En découvrant Bloodborne en 2026, j'ai pris plaisir à renouer avec la science FromSoftware. J'avais énormément apprécié la trilogie Dark Souls. Le premier est un bijou de level design. Le troisième propose des défis d'une difficulté que je n'ai retrouvée dans aucun autre jeu. Un an avant la sortie de Dark Souls III arriva donc Bloodborne, nous faisant incarner un chasseur prisonnier d'un cauchemar.
On pourrait être médisant et dire que ce jeu n'est qu'un souls like de plus. C'est un Dark Souls 2.5 ou 3.5 ou 4 qui ne dit pas son nom. Oui, le joueur meurt souvent, en particulier s'il est débutant. Oui, même l'exploration peut s’avérer fatale. Oui, on a l'impression de passer un examen lors de certains boss. Or, Bloodborne ne te demande pas d'esquiver à répétition et d'attendre la bonne ouverture pour frapper. Bloodborne ne te demande pas de porter une armure et un bouclier. Au contraire, Bloodborne te pousse à être agressif. Si tu contre-attaques assez rapidement après avoir pris des dégâts, tu récupères tes points de vie perdus. Face à plusieurs boss, le joueur est capable d’enchaîner les attaques sans presque jamais marquer une pause.
On retrouve également le level design de génie dont sait faire preuve le studio japonais. Lors des premières heures de jeu, on parcourt une ville du nom de Yharnam. On déambule dans les ruelles sombres et crasseuses de cette dernière sans savoir où cela nous mènera ; jusqu'à trouver le bon ascenseur qui nous dépose dans un quartier proche de notre point de départ. On réalise alors comment s'articule la ville. L'exploration est difficile tout en restant intuitive, on ne se perd que rarement. Les quelques moments où nous sommes bloqués nous poussent à réfléchir différemment. Cela peut nous amener à explorer des zones optionnelles. Le joueur est donc récompensé, même s'il s'est trompé de chemin. En effet, plusieurs régions, obligatoires ou non, proposent des panoramas dignes des plus beaux tableaux de Gustave Doré. Comprendre l'histoire du jeu n'est pas non plus chose facile. On apprend ce qui se déroule dans Bloodborne en lisant les descriptions d'objets dans l'inventaire. La narration cryptique donne à cet univers un aspect d'autant plus inquiétant.
La plus grande inspiration du jeu n'est autre qu'H.P. Lovecraft. L'horreur cosmique est omniprésente, dans la direction artistique comme dans l'écriture. A l'origine du cauchemar serait la progéniture d'une ancienne reine et d'un être cosmique supérieur, appelé Oedon. Tandis qu'Oedon n'est jamais présent physiquement, le joueur affronte des êtres cosmiques ; dont certains sont des monstres difformes gigantesques. J'ai eu l'impression que certains ennemis majeurs du jeu étaient tout droit sortis de mes pires cauchemars ; ou plutôt ils m'ont rappelé les monstres que j'imaginais cachés dans le noir quand j'étais plus petit. Dans le cauchemar de Bloodborne, les seules personnes un tant soit peu humaines ont sombré dans la folie. D'autres se sont transformées en bêtes.
Ainsi, l'amour que je ressens pour ce jeu s'explique par sa direction artistique inspirée des mythes lovecraftiens. Il se justifie aussi par une certaine nostalgie. J'ai adoré redécouvrir la manière qu'a le studio d'organiser et de construire les niveaux. Mais, à mon grand désarroi, une fois le cauchemar de Bloodborne éliminé, je suis retourné affronter le vrai monde réel de la réalité véritable.