Ce jeu m'a fait décoller !
Décoller dans les airs bien sûr, dans le décor d'abord idylliques de Columbia, au milieu des dirigeables et autres montgolfières.
Décoller la rétine aussi, car même si la technique n'a rien d'extraordinaire, les choix et la direction artistique sont marqués, assumés, maîtrisés et pour finir tout simplement réussis.
Décoller et accrocher aux rails dignes d'un parc d'attraction qui viennent ajouter de la verticalité et participe à un nouveau souffle dans la série.
Décoller de mon siège pour retrouver Elisabeth, un atout essentiel du jeu. On peut lui reprocher de nous faciliter un peu trop la vie et de proposer finalement des interactions pas suffisamment variées, mais il est indéniable que le lien se créé et ajoute une dimension empathique et affective qui fonctionne !
Décoller enfin de notre monde pour celui de cette série où les questions d'utopie, d'idéaux, de racisme, de manipulations sont traitées avec intelligence et par la force des détails, parsemant les niveaux.

Néanmoins, tout n'est pas parfait à Columbia, oh non...
Mon regret principal tourne autour des combats. Bien que plutôt dynamiques, l'arsenal à notre disposition, manque un peu d'intérêt. Que ce soit les armes ou les pouvoirs, on reste dans les grands classiques, ça manque de punch et de folie. De plus, le système de jeu n'incite pas vraiment à expérimenter, à s'amuser avec l'équipement, et on se retrouve vite à utiliser la même arme et le même pouvoir. Le système d'upgrades est dans la même veine : pas très excitant...
Et puis, alors que c'est le thème central du jeu, l'absence total de choix est un peu décevante !

Mais qu'importe, cela permet de vivre une expérience parfaitement maîtrisée, de suivre cette odyssée palpitante jusqu'à la fin, une fin qui manque certes de clarté mais qui force à rassembler ces idées pour comprendre par soi même, ce casse-tête scénaristique.
Mysterarts
8
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Créée

le 8 avr. 2013

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