"Et après y'a des trucs surnaturels et en fait à la fin c'est la fin du monndeee"

Bon bon, passé cette petite interlude nostalgie de Usul parodiant David Cage je me suis laissé aller à une critique de ce jeu que j'ai fait gratuitement (merci sony) dernièrement.


Pour poser vite fait le background de ma critique, entre vous et moi, David Cage n'est pas quelqu'un que je porte dans mon cœur; le bonhomme ayant l'impression de révolutionner le jeux vidéo à chaque fois qu'il nous pond un truc qui tient à peu près de debout, ça ne me donne pas forcément envie de jouer à ses jeux... Mais comme j'avais la possibilité d'y jouer gratuitement, je me suis dit pourquoi pas essayer. Donc c'est partie pour ma critique/test, qui sera à peu près "structuré" comme mes autres et où il manquera surement des trucs (comme d'hab) et où c'est écrit comme ça vient.



Scénario & personnages



~Bon déjà qu'on s'entende sur un truc, c'est quoi l’intérêt de faire le jeu dans le désordre? Parce que ça ne me dérange pas sur le principe mais seulement si ça a une utilité scénaristique. Or ici ce n'est absolument pas le cas, ou alors pitié expliquer la moi. Je veux dire, ça n'apporte aucune profondeur scénaristique, ni empathique, pour ce qui est des personnages on connait leur vie dans le désordre pour la plus part. Dans le cas de Nathan, la fameuse scène où il perd sa femme et sa fille est nulle car on sait déjà qu'elles sont mortes avant, du coup 0 intérêt émotionnel pour la scène, impact sur l'empathie du joueur 0. Moi j'ai vraiment l'impression que le mec s'est dit, bon les gars je vais faire genre artiste et je vais foutre mon scénario dans le désordre. Mec, en vrai ça fait juste con...
Et puis y'a un truc qui montre bien à quel point ça sert à rien, c'est le fameux mode histoire dans l'ordre (que je n'ai pas fait du coup). Alors soit le mec est en roue libre totale, soit c'est Sony qui sont venu lui dire que son jeu c'était pas possible et qu'il fallait intégrer un mode dans l'ordre.


~ Bon le scénario en lui même est loin des fameuses 200 pages que Mr Cage s'était presque vanté d'avoir écrites. Moi je te fais tenir ça en 3 lignes "c'est une meuf qui a pas de bol dans le vie, qui est reliée à une entité chelou qui la fait chier depuis qu'elle est gosse et il va lui arriver des malheurs ouin ouin. Et même qu'à la fin elle sauve le monde".
Le scenario n'est finalement constituer que d'un enchevêtrement de chapitres dont la continuité est limitée et un peu risible (c'est pire que Nathan Drake le truc, t'as l'impression que Jodie porte tous les malheurs du monde). On se retrouve avec beaucoup de chapitres qui se déroulent de la même manière: Jodie est perdue dans sa vie et va errer jusqu'à trouver "un but" qui est censé forger son caractère et blablabla. Alors ça irait à peut près si tout n'était pas un enchevêtrement de trucs ultra clichés ou qui tombent comme un cheveux sur la soupe (comme le sdf qui se fait comme par hasard agresser au moment où Jodie apparait, comme par hasard la tempête dans le désert qui décide d'attaquer en pleine journée, ou alors le summum du WTF quand ils infiltrent la base vers la fin, une base où les gens ont des visages asiatiques et pour infiltré la base c'est le "héro américain" qui y va au lieu du mec asiatique de leur bande, les gars vous êtes trop des génies de l'infiltration xD et malheureusement la liste de truc cliché est longue comme le bras). Alors ça fait un peu scenario bas de plafond, création d'émotion facile.. C'est presque un téléfilm en fait, ce qui est assez dommageable quand on dit écrire des choses "profondes". D'autant plus que je trouve certaines fins illogiques: pourquoi Jodie deviendrait l'entité de Zoey par exemple? Qu'est-ce qui justifie ça? En quoi l'inframonde est un bon refuge pour Jodie quand elle a le choix entre le vie et la mort alors que l'inframonde est peuplé de "monstres" en plus des esprits des morts? Pourquoi nous faire une belle vision de fin sur l'apocalypse dans le futur? et si c'est tellement dans le futur pourquoi elle a pas du tout vieillis Jodie?
En vrai, y'a des bonnes idées dans le fond, tous ce qui tourne autour de l'inframonde mériterait un développement plus poussé, la vision apocalyptique de fin aurait surement été un meilleur jeu que celui ci... Mais là le jeu choisis de mettre l'accent sur les personnages et ce qui va créer la situation finale du jeu et c'est là que ça ne marche pas forcément pour plusieurs raisons. On a quasiment aucune empathie pour les personnages qui gravitent autour de Jodie. Pourquoi? parce que le développement chaotique et cliché de la narration nous empêche de nous attacher à ses personnages et que si dans certains chapitres on sent bien ce qu'il a envie de faire naitre chez le joueur et ba force est de constater que ça ne marche pas pour la simple et bonne raison que nous sommes dans un jeu vidéo, court qui plus est, et qu'on a pas le temps de développer des personnages. C'est le cas pour deux chapitres en particulier "sans abris" et "Navajo" où les personnages sont insipides alors qu'ils ont l'air d'avoir de gros background (en plus si on a envie on peut les tuer à 10min). Je veux dire, même dans une détresse certaine du personnage de Jodie, comment noué une relation censé être forte (pour impacter le joueur) alors que tu ne connais les gens que depuis quelques jours? Et même si hypothétiquement Jodie reste plus longtemps en compagnie de ses personnages, il ne nous est montré que quelques jours, heures. Comment alors choisir à la fin de jeu certains personnages plutôt que d'autres sachant qu'on sent fou de quasiment tous et que l'histoire est clairement orienté vers le personnage de Ryan et sa relation avec Jodie.
De plus, le développement narratif, dans le désordre ou non, ne nous aide pas à comprendre la motivation de certains personnages. Pourquoi Nathan sombre littéralement dans la folie, alors que l'on voit à très peu de reprise, voir pas du tout, l'impact de la perte de sa femme/fille sur son mental. Pourquoi Ryan s'attache tant à Jodie alors qu'on les voit assez peu ensemble. Le jeu nous oblige à supputer des choses chez les personnages qu'il aurait fallu nous montrer. Non pas qu'on soit stupide et qu'il faille tout nous montrer mais simplement qu'on aimerait que ça ne nous tombe pas sur le coin de la gueule; surtout quand le jeu est basé sur les personnages et la narration...



Maniabilité et gameplay



~Bien sûr la maniabilité est rigide mais en même temps est-ce qu'on pouvait s'attendre à autre chose? Le problème principal de cette maniabilité rigide est qu'elle se combine à merveille avec une caméra qui se fait bien bien plaisir. Du coup si tu as décidé d'aller te promener dans un endroit où tu n'aurais pas trop du aller, tu te retrouves avec une caméra de face et toi qui te cogne dans tout ce qui se trouve dans ton environnement. Ajoutons à ça que la caméra "réglable" suit les mouvements de tête du personnage, il est donc impossible de pouvoir remettre la caméra correctement dans ces moments là (ou alors je n'ai pas trouver le bouton, mais j'ai comme une doute qu'il y en ai un car ça fait partie de la narration), donc tu n'as plus qu'à tourner dans tous les sens en espérant récupérer l'angle de caméra qui était prévu dans le déroulement de l'histoire.


~Mais c'est quoi cette débilité non cohérente dans la manipulation d'Aiden. On est systématiquement bridé dans la distance de mouvement par rapport à Jodie, alors que dans plusieurs cinématiques Aiden fait sa vie et part super loin d'elle. On aurait aimé de la cohérence entre les deux... moi personnellement ça me gène.


~Bon le jeu c'est la fête à la QTE, en même temps quand tu lances le jeu tu sais très bien à quoi tu joues. Malgré la tentative de diversité dans le gameplay (conduite de véhicule, gameplay en infiltration par exemple), on ne retrouve aucune évolution dans le gameplay tout au long du jeu et on fait toujours la même chose: combo R1-L1, des esquives à coup de stick pendant les combats (en plus malgré le ralentissement, je trouve que les situations sont parfois extrêmement brouillonnes ce qui rends les esquives difficiles) et se promener avec Aiden un peu partout. En vrai le seul chapitre qui ressemble le plus à un jeu classique c'est le chapitre en Afrique, le reste peut rapidement devenir ennuyeux.


~Je réserve mon dernier point au fameux choix qui sont absolument partout au cours du jeu. Ma question c'est, si c'est pour ne rien changer fondamentalement à l'histoire pourquoi systématiquement te demander de faire des choix? Entre les choix qui ne change rien du tout à l'histoire (se venger ou non des adolescents par exemple), les faux choix (oui ou non? Si tu mets non, ça te dit oui quand même) et les rares choix qui ont une incidences, on se retrouve devant une bouillasse de choix dont on se demande la véritable utilité... Je ne comprends pas l’intérêt de faire tout choisir de A à Z au joueur tout en sachant que rien n'a d'incidence, est-ce que le joueur a à ce point besoin d'un contrôle dans ce genre de jeu? Alors je sais que la comparaison est un peu nulle sachant que le jeu est sortie bien après, mais par exemple je trouve les choix de Until Dawn beaucoup plus poussé et intéressant.



● Résumé:



Pour résumé, ce n'est pas insupportable de jouer au jeu, mais on est clairement sur une promesse non atteinte: scénario téléfilm, personnages un poil clichés et 0 empathie pour eux, gameplay quasi inexistant... Je suis un peu triste qu'une partie de l'histoire intéressante soit délaissée au profit de chose qui ne marche pas.

Chantilly_
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le 20 mai 2018

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