Je crois que rarement un jeu m’a laissé une impression aussi paradoxale. D’un côté, j’ai été sincèrement attiré par son ambiance cozy, sa douceur visuelle, cette promesse d’un RPG pas comme les autres où l’on ne sauve pas le monde, mais où l’on essaye de survivre à son premier emploi. De l’autre, Atelier Rorona est probablement l’un des jeux les plus maladroits dans la manière dont il articule ses idées. Et ce qui aurait pu être une jolie petite expérience légère finit par devenir une corvée au fil des heures.


Alors comme je l'ai dit, dès les premières minutes, on comprend qu’on ne joue pas à un RPG classique. Il n’est pas question ici de héros épiques, de quêtes dramatiques ou de confrontation entre le bien et le mal.

Non, Rorona est une apprentie alchimiste un peu cruche à qui l’on confie la tâche de maintenir l’atelier de sa maîtresse ouvert. Pour cela, elle doit répondre à des commandes royales tous les trois mois. Un système de délais donc, qui structure entièrement le gameplay… mais qui en réalité cloisonne plus qu’il ne libère. On passe notre temps à planifier des itinéraires de récolte, à synthétiser des objets et à revenir en ville avant de repartir. L’idée aurait pu fonctionner si elle avait été mieux rythmée, que ce soit dans le jeu, mais aussi au niveau de l'intérêt scénaristique.


Le plus gros souci, c’est la boucle de gameplay.

Elle manque d’intensité, de variation et d’enjeux concrets. On sent très vite qu'on fait toujours les mêmes allers-retours dans des zones petites et fades, avec des décors qui peinent à se renouveler, des ennemis qui ne poussent jamais vraiment à réfléchir, et des combats qui, franchement, pourraient ne pas exister sans que cela change fondamentalement le jeu. Leur simplicité extrême et leur lenteur finissent même par casser toute sensation de progression. Pire, le jeu ne fait aucun effort pour t’expliquer certaines de ses subtilités, comme si le joueur devait absolument tout deviner par lui-même, mais sans l’élégance d’un Dark Souls ou la finesse d’un Metroidvania.

Ici, l’opacité est juste maladroite.


Ce que j’ai ressenti, au bout de quelques heures, c’est surtout de l’ennui. J’attendais que ça décolle. Je me disais que... Allez, c’est peut-être juste le temps de maîtriser l’alchimie, de mieux connaître les personnages, d’explorer plus loin...

Mais non. Même après avoir compris les mécaniques de qualité des objets, les effets secondaires, les ingrédients rares… le plaisir n’est jamais vraiment venu. Tout semblait artificiellement cloisonné. Et malgré ma bonne volonté, j’ai fini par ressentir une vraie lassitude. Les deadlines deviennent des poids, les quêtes secondaires sont sans âme, et le plus triste... C'est que l’univers, aussi mignon soit-il, semble sonner creux. (et manque un poil d'inspiration)


Alors bien sûr, il y a des choses à sauver. J’ai sincèrement apprécié l’ambiance visuelle, même si elle est ternie sur Vita par une résolution qui bave un peu et des donjons franchement moches. Le character design, très "poupée de porcelaine", a un charme indéniable. Les musiques sont douces, parfois entêtantes, et créent une atmosphère chaleureuse. Et puis, l’idée de base n’est pas mauvaise. Tenir un atelier, produire à la commande, optimiser son temps...

Il y avait de quoi en faire un jeu de gestion original, relaxant et addictif. Mais tout est trop limité, trop rigide, trop archaïque. C’est un squelette de concept sur lequel rien ne prend vraiment vie.


En vérité, Atelier Rorona donne l’impression d’un galop d’essai. Comme si les développeurs avaient eu une vision claire mais manquaient de recul pour l’exécuter correctement.

Et ce n’est pas une coïncidence si les épisodes suivants vont améliorer pratiquement tous les aspects du jeu. Ici, on est face à une base fragile, mal exploitée, où chaque bonne idée semble freinée par une implémentation bancale.


Je ne regrette pas totalement le temps passé dessus. Il y a eu quelques moments de satisfaction, notamment quand je parvenais à produire un objet rare à temps, ou à planifier une route parfaite pour maximiser les ressources. Mais ces moments sont trop rares. Et ils ne justifient pas la monotonie du reste.

J’aurais aimé que le jeu me donne envie d’enchaîner la trilogie… il m’a surtout donné envie de passer directement au suivant. Croyez moi, la nuance est importante dans ce cas là, car j'estime qu'au pourrait commencer par le deuxième opus sans soucis.

KumaCreep
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le 16 juin 2025

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