Le principe de la coopération dans les jeux vidéo est aussi vieux que le média lui-même, proposant dès ses débuts de s’affronter mais aussi de collaborer sur la même machine pour venir à bout de plusieurs obstacles. L’âge d’or des écrans splittés puis l’arrivée du jeu en ligne permettait de reproduire les soirées jeux de société avec nos potes lointains dans les meilleurs univers fictifs. Un rapprochement génial mais volatile, la coop étant plus souvent une feature qu’une composante principale.
Le COVID, s’il a fait beaucoup de mal, a changé également l’industrie; Permettant le retour à la nostalgie du couch coop avec It Takes Two, l’émergence d’Among Us pour favoriser le dialogue autant que le jeu, et surtout Lethal Company, le premier porte étendard du “friendslop” qui va trivialiser la coop à pas cher mais aussi, malheureusement, éphémère. Une tendance au sommet de sa popularité, aidé de la promotion faite par les influenceurs et par la mise en avant de Steam, mais qui montre les premiers signes de son déclin. Dicté par un trop plein où tout le monde se copie pour espérer être celui qui sera la coqueluche pendant une semaine avant de passer à autre chose. Nos bibliothèque sont alors des fosses communes où tous les cadavres de jeux entamés s’amassent attendant d’être rejoués en vain.
Mais qu’importe si on s’amuse le temps d’une nuit ? C’est comme si on avait payé pour un escape game ou un Bowling. On retiendra le bon moment passé, le reste est accessoire.
Big Walk est-il un friendslop ? C’est la question que je me pose car il coche toutes les cases. Chat de proximité, physique rigolote, expérience assez courte et DA simple mais qui attire l'œil. Est-ce que ce sont des bases pour quelque chose de plus grand ou les murs porteurs de toute cette tendance qui ne peut survivre sans ?
La première chose qui m’a frappée en entrant dans le jeu c’est l’absence de noms. On démarre dans un tunnel seul pour ensuite être confronté à une bande de bonhommes de neige sur pattes, de couleur variées, tentant de comprendre les touches. Ce sont nos amis bien sûr, mais qui est qui ? Celui-ci a la voix de Max, l’autre d’Anto, pas loin on a Maxime et Ronan qui discute, avec Tom et Flavien on essaye d’apprendre les mouvements… Assez simple, on peut lever nos bras, les tendre devant ou sur les côtés, s’assoir, prendre des trucs et interagir avec. On va pouvoir définir nos couleurs pour ne plus les oublier, mais je comprends que l’identité n’a pas vraiment d’importance. C’est ce qu’on dit qui est important pas celui qui le dit.
Le dialogue c’est tout l’intérêt de ce jeu. Comme dans un escape game il ne faut pas faire bande à part mais bien s’écouter pour avancer. C’est comme ça qu’on fait nos premiers puzzles disséminés sur une petite parcelle de la map. Il faudra collaborer en se portant, observer pour découvrir où se cache ce que l’on cherche, réfléchir collectivement sur ce qu’on nous donne pour résoudre tel énigme. Et alors on avance à taton, on trouve des bitonios… Moi je les appelle comme ça, mais comme tout est abstrait dans ce jeu, chacun a son petit nom, l’important c’est qu’on se comprenne. Donc ces trucs que l’on obtient en réussissant les épreuves cachées sur l'île pour progresser et débloquer chemins et véhicules en tout genre.
Mais très vite il faudra se séparer. A 8, bientôt 9, c’est impossible de tous s’écouter. Il y a une petite frustration, car on ne jouera pas avec tout le monde, on ne fera pas toutes les énigmes, on expérimentera qu’une partie de la totalité du jeu. A 2 ou même à 4 dans une partie on aurait pu tout voir… Mais je ne regrette pas cette répartition, donnant l’impression d’être des expéditeurs collaborant pour dénicher tous les secrets qui se terrent. Il y a une satisfaction à ne pas tout trouver, à laisser planer le mystère préférant que ce soit une autre équipe qui nous raconte ses péripéties, comme une table où l’on partagerait nos récits d’aventures ne rendant les retrouvailles que plus touchantes.
C’est alors en groupe de 4 que nous commençons à baliser cette île. On commence à trouver des objets qui pourraient nous aider. Une lampe, parfait pour la nuit qui commence à tomber, un talkie-walkie, nickel ça permettra de communiquer avec l’autre équipe… Au loin on commence à voir des structures colorées, certainement les endroits où on pourra trouver nos machins. Il y en a des dizaines, qui ont tous un concept unique basé sur la communication. Parfois sonores où on va devoir donner les instructions de ce que l’on voit ou entend. Mais aussi visuelle, par signe et mouvement ou l’audio nous est privé par des vitres insonorisés, nous faisant repenser notre façon d’informer nos compagnons.
Et ce ne sont pas les bonnes idées qui manquent, renouvelant constamment notre façon de jouer. L’un peut-être un téléphone arabe où on va devoir donner à la personne suivante la partie de son code pour rassembler la solution complète. Un autre où il faudra imiter des positions, ou reproduire des sons avec nos bouches. Des symboles, des parcours d’obstacles, parfois intellectuels, parfois physiques, des fois aléatoires…
Tout est propice à créer l’amusement par le biais de partager les mêmes épreuves dans un grand tout. La plus belle illustration de cela, c’est peut-être la petite salle qui se ferme et affiche un timer de 5 minutes quand on est 4 à y entrer. Il y a juste ce canapé et le temps qui défile, on ne comprend pas ce qu’il faut faire, alors on essaye d’en sortir, mais quand on rentre à nouveau il se passe la même chose. Tout ce qu’on peut faire c’est s'asseoir et attendre… Ça ne peut pas être ça la solution ? Et bien si ! Mais finalement, on n’a fait qu'appliquer la règle première du jeu : la communication. On a parlé pendant 5 minutes, discutant du jeu mais aussi de ce qui n’avait rien à voir, faisant des blagues sur le fait qu’on patientait certainement pour rien.
Depuis combien de temps une œuvre ne m’avait pas poussé à parler si ouvertement avec mes amis ?
Les moments comme ça de pure discussion parsèment le jeu. C’est même ce qui sert de liant entre chaque épreuve, quand on navigue sur la map, sautant de cailloux en cailloux, demandant comment ça va à la personne derrière, regardant que tout le monde suivent bien. L’île étant assez bien construite pour favoriser cette balade tout autant que les mini jeux. Très grande, avec du relief, presque photoréaliste comme pour simuler la randonnée et bien différencier au loin les structures comme des points d’intérêts. Je trouve presque dommage d’avoir mis une carte, alors que tout l’environnement est construit pour pousser à la découverte et parfois à la perdition. Car vous allez vous perdre, c’est obligatoire. Le chat de proximité ne permet pas de s’entendre très loin, et pour peu que vous vous arrêtiez pour observer quelque chose au loin, c’est le silence qui deviendra votre nouvel ami. A vous de choisir entre vous asseoir et attendre qu’on vous secoure, déambuler pour retrouver le doux son de voix de votre ami ou même se laisser aller à l’errance car c’est aussi ça Big Walk. C’est décider comment vous souhaitez marcher.
En tout cas quand quelqu’un est perdu, je mets tout en pause pour le retrouver, plus qu’un simple jeu ça devient une mission de sauvetage commun, où les fusées éclairantes sont comme les phares qui maintiennent la cohésion de la soirée.
Ça faisait longtemps que je n’avais pas autant aimé parcourir un monde. La DA mi-abstraite mi-réaliste aide inévitablement à cet attachement. Assez bizarre pour nous intriguer et assez familière pour nous y projeter. La couleur attire l'œil, permet d’avoir des points de repères, de reconnaître qui est qui à peu près, de voir les objectifs. La musique discrète accompagne nos dialogues et les bruitages qui peuplent nos silences, faisant la part belle à l’excentricité de cette aventure. Et même s’il n’y a pas d’histoire, on peut facilement comprendre que tout est placé pour émettre un propos très vague sur la coopération. Et même si je n’ai rien compris à mes visions tout droit sorties de 2001 l’Odyssée de l’Espace, je pense que ce qui importe c’est la libre interprétation.
Car la liberté c’est un autre concept primordial de cette aventure, le choix de résoudre une énigme de plusieurs façon en fonction de notre raisonnement, le choix d’aller à tel endroit, de se séparer ou non. Une liberté exacerbée par la marche mais aussi par les moyens de transport que l’on débloque au fur et à mesure de l’aventure, permettant d’appréhender l’île d’une autre façon, d’avoir un regard neuf en plus d’avoir un vrai sentiment de récompense.
Et c’est alors qu’après plusieurs soirées à avoir marché et cogité, on arrive à la fin. Excité d’en voir le bout, on s’y lance à corps perdu dès 23h30, incapable de se détacher de ce si bon moment.
Nous n’étions pas prêts pour la dernière épreuve, c’est le moins qu’on puisse dire. Le jeu, malicieux, nous refuse le dialogue, coupant notre chat de proximité, altérant notre vision pour confondre tous nos partenaires. Le silence est alors plus assourdissant que jamais… Pourquoi faire ça ? Un jeu qui promeut autant la parole qui nous censure ? En plus on est 9, vous imaginez le bordel pour avancer. Ridicule !
Mais… Mais… On arrive à se comprendre à peu près. On essaie d’utiliser toutes les parties de notre corps et la physique du jeu pour s’entendre. Bien sûr parfois on patauge, on boue de l’intérieur, envie de réactiver le vocal pour insulter l’imbécilité de certains, mais on finit toujours par y arriver. Même les épreuves les plus abstraites trouvent cohérence, les sens se créent naturellement, l’épiphanie a fait son chemin. C’est là que ça nous frappe… Toutes les énigmes de ce monde servaient pour ce moment. De la plus petite épreuve à la plus casse-couilles, on apprenait à utiliser le jeu, comme on apprenait à jouer ensemble. Du pur jeu initiatique comme il n’en existe pas d’autres, tant et si bien qu’au retour de nos voix, on ne peut s’empêcher de discuter de l’expérience unique que l’on vient de vivre, rigolant sur l’absurdité de certaines situations, essayant de deviner qui était qui à tel moment. Au même titre que l’île nous a donné les clés pour résoudre le puzzle final, la fin nous a appris qu’il y a plusieurs façons de communiquer, qu’aucune n’est bonne ou mauvaise tant qu’on arrive à se comprendre.
Est-ce qu’un jeu pareil peut être catégorisé de “friendslop” ? Même s’il en a l’apparence ou le feeling au premiers abords, plus on le découvre, plus il s’émancipe. Il délaisse le fun immédiat pour distiller une expérience plus intense sur le long terme. Ni véritablement un walking simulator, ni un jeu d’énigme à part entière, le slop lui va tout aussi mal.
Je parle du genre comme si je détestais les friendslop, mais j’adore ça, véritablement ! C’est la quintessence du jeu simple et efficace, comme un jeu de société que l’on sort pour ne pas se prendre la tête. Tout le monde a besoin de ça.
Mais Big Walk n’est pas ça, il n’est pas éphémère, il reste. Peut-être pas pour tout le monde, peut-être plus pour certains que pour d’autres, peut-être de façon plus ou moins visible, mais il marque. Il nous a permis par plein d'aspects de redécouvrir nos amis, de discuter plus longuement avec eux tout en nous amusant à réfléchir ensemble. Tant et si bien, que lorsqu’il faut quitter l’île et le jeu, les au-revoir sont tout aussi déchirants que sur le quai d’une gare. J’ai vu sur une critique récente quelque chose de très vrais que j’aimerais reprendre : Big Walk n’est pas un Friendslop car il bonifie l’amitié et la renforce, c’est un FriendGem.