le 18 nov. 2025
Addictif
Étant avant tout un joueur orienté vers les expériences solo et narratives, Arc Raiders est mon tout premier extraction shooter, et quelle découverte... La réalisation du jeu est de haut niveau : une...
Application SensCritique : Une semaine après sa sortie, on fait le point ici.
Après environ 130 heures passées sur Arc Raiders (2025) en à peine trois semaines, je peux difficilement prétendre que le jeu m’a laissé indifférent. Embark Studios confirme ici ce que j’avais déjà ressenti avec The Finals (2023) : ils ont une patte artistique immédiatement reconnaissable, à la fois originale, rafraîchissante et parfaitement assumée et surtout, ils savent programmer des jeux PVP. Ce qui m’a happé en premier, c’est cette direction artistique néo-rétro profondément marquée par les années 80, avec sa SF décalée laissant une impression de futur alternatif. L’idée de développer un jeu se déroulant dans une Italie fantasmée me plaît également. Les cartes sont un énorme point fort du jeu. Chacune possède ce je-ne-sais-quoi qui donne envie d’y revenir, que ce soit pour l’ambiance générale ou pour le level-design. Ma préférée reste le Port Spatial, avec ses immenses bâtiments qui évoquent une architecture soviétique, ses tours massives et ses souterrains qui semblent sans fin. La Ville Enfouie ne démérite pas non plus, défigurée par une tempête, il est possible d’atteindre les étages des bâtiments en marchant simplement sur les dunes de sable à l’extérieur. Sur cette carte, la guerre fait rage sur les toits. Finalement, la carte que j’apprécie le moins reste soit Stella Montis soit Portail Bleu. J’ai du mal à me décider. Stella Montis est un labyrinthe particulièrement déstabilisant, presque angoissant, même si, à force d’y jouer, on finit par se l’approprier et les ARC sur cette carte sont particulièrement hostiles. Dans un autre registre, le Portail Bleu est trop grand, trop vaste, et les souterrains manquent d’intérêt selon moi. La carte est magnifique mais je m’ennuie souvent et les joueurs vont plus ou moins toujours aux mêmes endroits. J’insiste sur l’aspect visuel des cartes car c’est elles qui participent grandement à développer l’univers visuel et scénaristique d’Arc Raiders. Etant donné qu’il n’y a pas de campagne solo, ces éléments sont fondamentaux pour donner aux joueurs l’envie de s’immerger dans cette ambiance et ainsi, relancer encore et encore des parties.
Mais même doté de cartes sublimes et d’une belle direction artistique, un jeu PVP/PVE serait à chier sans un gameplay et un équilibrage aux petits oignons. Heureusement Embark Studios ne sont pas à leur premier coup d’essai, même si, on constatera un passage en vue FPS à une vue TPS pour Arc Raiders. Ce n’est pas rien, n’étant pas un joueur habitué au PVP en vue à la troisième personne, il ne faut pas négliger le temps d’adaptation pour ne plus faire des erreurs traditionnelles aux jeux en vue à la première personne comme attendre à découvert, viseur prêt à tirer, qu’un joueur adverse décale pour lui tirer dessus. En effet, l’ennemi, caché derrière son mur ou n’importe quel décor, peut, d’un simple mouvement de caméra, rester invisible tout en observant la totalité de l’action dans l’angle mort et donc décaler en vous voyant stationner comme un gland à découvert. Disons-le simplement, dans Arc Raiders vous pouvez voir des adversaires, anticiper des tirs, sans être vu. C’est une caractéristique importante du PVP en vue à la troisième personne, rare dans les FPS. Pas de surprise, la maniabilité est globalement très bonne et les sensations armes en main sont réussies. On prend réellement plaisir à tirer, à se repositionner, à engager ou désengager un combat selon la situation. Un regret peut-être sur la trop grande inertie et lenteur du personnage, en particulier lorsque celui-ci est à court d’endurance. La mobilité est un aspect à améliorer dans le jeu même si les développeurs nous mettent à disposition un level design très permissif (escalade et galipettes en tout genre pour atteindre des points inatteignables en l’état et des objets comme la tyrolienne).
Mes armes préférées restent le Sutureur et l’Enclume, qui concentrent tout ce que le jeu fait de bien en termes de sensation. Ce sont également des armes extrêmement léthales au niveau quatre et peu chères une fois qu’on obtient le plan de l’Enclume. Les armes de départ comme le Sutureur, le Ferro ou le Fondoir (ignorons cette chienlit d’Epingle) sont d’ailleurs très bien équilibrées et offrent un kit suffisamment solide pour tenir tête à des joueurs mieux équipés dès la première heure de jeu. Il n’y a pas de victoire automatique pour ceux qui ont joué plus longtemps car, comme je viens de le dire, les armes sont relativement bien équilibrées et que, au final, la ruse, l’adresse au tir, le positionnement, la prudence ou la témérité seront les principaux moteurs de la réussite dans Arc Raiders. Un bon équilibrage des armes ne signifie pas qu’elles sont toutes bien pensées. En effet, certaines d’entre elles sont clairement ratées, comme l’Épingle (le silencieux) ou le Crotale (fusil d’assaut), et quelques armes épiques ou légendaires n’ont d’épique que le nom : le Lynx n’est pas si terrible, le Jupiter respire la défaite et la Bettina ne fait pas vraiment rêver une fois équipée. Reste un défaut surprenant au niveau de la maniabilité : le changement d’arme est étonnamment confus du fait de la mécanique de rengainer ou dégainer. Je me suis souvent emmêlé les pinceaux en plein combat, ce qui m’arrive très rarement dans les FPS. Quand on commence à mourir parce qu’on se bat plus avec ses touches qu’avec l’ennemi, c’est qu’il y a un vrai problème d’ergonomie selon moi.
Tout cela est intéressant mais pourquoi finalement 130 heures en si peu de temps ? Pourquoi un tel engouement généralisé ? Pourquoi autant de joueurs sur un jeu multijoueurs identiques à tant d’autres ? Pourquoi est-il devenu en si peu de temps le lauréat du jeu multijoueurs de l’année 2025 selon la cérémonie des Games Awards ? Les développeurs d’Arc Raiders sont parvenus à un équilibrage, un dosage parfait entre le PVP et le PVE et, selon moi, ont su trouver une recette relativement accessible pour rendre le genre des jeux de tirs d’extraction populaire. Qu’est-ce que veut dire l’expression « dosage parfait entre PVP et PVE », cela veut dire un dosage parfait entre excitation et frustration, entre récompense et perte, entre sérénité et peur, entre sociabilité et asociabilité. L’oscillation permanente des émotions du joueur allant sans cesse de l’un à l’autre, au fil des parties, des rencontres, des trahisons ou déconvenues ou bien des rencontres amicales et opportunes, crée une machine à fabrique de l’addiction. Arc Raiders, comme les jeux d’horreur ou les jeux de survie PVP tels que Rust (2018), font partie des expériences capables de procurer des doses d’adrénaline à ses joueurs : une rencontre avec des joueurs hostiles lors de l’extraction, un ARC menaçant qui s’incruste dans un duel pourtant gagné d’avance, une balle dans le fion alors que vous ramassiez des champignons sur Portail Bleu, une communauté d’anonyme s’associant de manières désespérées pour tenter de tomber une Matriarche, la trahison d’un partenaire pourtant sympathique il y a encore quelques minutes… Bref, l’inconnu et l’infinité des possibilités associées donnent une rejouabilité très importante à Arc Raiders grâce à un équilibre finement trouvé.
Tout est construit autour du butin toujours plus alléchant, de la tension permanente entre le risque et la récompense, et de cet équilibre instable entre PVE et PVP comme abordé plus haut. Arc Raiders exploite très bien cette dialectique : la peur de mourir et de tout perdre ou la prise de risque pour toujours plus de récompense. Le butin se classe par couleurs en fonction de leur rareté, il y en a partout mais il répartit de manière rationnelle dans les différents biomes/bâtiments que proposent une carte. Rappelons les bases, vous êtes projetés à la surface et votre objectif est de ramasser des ressources puis de revenir à l’ascenseur qui vous ramènera à Speranza, ville sous-terraine rassemblant les dernières bribes d’humanité suite à la défaite contre les ARC, des robots puissants et très intelligents ayant vaincu les hommes il y a des années. Les objets divers récoltés serviront à vous fabriquer des armes, des accessoires d’armes, des boucliers, des munitions, des objets utilitaires (grenades, tyroliennes, mines, etc.), du soin. Plus vous amassez du butin plus vous pouvez combattre en PVP ou contre les ARC. Plus vous avez les reins solides sur le plan de l’inventaire, plus vous vous autoriserez à prendre des risques : la logique est imparable et profondément humaine si l’on y réfléchit. Le grand hic de ce système, c’est que non, vous ne pourrez pas créer tous les objets et/ou armes que proposent Arc Raiders en récoltant simplement les ressources à la surface. La chance fait partie du jeu. La plupart des armes par exemple, hormis les armes de départ (Ferro, Crotale, Epingle, Fondoir, Sutureur), et un nombre important d’utilitaires décisifs, nécessitent, pour être fabriqués, d’avoir le plan de fabrication. Et là, c’est le drame. Arc Raiders n’est malheureusement pas du tout équilibré, ni bien pensé sur cet aspect. On tombe sur les mêmes dix plans en boucle et la plupart des plans intéressants ne tomberont quasiment jamais (en particulier ceux des armes épiques, or Bettina). Comment expliquer qu’après parfois 200-300 heures de jeu, on tombe encore sur le plan de la fusée rouge pour la 27ème fois ou celui de la mine paralysante de merde. Il y a clairement un défaut d’équilibrage dans l’attribution des plans. Il faudrait implémenter un système comme dans Rust où, lorsque par le hasard des combats ou d’un casier, on tombe sur une arme épique qui nous plaît (au hasard la Tempest), de pouvoir la détruire sur une table de fabrication en échange de son plan. Toujours dans l’aspect butin, on regrettera le manque de place dans l’inventaire au retour d’une mission réussie. Le jeu nous contraint à passer un temps fou dans les menus afin de recycler, trier, assembler, vendre tout un tas de merdes parce que les développeurs nous laissent que 280 emplacements maximum. C’est clairement pénible, on passe pratiquement autant de temps dans les menus qu’à la surface à chasser de l’ARC.
Les ARC eux-mêmes méritent une mention particulière, car ils sont au cœur de l’expérience. Visuellement réussis, même si peu originaux, ils impressionnent par leur taille monumentale, mais surtout intimident les joueurs grâce à un sound design de génie. Oui, on peut dire qu’ils font peur, pas nécessairement du fait de leur aspect mais par leur dangerosité et leur intelligence. Encore un excellent point pour le studio même si, de mon côté, je regrette leur trop grande présence notamment en ce qui concerne les Guêpes et les Frelons que l’on a l’impression de croiser partout. Le grand mérite d’Arc Raiders, à mes yeux, c’est d’avoir réussi à faire craindre autant les ARC que les joueurs. Lorsqu’on progresse sur une carte, on ne sait jamais si la menace viendra du ciel, d’un couloir, d’un coin de rue ou du viseur d’un raider tapi dans l’ombre. L’intelligence artificielle des ennemis est très bonne : ils se faufilent dans les couloirs, utilisent les ouvertures des bâtiments, contournent pour nous chasser et donnent vraiment le sentiment de traquer le joueur plutôt que de simplement réagir à un script. Franchement, sur ce point, c’est du très bon boulot. On peut regretter qu’il n’existe pas davantage de variétés d’ARC, même si la mise à jour de Stella Montis a ajouté le Déchiqueteur, une abomination absolue, terrifiante et très bien pensée.
Arc Raiders a aussi pour force d’être agréable à jouer dans presque toutes les configurations. En solo, on adopte une approche plus prudente, les joueurs sont davantage amicaux donc moins de PVP sauvage et les parties prennent des allures de chasse communautaire. Avec des inconnus, c’est le règne de l’imprévu, du chaos parfois frustrant mais souvent amusant. Avec des amis, le jeu devient un grand défouloir où l’on tire à vue, où l’on hurle dans le micro et où la réflexion passe souvent au second plan derrière le plaisir immédiat. Le jeu s’adapte très bien à ces contextes différents et c’est une des raisons pour lesquelles on y revient facilement, quelle que soit la disponibilité de son entourage.
Tout cela serait presque irréprochable si le jeu n’était pas également plombé par quelques problèmes techniques agaçants. Il y a pas mal de bugs de collision et de textures, avec parfois des situations franchement pénibles. Il m’est déjà arrivé de rester coincé dans une texture, sans aucune possibilité de m’en sortir autrement qu’en quittant la partie. Et dans Arc Raiders, quitter une partie en cours, ce n’est pas anodin : cela signifie perdre son raider avec tout son inventaire. Dans un jeu basé sur le risque, l’engagement et la perte potentielle du butin, ce genre de bug n’est pas seulement frustrant, il casse complètement la logique du système et la confiance que l’on peut avoir dans l’expérience proposée.
Là où Arc Raiders déçoit aussi, c’est sur l’ambition narrative. On sent qu’il y a un univers derrière, une intention, mais les missions ne sont tout simplement pas à la hauteur de ce que le jeu laisse entrevoir. Dans la plupart des cas, tout se résume à aller appuyer sur une touche à un endroit de la carte ou à ramasser des objets sans grand intérêt à rapporter à Speranza. On décroche très vite du scénario parce que le jeu ne donne pas vraiment envie de s’y impliquer, ni par la mise en scène, ni par la variété des objectifs. En ce qui me concerne, je ne suis pas allé au bout des missions tellement celles-ci m’ennuyaient. Le potentiel est pourtant là. On comprend que l’objectif est d’offrir avant tout une expérience multijoueur, mais on ne peut pas s’empêcher d’imaginer ce qu’auraient donné de vraies missions scénarisées jouables en PVE ou en PVP, qui auraient mieux ancré le joueur dans l’univers. Le même regret vaut pour la structure hors-partie : pas de véritable hub physique à explorer, pas de lieu social où croiser les autres joueurs, seulement des menus. Une petite ville, une station ou un quartier vivant à arpenter auraient parfaitement collé à l’ambiance et renforcé l’immersion.
Enfin, l’arbre de talents souffre également d’un manque de clarté. On peut débloquer jusqu’à soixante-quinze points de compétence à répartir, notamment dans les branches liées à l’endurance ou à la survie, mais on ne ressent pas toujours les bénéfices des points investis. Certaines améliorations semblent anecdotiques ou trop peu perceptibles en jeu. On a parfois l’impression de remplir laborieusement des cases plutôt que de façonner réellement un style de jeu qui change concrètement notre manière de jouer. Pour un titre qui mise autant sur le risque, la tension et le butin, c’est dommage que la progression sur le papier ne soit pas plus lisible et gratifiante.
Pourtant, malgré ces quelques reproches mérités, Arc Raiders reste pour moi une expérience exceptionnelle. Rares sont les jeux qui m’ont aspiré dans leur univers comme l’a fait le titre d’Embark Studios. Le jeu est profondément addictif, porté par un gameplay et une direction artistique suffisamment riche pour donner envie d’être explorés en profondeur. Il parvient à trouver ce point d’équilibre rare où l’on craint autant les ARC que les autres joueurs, où chaque sortie sur le terrain peut se transformer en tragédie comme en triomphe, où chaque extraction réussie laisse une trace d’adrénaline. J’espère sincèrement qu’il sera agrémenté de nouvelles armes, de nouvelles cartes, de nouveaux ARC et de mises à jour ambitieuses, car ce serait vraiment dommage que le soufflet retombe après un tel départ. Arc Raiders a déjà tout ce qu’il faut pour marquer durablement, il ne lui manque plus qu’un suivi à la hauteur de son potentiel pour s’élever au rang des grandes expériences multijoueurs de ces dernières années. Chapeau l’équipe !
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le 18 nov. 2025
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