Sûrement le RPG le plus faible de nos Belges favoris.

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Divine Divinity était un sacré bon jeu du début des années 2000. Devenu un peu un oublié de l’histoire, étant sorti parmi les très grands comme Diablo 2 et Baldur’s Gate 2 dont il s’inspire, on avait pourtant déjà là un excellent mélange de genres, entre pur RPG et Hack 'n' slash. Puis merde, s'il n'y a que les suites qui peuvent être des jeux de légende, et bah tiens, voilà Beyond Divinity, suite directe de Divine Divinity, PAF ! Oui bon, ils ont oublié de mettre un 2 car c’est une vraie suite et non pas un spin-off, mais vous savez, ces Belges, hein…

« À deux, c’est mieux »


Je ne vais pas refaire une description de ce qui constitue les fondations du gameplay de ce Beyond Divinity, celui-ci étant une pure suite directe de Divine Divinity donc, aussi bien scénaristiquement que sur le gameplay, un Divine Divinity 2.0 en quelque sorte (pour plus d’infos, zou, allez voir ma critique précédente !). En consultant le manuel, on peut d’ailleurs apprendre que c’est clairement ça, Beyond Divinity, un jeu qui incorpore quelques idées qui n’ont pas pu être mises dans le jeu de base. Bon, bien d’accord, voyons les nouveautés !


La plus grande et principale nouveauté, c’est notre compagnon de route imposé durant l’aventure, ce bon vieux chevalier noir, lié par un serment d’âme (si l'un meurt, l'autre aussi) à notre personnage principal. C’était une idée chère à Larian Studios, de pouvoir avoir un groupe de personnages, chose qui n'avait pas pu se concrétiser à l’époque. Ici, on a donc un duo qui ne pourra jamais être séparé, en combinant ce chevalier noir imposé et un personnage à créer de toutes pièces. L’idée est originale dans le sens où les deux personnages sont totalement opposés, notre personnage étant un paladin des forces du bien (paladin de l’ordre fondé par le personnage du premier jeu), tandis que le chevalier noir est un personnage venant de l’armée du mal déjà combattue dans le précédent jeu. Bon, original seulement pour un jeu vidéo, car le coup du duo forcé de coopérer alors que tous les opposent, c’est vieux comme le monde au cinéma !


Sinon, au niveau de la personnalisation et de l'évolution de nos personnages, le jeu prend un méchant coup dans la gueule, ce qui est un peu con quand même. C’est simple, le système de compétences est totalement à chier, c’est une chose qui ressort souvent sur les critiques du jeu, mais d’un autre côté, il est tellement daubé qu’on ne peut que tristement en faire le constat. Il faut maintenant allouer des points dans des compétences dans une sorte d'arbres, où chaque chose doit être montée individuellement, même au combat. Par exemple, pour les attaques à la hache à deux mains, il faut monter la compétence seulement pour les armes lourdes TRANCHANTES (ce qui t'empêche de jouer avec toutes les autres donc), puis individuellement chaque attribut, point par point, genre dégâts, coups critiques, chance de toucher, etc.


Ce système de compétences est chiant, mais d’un chiant, puis il n’y a tout simplement pas assez de points de compétence à allouer d’ici la fin du jeu pour bien en profiter (il en aurait fallu le double), le jeu gardant l’ancien système de progression avec un point tout les niveaux (deux tous les cinq) plus du tout adapté à ce nouveau système. On se retrouve vers la fin du jeu au niveau 30, avec donc environ 35 points à dépenser, ce qui est trop peu pour ressentir un quelconque sentiment de puissance. Ajouté à ça des compétences pouvant être montées indéfiniment via des entraineurs qui peuvent faire sauter les limites sans limite de niveau, et on perd tout ce qui faisait le charme de notre montée en niveau si maitrisé dans Divine Divinity. On a d’ailleurs si peu de points, que tu ne peux rien mettre dans les compétences hors combats type crochetage, marchandage ou autres, car tu dois tout garder pour les combats, seule compétence utile ici. Et ne parlons pas des mages qui sont totalement injouables, on est sur le genre de jeu ou il faut dépenser 4 points pour faire une boule de feu consommant la moitié de mana qui fera autant de dégâts qu’une attaque à la dague. Donc à part le chevalier noir prédisposé à être un guerrier, à part jouer archer avec notre personnage, il ne reste pas grand-chose, super.


D’ailleurs, les compétences hors combats sont toutes inutiles, le crochetage par exemple ne sert plus que pour ouvrir du contenu aléatoire OSEF non lié aux quêtes, avec parfois des tonneaux ne pouvant même pas être crochetés avec 5 points dedans, un délire, tout ça pour récupérer une carrote ou autre merde sans interêt. J’avais pourtant réussi à un moment à ouvrir un coffre de quête pour prendre un objet plus tôt, ce que le jeu n’a pas pris en compte (sans la clé, la quête ne pouvais avancer), tellement la compétence n’est pas prévue pour... Sinon, je peux parler du marchandage, inutile tant l’argent abonde dès le début du jeu et que les marchands n’ont jamais assez d’argent pour tout nous acheter... La réparation d’objets et les identifications, inutiles aussi, car les champs de bataille accessibles à tout moment du jeu via un TP, disposent de marchands à l'inventaire infini… On pourrait aussi évoquer les poupées, sorte d’invocations, triste essai des développeurs de rajouter d'autres personnages dans le groupe, super… Sauf quand on constate qu'il faut mettre quasi tous nos points de compétences dedans pour que cela ait un intérêt. Oui, car sinon, elles disparaissent au bout de 5 mètres après leur invocation (il y a une compétence pour augmenter mètre par mètre la portée de l’invocation, je ne déconne pas putain), et meurent en un coup en général… Non, tout le système de progression est à chier. J’ai donc fait comme tout le monde, le chevalier noir en guerrier, mon personnage principal en archère, et zou, full compétence de combat, et tant pis pour tous les autres aspects RPG…


« Ce n’est pas toi c’est moi »


Sinon j’ai fait le jeu en difficulté difficile, n’allez pas plus loin surtout, la difficulté max est inchangeable une fois sélectionnée et consiste juste à DOUBLER TOUS LES ENNEMIS DU JEU. Un putain d’enfer, car j’ai switché sur cette difficulté en cours de route pour le challenge comme une bite car je trouvé ça trop simple, aucun moyen de revenir en arrière, et le jeu devient abominablement chiant. Heureusement que j’ai réussi à éditer ma sauvegarde grâce à un mec sur les forums de Larian, sinon je ne serais jamais allé au bout du jeu tant c’était devenu insupportable.


Mais sinon, le jeu a une bien meilleure difficulté que le précédent (souvenez-vous, les mobs qui pouvaient nous OS sans raisons durant tout le jeu, que c’était de la merde !), c’est même un peu trop simple, même en difficile, mais rien à foutre, je préfère ça à un jeu mal branlé rageant. Les deux personnages se contrôlent parfaitement bien avec plusieurs raccourcis très bien pensés, nous permettant vraiment de gérer l’aggro comme on veut, et le système de pause active fait vraiment sens ici, avec bien plus de micro gestion durant certains combats intenses, quand nos deux persos reçoivent des dégâts. Les combats sont donc mieux réussis et un brin plus stratégique, bien que l’on puisse relever toutefois quelques défauts avec certains boss. Je pense à Fargus, le premier boss qui arrive beaucoup trop tôt dans le jeu (20 minutes de jeu top chrono, sa mère) et nous latte les couilles alors qu’on n’a juste rien pour se défendre et quasi aucune potion, bien relou dans le genre. J’ai aussi eu je crois un bug avec le lutin alchimiste à la fin de l’acte 2, qui durant le premier combat avait une barre de vie INSANE, et comme il pouvait se soigner plus rapidement que mes dégats (avec mana infini sinon ce n’est pas drôle), c’était la putain de foire à la saucisse, juste impossible à vaincre. J’ai dû abuser de save/reload pour couper les animations jusqu’à le faire bugger, sinon il était impassable tout simplement (d’ailleurs le son qui se coupe jusqu’au relancement du jeu à force de reload, on en parle de cette merde ?). Mais sûrement un bug, je l’ai réaffronté juste après, et aucun souci, va savoir… Sinon le boss qui m’a posé le plus de problèmes, c’est celui de fin, qui pue bien la merde dans le genre, car il fait beaucoup trop mal (80% de vie par coup) et dispose d’une barre de vie démesurée aussi, puis comme on se retrouve un moment seul avec notre personnage principal (qui est, je le rappelle, soit un archer ou mage, vu que le chevalier est tout désigné pour être guerrier), eh bien le combat est tout simplement un calvaire. Je me suis retrouvé à devoir jouer avec les pièges par paquets de douze et à passer le jeu en facile, sinon c’est quasi impossible, super comme note final…


Mais le système de combat est tout de même agréable dans sa globalité hormis cette triplette de combats ratés (qui sur tout un jeu, ça va). J’apprécie surtout la retenue du jeu sur le nombre d’ennemis à l’écran, sur tout le jeu, il y en a beaucoup moins que dans Dédé (ouais, moi et Divine Divinity on est potes), et c’est tant mieux, ça rend le tout plus digeste et moins redondant. On retrouve d’ailleurs toujours les précieux raccourcis à base de CTRL+clic pour cibler automatiquement un ennemi proche, très appréciable. Bon par contre, je trouve ça incroyable, toutes ces créatures neutres qui se promènent à l’écran (genre rat, insectes) et si on clique dessus par erreur (ce qui arrivera tant il y en a), ça fait attaquer nos personnages, ce qui rend agressifs tous les ennemis de cette espèce neutre à tout jamais pour la suite du jeu. Une ignominie sans nom, car il y en a partout dans le jeu, ce qui m’a fait péter un câble comme jamais à reloader certaines parties après un clic par erreur, tant cela rend le jeu insupportable en rendant l’IA de notre compagnon totalement fou (du genre l’archère qui va chasser des rats pendant que le chevalier a 10 démons sur la gueule). Et si le système de combat est sympa, les développeurs ont voulu aussi s’essayer à la génération procédurale via les champs de batailles, zones générées aléatoirement entre chaque acte. C’est uniquement de la baston dans des donjons génériques interminables, d’un ennui mortel, qui heureusement est purement optionnel. Comme dit plus haut, il servira uniquement pour leurs marchands qui ont un nouveau stock à chaque passage, très utile. J’ai bien fait deux donjons dans ce mode, mais c’était clairement les moments les plus ennuyeux de ma partie, de très loin. Et dire qu’on peut débloquer les champs de batailles en mode "infini" après avoir fini le jeu, bordel de merde !


Un jeu qui prend son envol sur sa deuxième moitié


Sinon, en ce qui concerne l’aventure, elle se déroulera dans le monde de Némésis, terre de démons, donc autant te dire d’oublier tout de suite les vertes prairies de Rivellon et ses poules qui parle. Alors c’est un point qui divise, car le jeu va se passer exclusivement dans des terres démoniaques, constituées de lave, remplies de roches et d’arbres champignons en tout genre, le dépaysement est total. Certains vont trouver ça redondant, moi, j’ai bien aimé, ça change beaucoup d’air, et ça me fait un peu penser à Ultima 8 qui avait la même proposition avec le même genre d’univers (à la différence notable que Ultima 8 pue totalement la merde). Puis, le jeu nous fera retourner de temps en temps à Rivellon via des invocations d’un Nécromancien, pour des passages toujours assez courts (pas plus de 15 minutes de jeu), mais très agréables tant la coupure et le changement d’ambiance fonctionnent bien.


Le jeu surprend aussi avec sa progression, reprenant le système d’acte typique d’un Diablo 2, avec un découpage par zone entre chaque acte sans possibilité de retour en arrière. D’ailleurs, cela impacte totalement notre façon de jouer, avec un premier et dernier actes très linéaires de type donjon, et les deux actes du milieu plus ouverts en extérieur, le tout pour une trentaine d’heures. Il n’y a pas à dire, je préférais de très loin le monde ouvert de Divine Divinity, il était tellement plus efficace et passionnant à visiter, on perd beaucoup ici du charme de l’original. Le premier acte étant d’ailleurs le plus ennuyeux, où il faut s’échapper d’une longue prison au level design pas des plus inspiré, pour enfin atteindre l’acte 2 qui s’ouvre avec une zone extérieure. Mais c’est toujours très simpliste, avec un village au milieu, et différentes petites zones qui gravite autour sans connexion, ma foi bien remplies avec de nombreuses quêtes et PNJ, une bonne chose néanmoins. L’acte 3 est pour moi le meilleur moment du jeu, qui est grossièrement comme l’acte 2 mais avec tout en mieux, ne serait-ce qu’avec une grande ville remplie de quêtes et PNJ, qui permettent d’augmenter sa réputation afin de débloquer le donjon final de l’acte. C’est le meilleur moment du jeu de loin car c’est celui qui se rapproche le plus de Divine Divinity finalement, plein de quêtes, de grandes zones interconnectées, plein de contenu et des surprises de partout, un très très bon moment. Même le dernier acte se passant dans une Académie est sympa. On est pour le restant du jeu enfermé dans un grand bâtiment, mais il s’agira d’accomplir des épreuves à chaque étage pour pouvoir passer à la suivante, en mode étudiant avec des épreuves bien plus orientées réflexion, pour un passage vraiment plaisant.


Je pourrais d’ailleurs grossièrement résumer mon avis sur le jeu avec deux premiers actes assez moyens, mais avec une deuxième moitié vraiment bonne. Curieux non ?! On a tellement l’habitude de l’inverse en temps normal, avec un temps de développement qui force habituellement les développeurs à bâcler la dernière partie du jeu, ici, c’est tout l’inverse (bon, on échappe pas à quelques bugs sur la toute fin quand même, bien prendre garde à faire des sauvegardes manuelles comme toujours.) ! Un peu comme si les développeurs ont voulu tenter quelque chose de totalement différent, se sont rendu compte que ça marchait moins bien que le jeu original, et ont fini par faire du plus classique par la suite, ce qui fonctionne mieux !


En ce qui concerne le scénario, ce n’est vraiment pas bien foufou, à part devoir s’échapper de Némesis au côté de notre copain le chevalier noir, il ne se passe pas grand-chose. On aurait aimé en savoir plus sur tout l’après Divine Divinity, ne serait-ce que sur Lucianne (oui, dans le jeu, le héros de Divine Divinity se nomme Lucian, mais je joue une femme, donc j’improvise), pour savoir ce qu’elle est devenue ! Et c’est un peu frustrant de ne voir que Rivellon par petits bouts, ça aurait été bien cool d’avoir une dernière partie de retour dans cet univers que j’ai tant aimé. Justement d’ailleurs, on retrouve l’écriture typique de Larian, avec toujours beaucoup d’ironie et de personnages un peu barrés. Un peu moins efficace ici cependant, mais l’écriture a toujours beaucoup de charme néanmoins, notamment le Chevalier noir, assez drôle à être toujours stupidement cruel. Puis vous aurez votre lot de personnages débiles rassurez-vous, je pense notamment à ce lutin qui se prend pour un elfe, ou encore à ce type qui se fait passer pour Zandalor ! Par contre, putain, qu’est-ce qui s’est passé avec le doublage dans ce jeu ? Il n’y en a pas un de réussi, tout est tellement mal joué, et pourtant je suis quelqu’un d’assez tolérant dessus, mais dieu que les doublages des lutins et même du Chevalier noir prennent la tête ! Mais bon, tant pis, on va dire que c’est une forme d’humour belge que je n’ai pas compris.


En gros, c’est du Divine Divinity, mais en moins bien. Dommage, car le jeu est plein de bonnes intentions, c’est loin d’être une suite bâclée, mais des choix de Game Design nous éloignent trop de la formule originale, qui fonctionnait bien mieux. Que ce soit le monde ouvert qui perd beaucoup de sa substance, le système de compétences raté et son aventure et écriture tout simplement moins à la hauteur, ce jeu reste constamment dans l’ombre du grand frère divin. Un jeu sympa donc, mais sans plus, à faire que pour les passionnés de la saga. Vous passerez un moment sympa, voire vraiment bon parfois surtout avec la deuxième partie, mais jamais rien à la hauteur de ce bon vieux Dédé.

skorn-of-banana
6
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le 28 févr. 2024

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