Le petit dragon crache sur les pixels

Bien avant mes dix ans, j’avais déjà trois idoles : Bruce Lee, Michael Jackson et Diego Maradona. Le premier cognait, le deuxième dansait, le troisième faisait subir aux défenses adverses des humiliations dont certaines mériteraient encore aujourd’hui un accompagnement psychologique. Je ne sais plus lequel de ces trois-là a gagné la course dans ma petite tête, mais Bruce Lee figure parmi les premières personnes dont je me souviens avoir été fan. Fan, pas simplement admiratif. Le genre de fascination qui vous fait regarder un type distribuer des coups de pied avec la concentration d’un moine copiste. Mon oncle, qui avait seize ans de plus que moi, possédait une Atari 8-bits, dont le modèle précis s’est depuis évaporé de ma mémoire, et suffisamment de jeux pour occuper plusieurs enfances. J’en ai pourtant passé une bonne partie sur Bruce Lee, sorti chez Datasoft en 1984. J’avais trouvé mon maître en arts martiaux. Il tenait dans quelques pixels et se faisait poursuivre par un gros bonhomme en pagne. La vie est parfois bien faite.


Quarante ans plus tard, le jeu de Ron J. Fortier a perdu une partie de son pouvoir d’envoûtement, mais pas son intérêt. Bruce s’introduit dans une forteresse, collecte des lanternes, traverse des salles truffées de pièges et cherche à atteindre un sorcier. Voilà pour le scénario. On ne va pas convoquer Joseph Campbell pour si peu. L’essentiel tient dans l’agencement des tableaux, ces petits espaces où les échelles, les plateformes, les passerelles et les mécanismes forment des puzzles de déplacement. Il faut comprendre comment circuler, repérer ce qui bloque le passage, calculer un saut et, surtout, éviter de se faire massacrer pendant qu’on réfléchit. Car le jeu n’a pas été conçu pour vous laisser méditer sur la condition humaine au bord d’une plateforme. Il a des impératifs de rendement, et deux individus particulièrement pénibles pour vous les rappeler.


Le ninja et Green Yamo, colosse qui semble avoir été engagé pour représenter à lui seul le concept de mauvaise fréquentation, harcèlent Bruce sans relâche. On cogne, on saute, on esquive, on profite du décor pour se débarrasser momentanément des gêneurs. Le mot important est « momentanément ». Ces messieurs reviennent, avec la régularité d’une facture impayée. Inutile de vouloir nettoyer chaque salle avant de poursuivre : mieux vaut savoir quand distribuer une correction et quand détaler. Cette petite économie de l’affrontement donne au jeu une tension bienvenue. Bruce Lee est un combattant exceptionnel, certes, mais il n’a pas signé pour une guerre d’usure contre deux videurs sous contrat perpétuel. La possibilité de jouer à deux, le second joueur incarnant Yamo, ajoute une couche de joyeux sabotage. On peut enfin régler ses comptes avec quelqu’un de chair et d’os plutôt qu’avec un programme qui ne connaît ni la honte ni les heures supplémentaires.


La maniabilité, justement, constitue à la fois la force et la limite de l’entreprise. Bruce possède une animation étonnamment expressive pour l’époque. Ses déplacements sont lisibles, ses coups de pied immédiatement identifiables, ses sauts donnent au personnage une silhouette et une présence qui dépassent largement la pauvreté de ses pixels. Le jeu ne reproduit évidemment pas la précision chorégraphique des films, mais il en conserve une idée essentielle : le mouvement doit être efficace, visible, reconnaissable. On dirige Bruce, on ne pousse pas simplement un pion dans un décor. En revanche, les collisions manquent parfois de finesse et les combats deviennent brouillons lorsque les personnages se marchent dessus. Il arrive qu’un saut raté ressemble moins à une faute de jugement qu’à une négociation syndicale entre le joystick et le programme. Et les pièges, à force de réclamer leur tribut, finissent par transformer certaines séquences en concours de jurons.


La réalisation reste sobre, les décors se ressemblent parfois et la bande-son ne risque pas de vous poursuivre jusque dans vos rêves. Mais Bruce Lee possède une qualité autrement plus rare que le clinquant : une cohérence. Ses éléments servent le jeu plutôt que de faire tapisserie. Les lanternes structurent l’exploration, les ennemis compliquent les déplacements, les plateformes imposent leur rythme. Tout se tient. Le titre ne cherche pas à gonfler artificiellement son contenu, et ses tableaux ont suffisamment de personnalité pour entretenir la curiosité. Il lui manque une précision irréprochable et quelques idées supplémentaires pour éviter que la répétition ne s’installe, mais il comprend déjà qu’un bon jeu de plateformes ne se résume pas à empiler des trous au-dessus du vide.


Je pourrais évidemment prétendre que mon affection pour Bruce Lee relève d’une analyse parfaitement objective, menée à distance de tout souvenir personnel. Ce serait mentir avec une assurance qui ferait honneur à un mauvais commercial. Le gamin que j’étais voulait retrouver son héros et se fichait assez largement de la sophistication du level design. Mais il fallait tout de même que le jeu transforme cette fascination en plaisir, et il y parvenait. Aujourd’hui, je vois mieux ses limites sans avoir besoin de lui retirer ses qualités pour prouver que j’ai grandi. Il n’a ni la profondeur d’un classique absolu ni la finition des meilleurs jeux de son époque. Il a mieux que son seul argument de vente : une identité, des mécaniques qui fonctionnent et cette envie tenace de relancer une partie pour franchir une salle qui vous résiste.


Mon oncle avait son Atari, moi j’avais Bruce Lee. Le premier avait probablement acheté le jeu pour s’amuser. Le second était persuadé d’avoir accès à un fragment de légende. Entre les deux, il y avait un joystick, quelques lanternes et un ninja qui refusait de mourir tranquillement. Je ne suis pas certain que cette forteresse ait fait de moi un expert en arts martiaux. En revanche, elle m’a appris une chose : même quand on a Bruce Lee dans son camp, il faut parfois savoir fuir devant un gros type en pagne.

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Bruce Lee

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