnamment harmonieux.


CONCLUSION
Antichamber propose une expérience semblable à nulle autre. Ses énigmes et tours de passe-passe visuels, d’abord complètement déroutants, deviennent les étapes d’un parcours initiatique qui voit le joueur acquérir de nouveaux réflexes, et le monde révéler progressivement sa logique sous le chaos apparent. Fort de mécaniques ludiques d’une grande richesse et d’énigmes aussi nombreuses que variées, Antichamber propose un challenge immensément gratifiant, au seul risque de frustrer les joueurs les moins patients. Quant à son esthétique toute en abstraction et en économie de couleurs, elle confère à l’ensemble une beauté singulière et une étonnante harmonie. Voyage en terre ludique inconnue, Antichamber est un puzzle-game prodigieux que tous les amateurs du genre se doivent d’essayer.


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Benetoile
8
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le 6 mai 2020

Critique lue 299 fois

5 j'aime

Benetoile

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