Atomic Heart
5.8
Atomic Heart

Jeu de Mundfish et Focus Entertainment (2023 · PC)

Sur le papier, Atomic Heart avait de quoi séduire : une ambiance soviet à la Metro, une histoire dystopique inspirée de Bioshock, des pouvoirs à la Bioshock (encore), une société idéalisée qui s'effondre par l'hubris des hommes comme à la Bioshock (décidément), des robots devenus fous à la même sauce que n'importe quel roman de SF sur des robots... Bref, un panier garni qui avait décidé de puiser chez les plus grands, même si c'était le magasin de Ken Levine qui avait visiblement été le plus dévalisé pour ses idées.

Toujours est-il que s'inspirer, c'est bien, reproduire et surpasser, c'est encore plus dur. Et il est très facile de tomber dans la copie bête et brute, ne comprenant pas le génie des plus grands dont on s'inspire. Malheureusement pour lui, Mudfish titube, trébuche et tombe la tête la première dans cet écueil.


Pourtant ! Pourtant, encore une fois, il y a du potentiel. Rien que le début qui nous met in media res, dans la peau de P3 (c'est son nom), un major de l'armée, assistant à une célébration d'une foule en liesse sur les avancées technologiques époustouflantes de l'URSS, qui s'est trouvée maître de la robotique et des interactions hommes-machines. Ses machines se vendent, se donnent même ! dans le monde entier, et promeuvent ainsi le bien-fondé du communisme, face au capitalisme décadent de l'Occident. Notre héros est convoqué par le génie à l'origine de toute cette utopie communiste, le Dr. Sechenov, qui a manifestement un problème. Un de ses anciens scientifiques devenu fou tente de prendre le contrôle d'un centre, et c'est à P3, accompagné de son gant magique intelligent qui parle nommé Charles, de devoir résoudre ce petit souci.


Si l'intro de ce jeu hurle l'inspi Bioshock à nous crever les tympans, la comparaison ne s'arrête pas là. Et que je te mets des plasmides (pardon, polymères), et que je te mets de la dystopie de partout. Sauf que si Bioshock avait convenu de rendre ses premiers protagonistes muets ou laconiques, Mudfish lui, en a décidé du contraire. P3 ne ferme jamais, mais jamais, sa gueule. Il commente tout comme un journaliste sportif malade, de peur qu'on ait raté un dialogue ou qu'on soit perdu. Mais ironie de l'histoire, le gus jacte tellement qu'on s'y perd dans l'histoire justement ! Il parle quand d'autres personnes parlent, il parle quand on aimerait lire notre environnement, et malheur à nous si on a le malheur d'avancer trop vite : il se coupe et change de sujet du tout au tout.

Et pire que tout, putain quel lunatique ! Si le lore tente d'expliquer ses frasques et ses expressions décalées, il ne parvient pas à excuser les dialogues absurdes et sans aucun sens. Je vous mets un exemple, qui est sûrement faux mais résume parfaitement cette sensation :

"Charles, savez-vous pourquoi il fait si chaud putain ici ?"
"Major, c'est dû au polymère ionique qui produit des ondes de chaleur périodiques."
"Putain fermez votre gueule, la science ça m'a toujours fatigué."

???????

Les premières heures, j'avais l'impression de jouer à un jeu pour hyperactifs : tout va trop vite, tout est nerveux (mais pas en bien), on n'y bite déjà plus rien et le monde part dans tous les sens. Heureusement que la cadence ralentit peu après, une fois que le monde ouvert nous devient disponible.


Parlons-en tiens de ce monde ouvert. Comme Metro Exodus, Mudfish tombe dans cet écueil trop tentant de vouloir absolument faire de l'open world là où ce n'était vraiment pas nécessaire. Bioshock réussissait à nous donner un sentiment de grandiose et de liberté à travers de simples couloirs. La richesse du jeu se découvrait telle que le voulait le développeur, permettant ainsi de donner le la comme il l'entendait. Atomic Heart nous offre un monde ouvert ridiculement vide et ennuyeux, peuplé des mêmes robots, des mêmes voitures, des mêmes designs. Monde ouvert à la Ubisoft oblige, on peut se rendre dans des centres de tests optionnels afin d'égayer notre séjour et de le justifier.


Un développeur aguerri y aurait ici vu une occasion de nous donner dans ces quêtes annexes plus de contexte sur le lore, de trouver des clés d'intrigues destinées seulement aux plus curieux. Que nenni dit Mudfish, voici un centre de test lambda, avec une meuf qui parle des tests effectués ici (vie sur la Lune, sous l'océan...), avec des énigmes chiantes, répétitives et des vagues d'ennemis pas palpitants. Les centres de tests ne sont en réalité destinés qu'à upgrader nos armes avec de nouveaux modules, et pas plus.


Le combat ? Ni une honte ni une gloire. On attendait quelque chose qui envoie, on repart avec du tiède. Les armes ont du répondant sur le papier, mais les améliorer implique de passer par une borne dont l'écran de chargement, pourtant bref, finit par taper sur les nerfs à force de répétition. Même topo pour les pouvoirs (glace, électricité, bouclier...) qu'on débloque et améliore au même endroit. Deux slots disponibles, pas un de plus, probablement pour éviter que l'équilibrage hasardeux soit trop cassé.


Et justement, une fois qu'on a trouvé sa combinaison gagnante, le jeu s'effondre sur lui-même. On roule sur tout. Les ennemis ? Un bestiaire rachitique, recyclé jusqu'à la nausée, qu'on abat en spammant sans vraiment comprendre où viser. Pas de satisfaction, pas de sentiment d'avoir accompli quoi que ce soit. Juste du remplissage en chair de métal.


On se force donc à s'immerger dans ce monde, ne serait-ce que pour l'histoire qui intrigue un peu, en se demandant bien où on veut nous emmener. Et plus le jeu avance, plus les craintes s'accroissent ; jamais le jeu ne parvient à avoir des coups d'éclat, des pirouettes scénaristiques nous laissant sur le cul. L'histoire est cousue de fil blanc, monotone, avec des réactions complètement décalées et inutiles de P3, qui est con comme un balai et se découvre une conscience à la fin de l'histoire, changeant d'avis comme le vent. Le twist de fin tente ici aussi de faire un Bioshock en nous proposant un retournement qui tombe complètement à plat, et qu'on avait pratiquement vu venir à des kilomètres.


Si le constat jusqu'ici crie moyen, cette perspective se poursuit même dans les graphismes et la bande-son. Allez, j'exagère, le jeu est plutôt beau, la direction artistique intéressante et il tourne très correctement. Mais même ici, je n'y ai trouvé aucune fulgurance. De même pour la musique, qui varie de l'electro dubstep nulle à du rock énervé, qui, mise à part deux ou trois morceaux (notons la musique du boss de fin qui est cependant très bonne), est oubliable.


C'est con franchement. On aurait pu avoir ici une suite spirituelle de Bioshock, de quoi se mettre quelque chose sous la dent en attendant la prochaine arlésienne de Ken Levine (Judas). Et il n'y a aucun mal à s'inspirer des plus grands ; Bioshock le faisait allégrement avec System Shock. Prey, de la même façon, réussissait bien mieux l'exercice tout en gardant une personnalité forte. Atomic Heart lui, est dicté par le moyen. Et contrairement à Bioshock, malheureusement très oubliable.

Marcel_Patulacci
5

Créée

le 13 avr. 2026

Critique lue 14 fois

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2

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