Dire que l’annonce de Back 4 Blood a été une bonne surprise est un euphémisme, revenu d’entre les morts après l’échec cuisant de Evolved, le studio derrière celui-ci qui n’est autre que nos amis de Turtle Rock Studios, a connu par le passé le succès sur la scène internationale au travers d'un petit jeu qui à ce qu’il paraît était assez plébiscité...Left 4 Dead.


Valve, le partenaire sur les deux épisodes de la série n’étant décidément pas convaincu à l’idée de lancer en chantier une suite à ces deux monstres vidéoludiques, Turtle Rock Studios s'est donc mis en tête de créer leur propre Left 4 Dead 3.
Après un refus pour utiliser le nom Left 4 Dead 3, Turtle Rock a décidé avec la Warner, leur nouveau éditeur, de lancer un projet alternatif à une suite de L4D, alors pari réussi ?


Les cartes, ah les cartes, il est essentiel de commencer par ce point il me semble, car c’est l'une des rares nouveautés majeures dans ce Back 4 Blood. Le projet reprend peu ou prou le concept de ses ancêtres c’est à dire un enchainement de niveaux ou il faut avancer tout en canardant de l’infecté, le but étant de rejoindre un abris B en partant d’un abris A, entre les deux points se dressant une multitude d’obstacles.
Je pense que beaucoup d'entre nous on déjà touché ou vu Left 4 Dead et Back 4 Blood ne change pas fondamentalement la formule sur la forme.
Cependant sur le fond Turtle Rock Studios, pour garder les joueurs dans son escarcelle, a pensé bon d’intégrer un système de rétention à base de cartes de jeu.
Pour être tout à fait franc, ces systèmes de cartes qu’on voit “pulluler” un peu partout dans l'industrie me donne plus la nausée qu'autre chose.
Ici les développeurs, excusez moi la Warner, ont pensé à un moyen pour ̶ ̶c̶o̶m̶p̶l̶e̶x̶i̶f̶i̶e̶r̶ ̶i̶n̶u̶t̶i̶l̶e̶m̶e̶n̶t̶ ̶
diversifier chaque partie en apportant des cartes de bonus/malus individuelles mais aussi pour l'équipe entière.
Il est par exemple possible d’augmenter ses compétences en formant un deck de cartes qui rajoute des bonus à votre personnage, que vous personnalisez au fur et à mesure de votre avancée dans la campagne, attribuant des statistiques améliorées, telle qu’une vitesse de chargement plus rapide, une meilleure endurance bref vous avez compris.
Dans le même temps chaque campagne créée par le joueur prendra la forme d’une seule et même progression globale ne pouvant pas être coupée, vous devrez avancer dans l’ordre imposé par le jeu et au fur et à mesure de la progression de l’équipe le jeu attribuera des malus de groupe pour chaque chapitre, qui peuvent prendre la forme d’infectés plus forts ou des changements d’objectifs.
Pour débloquer des cartes vous devez finir une mission, à la fin de celle-ci vous recevrez “des points de ravitaillement" vous permettant d’acheter de nouvelles cartes pour votre deck.


Vous avez du mal à suivre ? C’est normal, tout est inutilement compliqué. C’est si complexe et pensé dans un but uniquement de rétention des joueurs que ce système ne fonctionne que en multijoueur, le solo ne permettant pas de débloquer des points pour acheter des cartes…
Au final, si vous souhaitez lancer un chapitre en particulier avec votre collègue sans vous soucier de tous ces malus et bonus mais juste histoire de vous défouler ? Bon ben cela n’est pas possible, vous serez toujours contraint de négocier avec ce système le jeu calculant pour vous le nombre de cartes que vous devez activer suivant le niveau que vous auriez précédemment sélectionné.
Je trouve que personnellement cela aurait dû être cantonné à un mode en particulier plutôt que toute l’épine dorsale du jeu soit pensé autour de cette fonction, basant la progression uniquement sur ce point en particulier.


Le titre de cette critique faisant écho à cette partie du jeu, je pense sincèrement que ces choix éditoriaux sont en partie la volonté des éditeurs ( ici la Warner) de vouloir imposer aux développeurs le maximum de possibilités de rétention des joueurs. De nombreux jeux perdent de leurs simplicité, que personnellement, et je ne pense pas être le seul dans ce cas, j’appréciais tant dans les FPS des années 90/2000.
Tellement de licences souffrent de ce mal, vouloir à tout prix en mettre plus et rentrer dans une compétition sans fin pour attirer le maximum de joueurs et surtout les retenir le plus longtemps possible au travers d'artifices plus ou moins discutables. Mais ne leurs jetons pas la pierre c’est un mal humain, qu’on retrouve dans bien d’autres secteurs.


Une autre preuve de ce que Back 4 Blood fait mal c’est la multiplication des armes à feu.
Left 4 Dead se contente d’une quantité d'armes toute sommaire mais d’un équilibrage exemplaire, chaque arme trouvant son rôle à jouer dans l'équipe et suivant les situations il arrivait régulièrement que l’on souhaitait changer de type d’arme.
Bien sûr il n’y avait pas de personnalisation disponible, comme une nouvelle lunette de tir, un canon long et autres joyeusetés mais contrairement à Back 4 Blood ou je n’ai jamais eu l’envie de quitter mon M4 en 10 heures de jeu, Left 4 Dead me donnait le choix et surtout m'invitait naturellement à jongler avec l’arsenal disponible.
Cela passait aussi par des armes bien plus jouissives à manipuler (le sound design <3) et bien entendu à un équilibrage global au poil. Ce qui à mon humble avis manque cruellement à Back 4 Blood.


Pour aborder un point un chouilla plus positif, la campagne frôle facilement avec les 10 ou 15 heures de jeu suivant la difficulté choisie.
Cependant découpé en 4 actes, celle-ci reste par moment assez répétitive et recycle pas mal d’environnements. Certains “finals” restent plutôt réussis apportant un vrai chalenge et une ambiance bien prenante, malheureusement l’équilibrage fait par Turtle Rock Studios m’a fait plus d’une fois lever un sourcil. Je me suis demandé à plusieurs endroits pourquoi le « final » d’un sous chapitre était plus intéressant et mieux travaillé que celui d’un acte complet, chose que je n’arrive toujours pas à comprendre. Certaines fins d’actes s’expédiant en quelques secondes/minutes sans réels moments épiques mais plus dans un “gros bordel” sans stratégie.


Cela n’est pas arrangé par d’autres points essentiels ratés qui faisaient le sel et toute la maîtrise des Left 4 Dead en commençant par la science du rythme et les points d’apparitions des infectés.
Dans Back 4 Blood on ne souffle jamais. Une horde fonce vers vous toutes les 2 minutes, et les infectés spéciaux apparaissent en boucle ou par moment plusieurs du même type en même temps. Choix assez discutable au point où je me demandais quels étaient les infectés normaux et quels étaient les infectés spéciaux…
D’ailleurs ceux-ci n’ont rien de vraiment original, reprenant à peu de choses près ce qui avait été fait dans Left 4 Dead, les rares nouveautés prenant place au travers de boss sac à PV et de la harpie une sorte de monstre absorbant le joueur façon Snatcher dans Gears Of War 4 et 5.
Si l’ajout de ces vrais boss lors de situations clés du jeu reste sympathique, j'ai trouvé Back 4 Blood bien trop fouillis et bien loin de tout ce qui faisait l’équilibre parfait entre l’action et les moments de flottement de Left 4 Dead, qui procurent ce petit côté horreur sympathique mais indispensable. Back 4 Blood ne laisse plus de place au moment de tension et de stress mais à une action quasi sans pauses ce qui corse la difficulté d’une manière peu conventionnelle et quelque peu ridicule et fatigue le joueur de la mauvaise manière.


Mais globalement que penser de Back 4 Blood? Au final c’est un jeu que j’attendais plutôt impatiemment mais celui-ci se trompe sur de nombreux points essentiels qui différencient ses aînées des simples défouloir à zombies. Une construction minutieuse, une musique pesante (oubliable ici), un rythme savamment étudié et une diversité suffisamment bien pensée pour tenir les joueurs le temps qu’il a fallu jusqu'au contenus moddés, que vous pouvez oublier ici, merci la Warner, Denuvo et tout le tralala.


Il n’en reste pas moins que je n’ai pas détesté le temps passé dessus, sans être exceptionnel Back 4 Blood reste une copie de ses aînés faisant tout à l’identique mais ne comprenant pas la science et le sens du détail. Au final en copiant tout on en retire forcément quelque chose d’un minimum potable, et certains passages dans la campagne reste quand même bien agréable à 4 joueurs et apportant un sacré chalenge.
Back 4 Blood est un jeu qui souffre des symptômes du jeu vidéo moderne se perdant dans ses mécanismes de rétention plutôt que de se concentrer sur l’essentiel, perdant en simplicité et par la même occasion (c’est paradoxale) en re-jouabilité.
Est-ce qu'un Left 4 Dead 3 traçant la même voie que ses prédécesseurs aurait fonctionné sur le marché actuel ? On le saura jamais mais personnellement je sais ce que j’apprécie et Back 4 Blood a loupé sa cible.

Sajuuk
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le 2 nov. 2021

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