Cette critique est une refonte de la précédente critique dans laquelle j’expliquais très brièvement pourquoi je considère (encore à ce jour) que BF6 est une escroquerie. Car oui, je suis très déçu.
Je me présente, pour le contexte : joueur de Battlefield depuis le premier opus, informaticien aux poignets flingués en phase de pétrification, ancien joueur compétitif de Counter Strike (v1.5), joueur casuel et moyen aujourd’hui.
J’avais été un peu déçu par BF3 après un BFBC2 que j’ai trouvé (et qui le serait encore s’il y avait des joueurs) excellent. Je n’ai pas joué à BF4 qui est, dit-on, le summum de ce que la licence a à offrir. Je me suis donc tourné vers ce BF6 dans l’idée de reprendre contact avec le genre et avec la licence, et dans l’espoir de retrouver les sensations que j’avais sur BFBC2 (c’est à dire que je déglingue des têtes en courant partout pour finir avec un K/D de 10).
Cette critique concerne donc uniquement les modes multijoueurs de BF6, excepté le mode REDSEC (le battle royale) auquel je n’ai quasiment pas joué et qui ne m’intéresse pas. On ne parlera donc pas de REDSEC, ni de la campagne. Bonne lecture à vous.
Mais qu'est-ce donc que Battlefield ?
Pour comprendre ma déception, ce qui me fait enrager, et de manière générale mon point de vue sur ce Battlefield 6, il faut revenir aux origines de la licence, ce qu’elle était, ce par quoi elle est passée et… Et ce qui a été promis avec ce BF6.
Battlefield, ce n’était pas un concurrent de Call Of Duty. Il faut commencer par ça, car c’est très important. L’offre de Battlefield c’était d’avoir une simili-simulation de champ de bataille, dans des batailles de grande ampleur avec des véhicules (tanks, avions, hélicoptères, quad blindés de C4, jeeps) sur des cartes gigantesques avec énormément de joueurs (allant jusqu’à des parties regroupant 128, voire 256 joueurs). Le but n’était pas simplement de proposer une boucherie, il y avait des objectifs à prendre et le level-design faisait qu’il fallait un minimum de tactique (ou comprenez de collaboration entre les joueurs) pour arriver à prendre lesdits objectifs.
Et donc, ce n’est pas un concurrent de Call Of Duty… Du moins, la licence n’avait pas besoin de devenir un concurrent de Call Of, elle avait son propre créneau et elle a eu son succès du fait de ses points différenciants : grandes maps, véhicules, beaucoup de joueurs.
Mais, pour une raison qui m’échappe, EA s’est mis en tête d’aller marcher sur les plates bandes de Activision et a – de ce fait – tué sa licence. Je vous explique pourquoi par la suite, mais en résumé on peut dire sans sourciller que Battlefield est mort.
Level not designed
Commençons par le point fâcheux qui fait à peu près l’unanimité : les maps. Tout le monde s’accorde à dire qu’elles sont trop petites. Et oui… On est loin de l’ampleur des précédents Battlefield. Et si je compare même avec quelques maps de Battlefield 1942 (le tout premier, celui qui a plus de 20 ans d’âge maintenant), la comparaison en devient ridicule au désavantage de BF6. D’autant que les parties à 128 joueurs c’est terminé, maintenant c’est du 32 vs 32.
La taille, ce n’est pas un détail. Ça compte énormément, ça a eu énormément d'impact sur plein d’aspects du jeu et surtout sur l’aspect shooting. Les balles sont lentes… Terriblement lentes. Les fusils d’assauts semblent terriblement nul à plus de 80 mètres (comme n’importe quelle arme automatique du jeu), et je ne vous parle pas des armes de point qui sont toutes plus inutiles les unes que les autres. Je pense que ce “ralentissement” des balles est là pour permettre aux snipers d’exister sur ces petites maps, et de rester pertinent (spoiler : c’est râté). Bref, je vais détailler un peu plus loin l’expérience du shooting dans le jeu, donc j’y reviendrai.
Autre impact de la petitesse des cartes : l’importance des véhicules. Sur des maps plus grandes les tanks ont moins de pouvoir sur l’infanterie, enfin… Les soldats à pied peuvent plus facilement les éviter. Là, c’est impossible, les tanks sont omniprésents et passent d’un point stratégique à l’autre en un rien de temps… Alors bien sûr, il est toujours possible de les faire péter (si vous êtes patients), mais l'arrivée d’un tank dans une zone est vite ressenti comme une impasse pour l’équipe d’en face si elle n’a pas 5 ingénieurs qui s’échinent à le démonter.
Pour finir sur les maps, le plus gros reproche que je pourrais faire aux devs c’est de n’avoir pas réfléchi les maps pour une expérience de jeu vidéo multijoueurs. Alors oui, c’est joli, c’est réaliste… Mais le réalisme tue l’expérience de jeu. On se retrouve à vivre ce que n’importe quel soldat isolé vit entouré d'insurgés : on se fait démonter le fion de partout. Cette sensation de chaos permanent, de bordel, d’étouffement et de ne pouvoir trouver de point de repli, ou de n’être certain de rien concernant les axes de danger n’est pas dû qu’au level design, mais il est clair et net qu’aucune réflexion n’a été faite pour offrir la meilleure expérience vidéoludique possible. J’entends par là : offrir des maps lisibles, avec des axes de passages clairs (plus ou moins risqués, plus ou moins exigus) pour offrir des confrontations simplifiées aux joueurs.
J’entends, que dans la vraie vie, tout n’est pas simple et l’ennemi peut surgir de n’importe où… Oui, mais là c’est un jeu. Et là, le réalisme nuit clairement à l’expérience de jeu.
Pour résumer, je ne sais pas si c’est une façon pour EA de venir grappiller des joueurs à Activision (en tout cas, d’espérer le faire), mais la petitesse des maps et le bordel constant ont grandement accéléré le jeu, au détriment d’aspects tactiques (ou stratégiques) qui faisaient le charme de la licence.
Expérience de shooter au rabais
Donc les maps sont plus petites, et nos pétoires semblent fatiguées… Eh oui, l’expérience Battlefield semble condensée et du coup les sensations de shoot ne sont pas les plus plaisantes que j’ai pu expérimenté dans un jeu (je préfère largement un Insurgency, par exemple). Les balles sont lentes, alors que les adversaires ne sont pas si loin, et ça nous place dans une constante dissonance cognitive, en décalage avec ce que nos yeux voient et l’attente que l’on a des armes mises à disposition.
Le pire c’est pour les snipers… Les balles sont horriblement lentes… Horriblement… Lentes. Vous faites un tir, la balle voyage 3 secondes, une tête est touchée. Bravo, vous avez tué un joueur à 250 mètres. Ridicule. Mais du coup c’est… C’est chiant. Toucher des gens au snipe si vous êtes à longue distance (plus de 150 mètres) relève de la gageur ; c’est absurde. Heureusement, EA a décidé de modifier la mécanique de suppression (le fait d'être déstabilisé quand on prend des balles où bien quand on les entend passer à côté de nos oreilles) : la suppression ne fait plus rien. Donc vous pouvez très bien sniper, vous prendre 2/3 balles dans la tête, et avoir une stabilité IM-PÉ-CA-BLE ! Les snipers deviennent alors redoutables à moyenne distance, même en duel contre des armes automatiques... LOL.
Heureusement que le sound design et quelques détails d’animation sont là pour rattraper les fautes d’une physique famélique et de choix de game-design minables. Le son des armes est tout bonnement excellent. Ça, je ne peux pas leur enlever, c’est sublime. Le sound design au global mériterait d’offrir un meilleur mixage audio (des fois c’est compliqué d’analyser auditivement la situation, même avec un casque de bonne qualité), mais on a – au moins – des armes qu’il est plaisant d’entendre.
Le visuel est là, le son est excellent, mais lorsqu’on tire des balles on a l’impression d’être dans l’alpha d’un FPS qui cherche à tout réinventer alors que… Beh ça fait 30 ans qu’on sait faire des shooters en ligne. Il fallait que EA assume son parti pris d’offrir des maps plus petites plutôt que de charcuter la physique de ses armes pour la faire tenir dans un espace confiné. La physique des balles n’est pas le pire reproche que l’on peut faire à ce Battlefield, parce qu’une physique c’est bien… mais faut-il encore qu’elle ne bug pas. J’aborde ce point dans une section dédiée au netcode et le hitreg un peu plus loin car c’est le clou qui vient sceller le cercueil.
Déséquilibre dans la Force
Je sais, j’enchaine les défauts, mais il faut dire que le jeu n’en manque pas et c’est un peu le but de ma critique [de les aborder] puisque la presse “spécialisée” n’a pas joué au jeu avant d’en parler manifestement. Et là j’aborde un des points noirs du jeu : son équilibrage global. Tout comme pour le level-design, il semblerait qu’il n’y ait pas eu de réflexion de fond sur beaucoup d’aspects du jeu, nous laissant expérimenter ce qui semble être une myriades de décisions de producteurs (et non pas de game designers) prises à la va-vite.
Je ne vais pas tout aborder, déjà parce que je n’ai pas tout en mémoire et ensuite parce que le sujet de l’équilibrage du jeu est une constellation que je ne pourrais que résumer ici. Cela dit, j’vais m’attarder sur quelques points qui m’ont choqué (et je finirai en beauté avec le système d’évolution des armes et des classes).
Dans les précédents BF, je me souviens d’expériences désagréables dues à ce que l’on appelle le RPG sniping. Le jeu propose 4 classes, dont une qui est l’ingénieur qui dispose de lance-roquette utiles contre les tanks. Mise en situation : vous êtes retranchés derrière un mur, et vous voyez arriver tout droit vers vous une roquette autopropulsée de RPG, vous êtes mort c’est un one-shot d’un ingénieur à plus de 100 mètres de vous qui n’a pas eu besoin de bien viser pour vous avoir.
C’était un peu l’abus, et c’était surtout dû au fait que les ingénieurs pouvaient (trop) rapidement récupérer des roquettes. EA s’est mis en tête de résoudre ce problème en… Bah tout simplement en rendant les roquettes quasiment inefficaces sur les joueurs. Si vous touchez juste à côté un joueur vous avez 5 points d’XP pour suppression de tir (mécanique qui n'a aucun impact réel, d'ailleurs)… Je me permets de lâcher un “mdr”, ça en met un coup à l’expérience BF, là. Et pourquoi c’est rendu quasiment inefficace ? Eh bien parce que les ingénieurs peuvent porter jusqu’à pas moins de 7 roquettes sur eux (si ils campent sur un réapprovisionnement)… Rien que ça (c’est énorme). Mais pourquoi autant ? Eh bien parce que les ingénieurs chatouillent les tanks avec leurs roquettes. Et là… Là j’dois admettre que j’ai pas trop compris la finalité du système de roquettes anti-tank. J’entends que le RPG sniping c’était chiant, mais pourquoi il a fallu blinder les ingénieurs de roquettes pour qu’au final elles ne fassent quasiment rien ni aux tanks, ni au personnel et que ce soit super long pour s’en ré-approvisionner ? Mystère.
J'aimerais revenir sur la mécanique de suppression de tir, phénomène qui devrait normalement vous handicaper lorsque vous visez et que vous prenez des balles (ou bien qu'elles sifflent pas loin de votre tête). Sur BF6, la suppression ne fait rien. Ah si, ça retarde la sortie de l'état "en combat" (wtf ?!). Situation : vous apercevez un sniper à 100m de vous, vous passez votre arme en tir semi-automatique et vous parvenez à mettre quelques balles dans la tête du sniper (oui, ça le chatouille). Eh bien... Tout va bien pour le sniper, tandis que vous lui martelez la tête, il vous loge une balle en pleine tête et c'est finito pépito pour vous. Génial.
Je ne vous parle pas [ah bah si] des modes attaquant/défenseur qui favorisent clairement un camp ou bien un autre (les attaquants, le plus souvent, depuis quelques temps). Si c’est intentionnel, je comprends l’intention ; des parties de jeu vidéo qui durent une heure ce n’est pas très moderne… Mais parfois le déséquilibre est tellement flagrant qu’une partie peut être expédiée en moins de 10 minutes. Ça peut être jubilatoire pour l’équipe gagnante mais pour les perdants c’est une punition de 10 minutes avec la très désagréable sensation de ne pouvoir absolument rien faire.
Sur les plus de trois cent parties que j’ai faites – 300, j’insiste – j’ai vécu UNE SEULE partie équilibrée (que ce soit en Percée, en Conquête ou en Ruée). Une seule qui a offert une vraie expérience de jeu vidéo où on a réellement l’impression que l’effort que l’on produit pour accomplir un objectif a un réel impact. Une sur trois cent… En lisant les quelques changelog et les notes de dev qui accompagnent les mises à jour du jeu on se rend vite compte que les devs ne savent pas vraiment où ils vont. Soit ils ont sorti le jeu trop tôt (ou plutôt : ils ne l’ont pas terminé), soit ils sont en roue libre et personne n’est à la barre de ce navire à la dérive qu’est BF6.
Battlefield, ma vie, ma vie...
Sans transition. Le grinding c’est le fait de jouer en boucle à un jeu et d’accomplir des tâches très répétitives pour obtenir un quelconque bénéfice en jeu. C’est une expérience fastidieuse que très peu de joueurs apprécient (même si parfois il faut en passer par là), qui a, j’ai l’impression, été poussé un peu trop loin par les devs de ce BF.
Dans BF6 vous avez trois axes de progression, qui sont interdépendants :
- Le système le plus ancien est l’XP que vous gagnez en jouant et qui augmente votre niveau global, qui vous permettra de débloquer moultes choses (dont des armes et gadgets).
- En parallèle, vous gagnez de l’XP sur les armes que vous utilisez (ils ont appelé ça le niveau de « maîtrise »), ce qui vous permet de débloquer des attachements (silencieux, poignées, optiques, etc) pour les armes que vous utilisez.
- Enfin, il y a le système de défis qui consiste à accomplir des tâches diverses (tuer tant d’adversaire avec telle arme, faire tant de points de réparation de véhicule, réanimer tant d’alliés, etc), qui vous permettra de débloquer moultes choses (dont des armes et gadgets).
Chacun de ces axes prend énormément de temps, et même si EA a rééquilibré les défis (qui bugs pour certains et qui demandaient beaucoup, beaucoup, beaucoup trop de temps), et même si EA propose des weekends Double XP… C’est horriblement long. Les complétionnistes peuvent déjà dire adieu à leur temps libre puisque pour tout débloquer (armes, camouflage, gadgets, accessoires, éléments de profil à la noix) il vous faudra au moins (estimation très basse) un bon millier d’heures de jeu.
Le complétionnisme c’est une chose, mais le problème du système de progression concerne tout le monde, même le joueur occasionnel. Surtout le joueur occasionnel. Si vous voulez survivre dans le monde cruel qu’est BF6 il vous faudra à minima une bonne arme et les bons accessoires qui vont avec. Heureusement, concernant les armes, on en a quelques unes qui sont accessibles quasiment dès le début (comme la M4 et la SGX), mais concernant les accessoires c’est une autre histoire, sachant qu’une arme sans accessoire vaut rarement tripette.
Par exemple, moi j’aime bien les carabines et autres fusils d’assaut. Pour débloquer le KORD (considéré comme le meilleur fusil d’assaut) il m’aura fallu 40h de jeu. Ensuite, pour débloquer le silencieux (niveau de maîtrise 24, si je dis pas de connerie) qui me permet de ne pas me faire griller sur la map lorsque je tire : 10h supplémentaires.
Le souci, avec ce système de maîtrise, c’est que dès que vous voulez essayer une nouvelle arme vous repartez de zéro et vous repartez pour des sessions de grind de plusieurs heures jusqu’à obtenir des accessoires qui vont augmenter les stats de votre arme. L’idée est bonne – elle est présente depuis longtemps dans les BFs – mais c’est encore une fois une punition tellement le temps nécessaire au déblocage des accessoires est long.
Alors… Vous vous en doutez, cette progression exagérément lente n’est pas du fait d’une totale incompétence de la part des devs, c’est une intention bien tangible de la part de l’éditeur pour vendre des trucs (et notamment des multiplicateurs d’XP) dans leur boutique via une monnaie in-game. Oui, oui… J’en reparle dans la dernière partie de cette critique.
Vous aimez les bugs ?
Ah… Parlons du sujet rigolo : les bugs ! Et des bugs, Battlefield 6 n’en manque pas ! On pourrait se dire qu’EA a appris de ses erreurs avec Battlefield 2042, qui a économiquement été tué par ses bugs, mais non. Et… Faut y aller pour foirer le lancement d’un jeu pour cette raison… Parce que les joueurs sont très très très [trop] conciliants au sujet des bugs. Alors, rassurez-vous, BF6 n’est pas la catastrophe qu’était BF2042… Pour l’instant. Je dis « pour l’instant » car chaque mise à jour apporte son lot de nouveaux bugs. Surprise, surprise, qui-sait ? Peut-être que dans 3 mois le jeu sera pire que maintenant (ce qui serait un exploit).
Et donc, euh... Les bugs… [Soupir...] Je vais aborder le sujet en 2 temps. Premièrement, les bugs logiciels “locaux” qui concernent le client du jeu ou qui ne concernent que le joueur seul. Et dans un second j’aborde le sujet épineux des bugs réseaux.
Concernant le premier sujet, c’est difficile de vous assurer que vous aurez des soucis, ou que vous n’en aurez pas, tant il semblerait que la rencontre de bugs soit totalement aléatoire. Certains joueurs ont des gros problèmes de stuttering (ralentissements courts et intempestifs), d’autres ont carrément des crash du jeu réguliers, voire-même des crashs PC, certains se retrouvent bloqués dans les menus, et il arrive souvent que lorsque vous jouez avec des amis vous soyez séparés entre deux parties… C’est la fête ! Personnellement je n’ai heureusement pas eu ces problèmes ; j’ai été obligé de Alt+F4 le jeu plusieurs fois car j’étais bloqué après une mort en jeu, impossible de respawn ou d’être réanimé, j’ai eu quelques rares passages sous map, des équipements posés au sol qui passent sous map aussi, et un bug graphique assez gênant de vision nocturne clignotante lorsque je vise (même lorsque j’ai pas de vision nocturne)… En ce qui concerne les bugs clients, on peut dire que j’ai relativement été épargné.
Non, moi, ce qui me casse les couilles et ce qui justifie la note que je donne à ce Battlefield, ce sont les bugs réseaux. Parenthèse sur le netcode et le hitreg. Le netcode c’est toute la partie du code qui assure que tous les joueurs présents dans une même partie voient la même chose : qu’ils voient bien les joueurs là où ils sont, que les autres nous voient bien là où on se voit être, que les environnements soient dans le même état pour tout le monde, qu’un mur ou un buisson soit présent au même endroit pour tout le monde. En bref, c’est la partie du code qui assure une cohérence et un homogénéité du monde tel qu’il est perçu par les joueurs. Sans ça, ce serait le chaos le plus total : des joueurs vous verraient avant que vous puissiez les voir [spoiler : c’est le cas sur BF6], des joueurs se téléporteraient, vous vous prendriez des murs invisibles… Ce serait le bordel.
Et… Bah, c’est un peu le cas sur BF6. Et des fois c’est même carrément le cas. Il m’arrive en permanence [j’insiste, c’est constant] d’être encore touché par des balles après m’être mis à couvert, ou carrément de me faire tirer dessus avant même que je sois visible pour l’adversaire. Ça, ce sont les signes clairs d’un netcode malade.
Maintenant, parlons du hitreg… Le hitreg c’est la partie du netcode qui valide ou non un tir, qui enregistre sur le serveur et vous renvoi l’information de savoir si votre tir à touché ou non, et qui ensuite se charge d’ajuster la vie de l’adversaire en fonction du tir (de lui enlever de la vie). Pour un jeu de tir c’est un composant crucial du moteur physique, et c’est spécifiquement cette partie là qui est catastrophique sur BF6. Pour ma part, c’est en moyenne une balle sur 3 seulement qui touche [je vous vois venir : j’ai fait les tests sur des gens immobiles à 5 mètres], le problème s’accentue avec la distance et la vitesse de mouvement des adversaires. En moyenne, je vide donc un chargeur sur un adversaire pour espérer le finir…
C’est un problème qui ne touche pas tout le monde, les américains semblent moins touchés que le reste du monde par exemple (faut croire que leurs serveurs sont mieux), et c’est surtout un problème – comme les soucis de performance locaux – qui va aléatoirement vous concerner ou non. Certaines personnes n’ont aucun problème (ou il ne s’en rendent pas compte), et d’autres ont une expérience très négative du jeu à cause de ça. Dans mon entourage, nous sommes tous plus ou moins touchés par les problèmes réseaux. Nous avons tous vécu, à un moment ou un autre, de manière plus ou moins récurrente, des problèmes de netcode ayant impacté nos parties.
En ce qui me concerne, ce problème est purement et littéralement rédhibitoire. Cela a gâché mon plaisir, et cela gâche tous les aspects positifs du jeu… C’est un shooter, et mon expérience de shooter est totalement ruinée (eh oui, des balles qui touchent aléatoirement c’est pas agréable)… Personnellement, lorsque je joue à ce genre de jeu, je cherche à minima à faire des perfs (parce que mourir en boucle n’est pas rigolo), et là c’est impossible pour moi. C’est trop frustrant.
EA n’a pas changé d’un iota
Pour chaque critique de jeu vidéo que je fais, j’aime parler des développeurs, de l’éditeur, de la qualité du suivi du jeu et de manière générale vous dire si on se fout de notre gueule ou pas. Pardonnez la grossièreté, mais c’est là que je deviens vraiment amer.
Là, on a un jeu édité et développé par Electronic Arts, donc on se doute qu’on est pas en présence de sainteté. EA, c’est l’éditeur qui a poussé l’Union Européenne à légiférer les lootbox tellement Battlefront ressemblait plus à un casino en ligne qu’à un jeu vidéo multijoueur. EA est réputé pour ses modèles économiques dégueulasses prenant les joueurs pour des vaches à lait, en incluant dans ses jeux des systèmes de lootbox, de randomisation dans tous les sens, de timegate, de battlepass payant, et j’en passe. Bref… EA n’est pas là pour faire du jeu vidéo, mais pour faire du pognon.
Pour être honnête, j’ai pas suivi le développement de BF6 ni aucune annonce ayant précédé l’open-beta du mois d’août car c’est un jeu EA et je les boycott depuis longtemps (depuis BF3, en fait). Je considère qu’EA n’a rien à apporter ni à l’art du jeu vidéo, ni à son industrie, donc tout ce qu’ils font ne m’intéresse plus depuis très longtemps.
Cela dit, comme je le disais en introduction, Battlefield est une licence chère à mon cœur et BFBC2 m’a offert les meilleures expériences de shooter qu’un FPS multijoueur pouvait m’offrir. Du coup, lorsqu’au mois de septembre la stratégie de communication d’EA a déferlé sur le net et que tous les vendus de streamers et de youtubers nous ont survendu le jeu, je dois avouer que je me suis fait avoir par le discours de rédemption d’EA qui disait avoir entendu les joueurs et vouloir redonner ses lettres de noblesses à la licence. Ils m’ont eu. J’avais une faiblesse, ils ont appuyé sur les bons boutons.
EA disait vouloir revenir à la base de BF, perdu : fini les grandes maps, fini les grosses parties, place aux glissades kikoolol façon CoD. Apparemment l’expérience des open-beta était suffisamment positive pour corroborer leur discours autour de la qualité de finition de BF6 qui ne serait pas celle de BF2042, perdu : bugs à foison et netcode à la ramasse. EA disait avoir entendu les joueurs en voulant juste vendre un jeu (70€ tout de même), et rien d’autre, perdu : une semaine après le lancement débarque un battlepass à 25€ avec une boutique in-game vous permettant d’acheter toutes sortes de merdes plus ou moins utiles. Le pire c’est que le jeu casse les couilles avec de la publicité dans les menus pour la boutique, pour le battlepass, ou pour n’importe quel truc qui ne vous intéresse pas forcément… Moi, ça ne m’intéresse pas. Par contre je dois appuyer 5 fois sur ECHAP avant d’accéder au menu principal du jeu (dans lequel ils vont encore me bassiner avec leurs pubs). Donc non… EA n’a pas changé.
Concernant le suivi, pour l’instant ils sont actifs (et encore heureux, le jeu n’est sorti qu’il y a 2 mois), et on peut remercier Activision d’avoir foiré Call Of Duty : Black Ops 7 car ça veut dire qu’il y a de l’espoir pour BF6 et qu’EA a encore du pognon à en tirer. Cela dit, j’ai dit qu’ils étaient actifs… Mais je n’ai pas dit comment. Pour l’instant je dirais que le suivi du jeu est mitigé. Ils sont conscients de certains problèmes (notamment les perfs graphiques et les soucis d’équilibrage), mais ils en ajoutent (freez dans les menus, notamment), ils abreuvent le jeu de contenu abscons, et ils parlent très timidement de problèmes qu’il est à mes yeux urgent de traiter : la physique du jeu, et donc le netcode. C’est un problème évoqué par de nombreux joueurs à chaque communication que EA fait sur le jeu, et pourtant il n’a jamais directement ni explicitement été évoqué par les devs. Au mieux, on doit se contenter d’une « optimisation et amélioration des performances » qui arrive en dernier dans leur liste de priorités.
Sur le long terme, je ne placerais pas trop d’espoir sur BF6. EA a été racheté par un consortium de gens qui aiment encore plus le pognon (et donc qui se préoccuperont encore moins des jeux vidéos), donc je doute que le jeu ai un bel avenir devant lui. On peut avoir de belles surprises, et si jamais j’y rejoue d’ici quelques mois et que les choses ont changé je n’hésiterai pas à modifier ma critique.
Quant aux nombre de joueurs... Il s'est très vite pété la tronche. Steam enregistre un pic à 750 000 joueurs depuis le début, et en ce moment on tourne en moyenne à 100 000 joueurs. C'est bien, mais le jeu n'a que 2 mois, il a « fait le buzz », et il est largement devancé par d'autres jeux beaucoup plus anciens (CS2, PUBG, ou même euh... Delta Force [?]).
Conclusion
C’est un énorme foutage de gueule. EA fait du Battlefield depuis 23 ans, et chaque nouvelle itération du jeu nous éloigne de ce qui a fait le succès de la licence. Chaque nouvelle itération nous prouve qu’EA n’est pas capable d'innover sans préserver l’âme du jeu et sans réinventer la roue. Le jeu se noie dans une complexité à laquelle les développeurs eux-mêmes ne semblent rien comprendre. On dirait réellement qu'il ne reste plus aucun game designer chez DICE tellement le jeu est brouillon et mal pensé. Ils auraient fait un BF2 remastered, ça aurait sans doute été mieux que ce BF6 qui n’offre rien de plus que BF4, qui lui est mieux fini et a fait ses preuves.
Les moments funs que l'on vit dans le jeu ne sont en rien lié au game design ou a une quelconque intention des développeurs. C'est le chaos, autant sur le champ de bataille que dans le code du jeu qui subit, en plus de ça, des itérations sauvages pour tenter d'éteindre l'incendie... Mais c'est pire à chaque mise à jour.
J'espérais que BF6 ferait office d'exception dans le catalogue d'EA et que les devs pourraient régler les problèmes du jeu afin d'en faire quelque chose de bien... Aujourd'hui, il m'apparait comme une évidence que le jeu est trop mauvais et trop fait à l'arrache pour que les problèmes soient résolus un jour. Rien ne va, en fait. Et après 3 mois, 200 heures de jeu, une fois que j'ai ravalé ma nostalgie et mes espoirs, je constate amèrement que BF6 est l'un des pires FPS multijoueur auquel j'ai joué en 30 ans.
Jamais aucun jeu ne m'aura apporté autant de déplaisir. Jamais. Donc ma note de 1/10 qui était à la base un coup de gueule contre EA s'avère en fait assez juste car le jeu est fondamentalement mauvais et source de frustration et déplaisir. Il y a des bonnes choses, je ne le nierai pas, mais elles sont piétinées et saccagées par tout un tas de saloperies qui gâchent le gameplay, qui gâchent les maps, qui gâchent le feeling des armes, qui gâchent le teamplay. Bref, ce jeu est un énorme gâchis de temps et de ressources.