Beast of Reincarnation
5.6
Beast of Reincarnation

Jeu de Game Freak et Fictions (2026 · PC)

Games Freak ? Les gars qui font Pokémon ? Voilà qui en aura surpris plus d'un. Qui plus est, le développement se montre assez compliqué car les contrats avec Nintendo brouillent l'avancée du jeu, au point de devoir sous-traiter la bête à plusieurs autres studios ! Sans surprise, le nom de Safehouse apparait, tout comme Aquria et bien d'autres encore que les plus weebs et les plus japanophiles d'entre nous reconnaitront dans les crédits (ou les pages d'informations). Le développement, sur l'Unreal Engine au passage, semble effectivement assez compliqué, exigeant, puis l'accouchement s'est vraisemblablement fait dans la douleur d'après le directeur, d'autant plus que le résultat jure énormément avec ce que l'on connait de Games Freak, sans parler du fait que l'équipe principale en interne était minuscule ! Vous vous en doutez, passer du tour par tour classique à un système d'action-RPG en temps réel a nécessité d'innombrables ajustements. Alors ? Auront-ils franchi le Rubicon sans heurt ? Eh bien voyons ça.


Commençons déjà par le commencement. D'abord donc, on regarde des images du jeu et l'on se demande ce que c'est que ce pastis. L'histoire, qui ne cesse de se complexifier (surtout en son dernier acte) se montre toutefois assez simpliste sur le papier : une épidémie végétale mystérieuse corrompt la Terre, mutant les animaux et les humains en monstres de bois et de racines ; les protagonistes traversent alors les ruines du Japon afin de purifier le monde et détruire la source divine de la contamination. Évidemment, comme évoqué, c'est plus compliqué que cela. Nous suivrons donc le vieux Brad (Buraddo, dont le nom évoque le " sang " en japonais), la petite Kagura qui fera à manger comme une Sunny Emmerich-bis, Violet dont le rôle restera énigmatique pendant bien des jours, et enfin nos deux héros, l'agelaste Emma, ou Ema (咲茉) en japonais, qui, en plus d'être un prénom aussi populaire au Japon qu'en Occident signifie éclore/floraison (咲) ainsi que le jasmin (茉), accompagné de son fidèle ami canin, l'imposant Koo dont le nom rappelle l'onomatopée nippone pour un chien qui jappe (tiens tiens). Et c'est parti, la troupe s'en va délivrer le mal ! Merci, d'ailleurs, aux développeurs japonais de nous proposer une héroïne qui n'est à aucun moment sexualisée, ni ses copines ni ses adversaires d'ailleurs (les personnages masculins non plus au passage). Entre les Persona, les Dynasty Warriors, les Stellar Blade, les Bayonetta et j'en passe, il est tout de même assez appréciable de trouver des personnages féminins qui n'ont pas besoin de rincer l'œil du spectateur et de la spectatrice pour être intéressants. Certains, peut-être, pourront pester mais laissons cette aigreur aux conservateurs libidineux et aux libéraux puceaux tout en espérant que les gauchistes de Nexus Mod laisse son catalogue de mods dans une certaine sanité (même les Tomb Raider de Aspyr ont eu droit à des nude mods...).

Première chose que l'on remarque : Beast of Reincarnation se déroule 2000 ans après sa sortie (littéralement) et ce, tout pile. Début de l'Été 4026 donc pour se finir en hiver de la même année ; gageons que les japonais de Game Freaks, pour que l'immersion soit totale, ont misé sur le fait qu'il nous faudrait quelques mois pour en venir à bout, de sorte à trouver les crédits finaux en hiver. Et cela n'est qu'un rouage parmi d'autres dans la grande machine ! Pour exemple, l'on doit, une fois une certaine région complétée, récupérer un mémo qui explique le début de tout cet imbroglio, et cet apocalypse est bien évidemment datée mais cela dit datée au moment exact où l'on avait appuyé sur le bouton demandé pour lire ce texte ; autrement dit, si vous clôturez cet évènement le 6 Août 2026 à 20:57, comme votre serviteur, alors dans le lore du jeu, l'apocalypse aura débuté à cette date. Sachant que la majorité des joueurs vont faire le jeu, bien évidemment, à sa sortie et que la diégèse du jeu est seulement daté par le jour (Lundi, Mardi, Mercredi etc) et la partie de la saison (début ou fin de l'été), cela risque fort de tomber pile 2000 après sans trop d'accroc ; le joueur est ainsi un outil de synchronisation historique, transformant le soft en ruban de Möbius. Très peu de jeux, voire quasiment aucun, avait osé tenter ce recours il est vrai, mais les japonais ont un problème (et un bon) sur le devoir de se responsabiliser. Vous croyez vraiment que c'est à cause du grand méchant Sony si les jeux physiques sont menacés de disparition ? Qui fait vraiment évoluer le marché en dépensant son fric ? Fallait peut-être résister dès la PSPGo ; ne disait-on pas à l'époque que " les joueurs n'étaient pas ENCORE prêts" ? Mais votre serviteur s'égare, revenons au jeu et ses digressions méta. Malicieuses donc mais aussi narrativement importantes car il n'est en rien anodin que se tienne cette diégétisation même si en timides antimétalepses. Les fameux " JOUEURS " dans ce grand " monde numérique ", c'est du classico-japonais certes mais construit d'une façon et pour un but assez inédit. Cela dit, il serait dommage ici de vous divulgâcher ce qui fait cet élément sapide autant dans sa morale et que dans son audace alors autant vous laissez le goût, également, de la découverte, car aurez bien saisi la fonction spéculaire d'un tel procédé : cet univers futuriste situé en 4026 n'est qu'un déguisement pour parler, en réalité, de notre monde de 2026. Rassurez-vous cependant, il n'y a ni Deus Ex Machina ni twist final comme quoi, en réalité, c'est vous le héros, les méchants sont les joueurs derrière leur PC's et puis allez, les personnages finissent par être conscients de n'être que des personnages de fictions inventés par Game Freaks ; de toutes façons, la chose s'en trouve des plus ringardes depuis Les Simpsons The Game et pourquoi pas depuis Les Sims 2 sur PSP tiens.

Nous retrouvons donc dans cette intrigue postapocalyptique (voire post-postapocalyptique) de nombreuses références, inspirations, clins d'œil à des thèmes assez courant dans la sous-culture nippone. Ainsi, Beast Of Reincarnation fait autant songer à Shin Megami Tensei (surtout le quatrième opus et le diptyque DDS), Evangelion, Danganrompa 2, Monster Hunter, NieR, Akira en quelques sortes, Metal Gear Solid 4, Final Fantasy X, Dragon Quest IX, Enslaved, Tokyo Jungle, voire même Clair Obscur (mais ce dernier étant un aveu d'amour à la culture japonaise, rien de surnaturel à y trouver des similitudes). De même, le jeu étant très japonais (jusque dans ses murs invisibles très nombreux et n'ayant jamais fait peur à nos amis nippons), tant dans ses thèmes narratifs que dans sa narration, son rythme, sa musique, et ses personnages, nous allons retrouver beaucoup d'éléments, notamment spirituels, relatifs au shintoïsme. Pour exemple, l'utilisation des figures divines de la nature appelées les Nushi (sorte d'esprit gardien dans la mythologie japonaise) qui sont, dans le jeu, les boss des différentes régions explorées. Ce concept puise directement dans le shintoïsme et le folklore japonais, ce qui permet par la même occasion de créer un pont narratif direct entre notre présent véritable et les croyances de l'an 4026, sans oublier certaines structures traditionnelles comme les sanctuaires (shrines) et les torii en pierre qui ont survécu à l'effondrement à travers les deux millénaires. Mais arrêtons-nous là au risque de trop en dévoiler, déjà que l'on était censé faire gaffe. Une chose tout de même à spécifier : les amoureux des chiens, attention car certains moments sont à pleurer ; voilà, faites ce que vous voulez de cette information.


Bref, tout cela, c'est bien beau mais comment on y joue à ce jeu justement ? Eh bien le jeu, comme annoncé par les différentes bandes-annonce et trailers, s'annonce comme inspiré des titres FromSoftwares, moins par Dark Souls que par Sekiro cependant, tant la comparaison avec l'univers glauque et cryptique du royaume de Lordran, de Drangleic et de Lothric semblent lointain, et pas qu'esthétiquement. Vous aurez les feux de camps pour vous reposer et améliorer vos compétences (ce que les Souls n'ont pas inventé d'ailleurs) et c'est tout. Pour le reste, ce sont bien les aventures de Loup qui vont tenir lieu d'inspiration ; la parade au poil de derche, la jauge de posture, les éliminations furtives comme en combat, les attaques à distance et tutti quanti. Chaque parade réussie offrira un point d'action à Koo pour ses attaques, déblocables au fil de l'aventure mais également serties de petits bonus, des mods nous dit le jeu, qui demanderont, eux, des points de compétences ; points de compétence que vous obtiendrez à chaque ennemi dézingué. Un assassinat = un point. " Vous tuez, un point " comme dirait l'autre, avant, sûrement de cracher au sol car l'on incarne une femme qui fait de la magie. Bien heureusement, l'on se détache bien vite du grand frère Sekiro pour piocher dans ce qui se fait de mieux dans le classique de l'action-RPG, voire de l'action-RPG japonais : on change d'armures, de katanas, d'aptitudes (pour le chien), de matérias et voilà. Pour Koo, les équipements se chargent d'un talisman (qui augmente ses caractéristiques et lui donne un petit pouvoir spécial) ainsi que divers potions ou pouvoirs (comme croquer un connard avec le pouvoir de la foudre). Le tout étant bien sûr assez limité, matérias pour Emma comme équipements pour le clebs.

L'arbre (littéralement) de compétences, puisque nous l'avons évoqué plus haut, se compose de plusieurs branches, des fleurs et des racines qui s'épanouissent au fil de votre progression et qui représentent les différentes techniques (actives et passives) que vous pourrez utiliser en jeu. Fait intéressant : sous les arts de combat se trouvent trois grandes branches colorées menant aux racines : pour descendre de l'une d'elles, vous devez impérativement augmenter l'attribut associé (Force, Vitalité, Floraison) afin de passer des paliers qui illuminent les compétences espérées. La branche Rouge (Force) axée sur le combat de mêlée agressif ; l'augmenter booste vos statistiques d'attaque et de défense. C'est ici que vous débloquez la compétence emblématique d'Emma : la Surcharge d'enchevêtrement (votre posture en gros), qui consomme votre jauge pour ralentir le temps et enchaîner les techniques spéciales. La branche Verte (Vitalité), centrée celle-ci sur la survie ; l'augmenter augmente aussi vos PV max. Et enfin, la branche Bleue (Floraison) qui se concentre sur les compétences à distance (comme l'arc ou les tirs à tête chercheuse) et la furtivité. Et comme déjà évoqué, en plus de son arbre classique, Koo possède une mécanique propre sur son écran d'équipement ; vous pouvez en effet lui greffer des mods directement sur ses techniques, l'arbre débloque la compétence de base mais le mod change radicalement son comportement, comme par ajouter un effet de statut ou de poison, voire recharger les PV d'Emma.


Autre élément qui, même si discret, n'est pas souvent mis de côté : la bande-son. Ah, pour les amateurs de films de sabre mais aussi de jeux de sabres, le son des lames entrechoquées, des parades réussies, des adversaires se mouvant près de nous, rappelleront autant Sekiro que les films de Kobayashi et de Kurosawa. Mais pour ce qui est de la musique, disons le honnêtement, elle reste l'une des plus belles réussites du projet, conçue pour traduire musicalement (et aussi au niveau des paroles, bien sûr) le voyage d'Emma et de Koo à travers ce Japon dévasté.

Rappelant parfois certains thèmes chantés de Persona 4 ou certains instrumentaux de Kingdom Hearts II (et quelque part du dernier arc de Birth By Sleep), c'est Hiroaki Yura, tout de même directeur artistique de l'Eminence Symphony Orchestra, en plein cœur de Sydney, et son studio WHISTLER qui font jouer les voix et les arpèges sur une orchestration occidentale sombre mais teintée de sonorités japonaises traditionnelles épurées : du tsugaru shamisen aux notes sèches et percutantes pour les combats, la flûte de Pan et le taiko pour l'exploration des étendues corrompues sans oublier quelques arpèges au synthétiseur pour rappeler le " monde antique " et sa technologie abandonnée. Le compositeur étant Kow Otani, célèbre pour la bande originale de Shadow of the Colossus, difficile d'être surpris du résultat, avec ses nappes de piano mélancoliques, ses chœurs grandioses et ses envolées orchestrales qui capturent à la perfection le sentiment de solitude de notre héroïne et l'immensité dirons-nous de cette nature sauvage et révoltée mais aussi mourante. Petite anectode au passage : le voyage se conclut sur une note mémorable avec la chanson de fin intitulée Shape of Bloom. Elle a été composée par la célèbre Michiru Oshima (Ico et Twilight Princess), puis écrites par le directeur Kota Furushima lui-même, et enfin interprétée par la douce voix de kotringo qui s'occupe, au passage, de toutes les chansons du jeu (et avec le brio qu'elle mérite).


Bon. Tout cela c'est super mais sinon ? Oui car il y a aussi quelques maladresses et points négatifs. Eh oui. Et la majeure partie d'entre eux sont imputables à son plus gros avantage : l'Unreal Engine. Ce n'est plus un secret, le nombre de jeux sortis sur ce moteur sont désormais légion, Clair Obscur, Persona 3, Silent Hill 2, même Tekken 8 et... si le moteur est de jeu est assez facile d'accès, permettant de sortir des jeux très différents, il peut se montrer aussi assez bancales. C'est la bête noire des jeux sous Unreal Engine sur PC mais les micro-saccades...! Le processeur doit compiler les effets visuels à la volée et bordel que ça se voit. Cela provoque ainsi de violentes et soudaines chutes de framerate en plein combat, en voltige de grappin (Sekiro ? Encore toi ?) brisant parfois le timing des esquives ou des parades pourtant cruciales dans le jeu. Heureusement, la communauté des mods a déjà résolu le problème mais si c'était aussi simple... pourquoi Game Freaks ne l'avait pas fait avant ?

Aussi... le constat d'une définition interne extrêmement basse (le coût du photoréalisme mes amis). L'Unreal, dans sa cinquième version notamment, utilise des technologies de pointe hyper gourmandes (comme Lumen pour la lumière globale) et alors pour maintenir les 60 FPS sur console et sur PC, les développeurs sont obligés de s'appuyer massivement sur des upscalers agressifs (comme le FSR ou le PSSR). Même sur la PS5 Pro, la résolution de base stagne à 720p, ce qui engendre du bruit visuel dans les ombres, un effet de scintillement et des textures parfois baveuses. Sans surprise, le résultat est atténué avec un bon PC. Et le tout, sans oublier l'absence native de l'ultrawide pour les écrans concernés.

Et s'il n'y avait que ça ! Pensons aussi aux bugs de collision ! Il est fort à parier qu'un boss vous achèvera dans un coin parce que vous serez coincé entre le mur et le caillou à votre pied. Concrètement, dans Unreal Engine, la gestion des collisions sur de grands environnements en un seul morceau est un exercice périlleux. Si la géométrie 3D n'est pas minutieusement découpée en amont, le moteur applique une grille de collision simplifiée par défaut ; cela explique pourquoi Emma peut soudainement s'enfoncer à mi-mollet dans le sol d'une grotte, ou pourquoi Koo reste parfois bloqué derrière un rocher invisible alors que la voie semble totalement libre.

Rappelons également que le jeu propose un système d'action-RPG très dynamique avec beaucoup de mouvements amples (les combos d'Emma, son grappin, puis les ruées de Koo...). Ainsi, associer des animations rapides à une détection des murs physique sous l'Unreal demande des ajustements colossaux (via des outils comme le Control Rig ou des tracés de rayons permanents). Lors des exécutions ou des combats contre les murs, le katana d'Emma ou les membres des gros boss passent constamment à travers les parois solides. De même, les longs cheveux végétaux d'Emma traversent régulièrement son propre modèle de vêtements lors des roulades et restent parfois figés en l'air, comme accrochée dans le vide. Autant les cheveux des personnages de Clair Obscur semblaient être une publicité constante pour L'Oréal, autant la crinière d'Emma semble parfois en être une pour n'importe quel cosmétique vous promettant d'apporter texture et mouvement à vos cheveux. Après, on est en été, les tiffs sont secs, la sueur, tout ça, c'est bien connu.

Et enfin, pour gérer ses zones ouvertes verticales, le jeu utilise le système de World Partition, qui charge et décharge les portions de la carte en temps réel selon la position de notre Emma préférée. L'impact dans le jeu, c'est que si vous vous déplacez trop vite (notamment en utilisant le grappin ou en courant comme une dératée), la géométrie visuelle s'affiche à l'écran avant que sa grille de collision physique n'ait eu le temps d'être calculée par le processeur ; c'est ce qui provoque ces moments lunaires où un ennemi tombe subitement à travers la carte ou reste coincé à l'intérieur d'un tronc d'arbre, et qui occasion aussi beaucoup de murs invisibles qui doivent attendre la fin de la narration en cours pour disparaitre. Heureusement, Game Freak a intégré ces corrections de bugs globaux dans la liste de leurs priorités pour les patchs réguliers d'août 2026.

Ah si ! Encore un petit détail. Game Freaks n'a jamais été connu pour la beauté de ses cinématiques. L'esthétique de Beast of Reincarnation est géniale, sur ce point, rien à redire mais en revanche, ce n'est pas Rockstar ou Sandfall (les animations d'Arthur et de Renoir..., quel poulet braisé). Ainsi, certaines cinématiques en champ contre-champ sont aussi rigides que dans Pokémon. Eh oui, pour qu'un visage en haute définition (photoréalisme...) paraisse vivant (le mouvements des yeux, le froncements de sourcils, les micro-expressions de douleur ou de joie), il faut enregistrer de vrais acteurs avec des caméras faciales ou utiliser des outils d'IA extrêmement coûteux en temps comme MetaHuman Performance pour exemple. Sauf que l'équipe n'avait ni le budget, ni l'expérience pour appliquer cette technologie à l'ensemble des dialogues du jeu. Ils ont donc dû se contenter d'un système d'animation automatique basé uniquement sur la synchronisation labiale ; résultat : les lèvres bougent, mais le reste du visage reste totalement inerte. Alors certes, sans en dire trop, cela peut se justifier narrativement (ils sont malins ces cons) et Emma n'en reste pas moins attachante derrière ses airs de D4RK Sasské amnésique mais tout de même ! Qui plus est, cela peut se justifier pour Emma ou Violet mais pour Brad (Bradduro pour le intimes) ?

Ajoutons à cela la théorie de... la Vallée de l'Étrange (en plus ça colle au scénario). Ce concept, adapté à notre cas, stipule que plus un visage 3D a l'air " humain " et réaliste grâce aux textures de l'Unreal, plus le moindre manque d'expression saute aux yeux. Si le jeu avait adopté un style de dessin animé genre cel-shading, ces visages figés passeraient beaucoup mieux ; mais sur le modèle détaillé d'Emma, voir des yeux vides qui ne clignent presque pas pendant qu'elle parle donne une impression de " poupée de cire ". Certes, elle est vide, amnésique, se contente de dire " wakata " pour tout et n'importe quoi mais quand même.


Finalement, Beast of Reincarnation est une œuvre schizophrène, une anomalie née de la collision brutale entre la poésie brute et la froideur technologique. Lorsqu’on pose la manette après en avoir vu le bout, il reste le sentiment tenace d’avoir traversé un grand jeu, mais un jeu aussi un peu blessé, moins poli qu'un Sekiro. D’un côté, le titre s’impose comme un voyage d'une immense splendeur artistique ; il existe véritablement comme une grâce indéniable dans la complainte de sa bande originale, ce requiem post-apocalyptique où la lourdeur des cuivres occidentaux vient se briser contre le silence sacré d'un shamisen isolé ! C’est dans cet écrin sonore que s’épanouit un scénario d'une grande mélancolie, dicté par la marche vers l'Ouest d’Emma et de son loup-clébard. Le système de jeu, quant à lui, organique et exigeant, tisse un lien superbe entre la progression de l'histoire et celle de cet arbre de compétences de chair et de sève. On vibre au rythme des parades, on savoure la synergie des combats, emporté par le cœur qu'ont insufflé les créateurs dans cette épopée végétale. Mais ce cœur bat dans un corps d'acier trop lourd pour lui. Dès que le rideau des cinématiques se lève, le sortilège se rompt. Derrière la promesse du photoréalisme de Game Freaks et de l'Unreal se cache le calvaire technique d'un studio qui a tenté de dompter un monstre trop grand pour ses petites mains ; la souffrance de Beast of Reincarnation ressemble à celle de Clair Obscur lorsque celui-ci, peinait en revanche, dans son exploration. Le voyage est ainsi haché par les hoquets d'un moteur qui bégaie à plusieurs effets visuels, forçant l'image à se dégrader dans des résolutions floues pour ne pas s'effondrer. Petit détail mais non des moindres, Emma s'enfonce dans la géométrie, les sabres traversent la roche, et les corps s'imbriquent dans un défilé de bugs de collision qui arrachent parfois le joueur à sa contemplation. Pourtant, le miracle s'opère : face à la splendeur de sa conclusion et à la promesse tenue de son univers, la pure jouissance de progresser et d'occire ses golems de ses morts (héhé), occulte la misère technique, transformant les errances d'Unreal en de simples cicatrices de guerre pour cette petite équipe de Game Freak qui a, envers et contre tout, réussi à délivrer un immense moment de plaisir.

En définitive, Beast of Reincarnation ne se mesure pas à ses défaillances car... effectivement, il s'apprivoise et ce très vite. Oui, malgré les cicatrices évidentes laissées par son moteur, le jeu reste une aventure géniale et mémorable, précisément parce que son âme refuse de se laisser étouffer par sa pneumonie technique. Alors on espère revenir dans cet univers, qui est aussi le nôtre, très vite, peut-être à Shambhala en 3027... ou 5028... !


Djokaire
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