Assez froidement, je ressort de ce jeu... J'en attendais beaucoup, il semblait avoir révolutionné des mécaniques de jeu et je me rend compte qu'en fait ils ont juste tout misé sur un affichage original... Et que certain on fini par interprété comme étant un JEU ORIGINAL.
Une interface de sac à dos façon Tetris, où chaque objet prend une forme différente et où leur disposition dans l’inventaire influence directement les effets en combat ?
Il y avait de quoi piquer ma curiosité. Un roguelike de gestion d’inventaire ? L’idée me paraissait presque trop belle pour être vraie. Et à vrai dire, vous l'avez compris, elle l’était un peu.
Car aussi séduisante que soit l’idée de départ, je crois que Backpack Hero est l’exemple parfait du jeu qui mise tout sur une mécanique centrale visuellement originale, mais qui oublie d’en faire un vrai jeu autour. Je ne vais pas lui retirer le mérite d’avoir tenté quelque chose : organiser ses items dans un inventaire qui a un impact direct sur les statistiques, les synergies ou la portée de certaines armes, c’est franchement malin. Presque grisant, la première heure. Mais ce qui aurait dû être le premier étage d’une fusée créative devient rapidement... tout ce qu’il y a.
Parce que voilà le vrai souci, passé le potentiel effet wahou des premières parties, où on expérimente, on manipule, on teste des configurations rigolotes, on se rend compte que le jeu ne propose pas grand-chose d’autre. Les runs s’enchaînent avec une impression étrange de stagnation. L’aspect roguelike est là, mais sans surprise, des combats en ligne droite, peu de variations, peu de choix qui modifient fondamentalement une partie. On accumule des objets, on les bouge, on les aligne, parfois on trouve un combo cool (un bouclier qui déclenche une attaque passive ou des objets magiques qui se déclenchent en chaîne)... mais à force, ça devient une gymnastique presque administrative.
Et avec du recul, ce qui m'énerve le plus, c’est ce manque d’évolution. Là où des roguelikes comme Slay the Spire ou Dead Cells te poussent à t’adapter, à réagir, à explorer des playstyles radicalement différents à chaque partie, ici, tout semble se jouer sur des micro-optimisations d’un système qui, aussi original soit-il, tourne très vite en rond. Le système de loot est souvent peu inspiré, les ennemis pas très variés, et la progression entre les runs n’a pas ce petit effet “encore une dernière” qui te fait rester accroché à ton écran à 2h du matin.
Pire encore, l’équilibre entre difficulté et intérêt est bancal, on meurt parfois bêtement pour avoir mal placé un objet ou parce qu’un ennemi t’enchaîne sans prévenir, et l’idée que ton build ne dépend pas seulement des objets trouvés mais de leur forme et de leur placement devient plus contraignante que ludique. Il ne suffit plus d’avoir de bons objets, encore faut-il qu’ils rentrent dans le sac. Ce système, au départ original, commence alors à peser sur l’expérience plutôt que de l’enrichir.
Artistiquement, c’est fonctionnel mais pas marquant. L’OST fait le minimum syndical. L’histoire ? Anodine. Les personnages ? Pratiquement inexistants. Tout l’effort a été mis sur une mécanique UX géniale, mais trop isolée pour porter un jeu entier. Ce qui m’a finalement donné l’impression de jouer à un prototype étendu, un bac à sable un peu fainéant, plus séduisant à expliquer qu’à vivre.
Je ne regrette pas d’y avoir joué, parce que je suis toujours curieux des jeux qui tentent autre chose, qui déplacent le curseur. Mais Backpack Hero me laisse un arrière-goût amer, celui d’un potentiel largement sous-exploité, et d’un concept qui aurait peut-être dû rester une idée de mini-jeu au sein d’un plus grand tout. Comme une idée brillante de développeur indie qui aurait mérité un second souffle, une refonte, une deuxième chance.