Je lis partout que le jeu désapprend le jeu vidéo, je trouve au contraire qu'il en utilise de nombreux codes implicites, bien sur pour perdre le joueur, mais également dans sa progression et dans le peu de narration qu'il a. Je parle du cube bien sûr, mais aussi la base élémentaire que deux fois le même enchainement d'actions conduisent au même résultat (une des bases du jeu à laquelle le dev n'aura pas touché) surtout qu'il n'y a pas d'éléments aléatoires. Antichamber apprend le jeu vidéo plus qu'il ne le désapprend, on décortique ce que le jeu propose et ce que le jeu ne propose pas (dans le sens où il fait ce que le joueur n'attend pas), on décortique notre comportement de joueur. Antichamber c'est l'école du game design, de façon ludique. Dommage toutefois que ce soit très disparate et que ça manque de vision globale, ainsi parmi toutes les idées développées par le jeu, on n'en retiendra rien de prépondérant, seulement des bribes par ci par là, il faut quasiment prendre des notes en jouant pour en tirer quelque chose durablement. Dommage oui mais incohérent ? Non, finalement Antichamber assume son rôle de professeur jusqu'au bout, et ces petits enseignements disparates sont ressentis profondément par le joueur, par ses actions, non pas par une explications qui se gargarise d'y avoir pensé, donc ça se transmet très bien, on ne sort pas d'Antichamber aussi con qu'on y est entré.