Non, je ne parle pas d'un potentiel cousin éloigné, encore moins de ce que disait ma mère à la voisine quand je revenais de l'école avant de brusquement se taire quand elle me voyait arriver — je n'ai jamais trop compris pourquoi elle faisait ça, si quelqu'un peut m'éclairer ?…—, mais bel et bien de Bad North.
Parce que tout est limité dans Bad North :
- Son contenu ? Limité. Trois classes seulement et trois niveaux à débloquer pour chacune d'entre elles, sans possibilité d'embranchement. Une seule compétence par classe. Huit objets à améliorer uniquement — c'est peu pour un rogue-lite —, ainsi qu'une quinzaine de traits, à savoir des compétences passive. Après une première campagne échouée, puis une seconde réussie — soit moins de quatre heures de jeu —, j'avais découvert l'écrasante majorité des objets et presque la moitié des traits. La méta-progression est, pour ainsi dire, aux abonnés absents : en seulement quelques heures, j'avais déjà l'impression de tourner en rond. À noter aussi que, contrairement à un Out There ou un FTL — dont Bad North semblerait s'inspirer à première vue avec cette longue fuite en avant, pourchassé par les rebelles, transformés ici en Vikings —, il n'y a pas de bribe de scénario ici, pas de choix à faire, ni d'éventuel boss ou objectif un tant soit peu original, on enchaîne bêtement les îles. Terminé dans sa Jotunn Edition, j'aurais bien aimé voir l'état du bousin en vanilla, nul doute que le machin ressemblait davantage à une grosse démo qu'autre chose.
- Son gameplay ? Limité. Les archers constituent d'excellents soutiens, mais sont useless au corps-à-corps ou contre les ennemis équipés de boucliers, à l'exception de celles qui sont sur des bateaux, qui peuvent tomber à l'eau. Les piquiers sont très utiles pour défendre une zone, encore plus quand elles sont placées en hauteur ou dans un goulot d'étranglement, mais ne peuvent pas se battre tout en se déplaçant. Équipée d'épée et de bouclier, l'infanterie est quant à elle l'unité la plus polyvalente, mais aussi la moins puissante. Voilà, c'est à peu près tout, il s'agit d'un shifumi revisité. Pour dire, c'est tellement limité qu'après avoir fini le jeu une première fois, je suis allé consulter des guides sur internet, persuadé que j'étais passé à côté du cœur du jeu… même pas, c'est juste simpliste. Pour le reste, faudra faire avec les objets et les autres héros qu'on débloque au fil de l'aventure — niveau objets d'ailleurs, impossible de les transférer d'une unité à une autre, ce qui réduit d'autant plus les possibilités tactiques. Pas d'interactions possibles avec la carte : ma foi, ç'aurait pu être marrant de creuser des tranchés ou de barricader certaines zones, ç'aurait pu apporter un sympathique côté tower defense à l'ensemble. Je parlais de FTL plus haut, avec cette longue fuite en avant imposée au joueur ; le truc que je n'ai pas précisé par contre, c'est que contrairement à un FTL où nous pouvions prendre plus ou moins notre temps dans un système, quitte à se retrouver nez à nez avec les rebelles, dans Bad North, si les Vikings nous rattrapent, le titre se termine sur un bête game over, sans possibilité d'affrontement et de repartir avec un butin supplémentaire : une énième occasion manquée. C'est d'autant plus stupide que nous pouvons nous téléporter sur n'importe quelle île qui s'est retrouvée à notre portée par le passé, du moment qu'elle n'a pas été capturée par les Vikings, même si plusieurs îles nous séparent de notre localisation actuelle de celle que nous souhaitons atteindre. Le titre n'est cependant pas « facile » pour autant : la difficulté viendra du fait de sélectionner les bonnes unités pour les bonnes îles dans un premier temps, puis de bien dispatcher nos quatre troupes de part et d'autres de l'île. Certes, une fois les mécaniques comprises, rien ne vient perturber la routine, reste qu'une bête erreur de notre part peut nous couter cher, encore plus sur la dernière carte de la campagne. Heureusement, il y a une option nous permettant de recommencer l'île en cours, rendant le titre moins répétitif qu'il ne l'est déjà… ouai, ça m'aurait quand même bien emmerdé de recommencer l'intégralité de l'aventure après ma première défaite sur la dernière île du jeu.
- Sa technique ?… si j'étais taquin, je dirais même que sa partie graphique, simple et épurée, est la résultante d'une certaine limitation… m'enfin, si j'ai lancé Bad North, c'était en grande partie pour sa direction artistique, pour le côté low poly qui marche toujours chez moi. Du coup, je vais quand même lui laisser ça comme qualité (très sincèrement, j'adore la direction artistique du titre).
Fondamentalement, Bad North n'est pas un mauvais jeu : il y avait du potentiel, mais le trio derrière Plausible Concept n'a pas su aller plus loin que son… concept, justement — au moins, on ne pourra pas les accuser de mentir sur la marchandise —, c'est un titre qui, malheureusement, en fait systématiquement le moins possible. Nul doute que le titre se montre plus intéressant sur tablette ou console portable ; quoi qu'il en soit, m'étonnerait qu'il vous occupe plus d'une dizaine d'heures… et ça se prétend être un rogue-lite.