Castlevania
7.5
Castlevania

Jeu de KCET, Konami et Nintendo (1986NES)

       Avant Castlevania, et même avant la troisième génération de consoles, les moyens techniques limités ne permettaient pas de reproduire au mieux l'action dans le gameplay. Souvent, la difficulté est hors de portée des simples mortels, souvent à cause de contrôles calamiteux ou de l'illisibilité du game design... On avait connu un peu plus tôt un autre futur pilier des classiques hardcore qui présente quelques caractéristiques similaires avec Castlevania : le maléfique Ghost'n Goblins. A sa sortie (1986-1987), Akumajou Dracula convainc sans peine (bien qu'il semble subsister une polémique autour d'un soit-disant premier opus sur msx; d'après ce que j'ai compris c'est parce que ce dernier, baptisé Vampire Killer, est sorti en Europe avant celui de la NES). Le jeu est salué de toute part et marquera à jamais le genre action/aventure-arcade. Pour être honnête, je l'ai réellement découvert il y a quelques années donc je ne peux pas décrire les impressions qu'il donnait pour l'époque.  Je sais que pour la plupart des jeunes joueurs, ça pique, c'est lent, rigide à mort et punitif comme pas possible (les sauts ont eu raison de moi dans mon jeune temps). Pourtant, c'est bel et bien un jeu novateur et malgré son âge, on comprend pourquoi il reste une référence majeure pour bon nombre de softs qui ont suivi et qui sortent aujourd'hui encore...
Le principe est simple et semble de nos jours presque archaïque. On avance, on saute (les sauts...), on claque le fouet et on apprend un peu plus tard à se servir d'armes secondaires, véritable atout de gameplay à ne pas négliger. Ces sub-weapons sont au nombre de quatre (quand même) et proposent chacunes des utilités différentes. Les haches servent à déblayer en altitude, les couteaux à suriner en ligne droite, les boomerangs font la même chose mais en plus ils reviennent et, mention spéciale, l'eau bénite qui de manière générale consumme chaque péon des Enfers. On vendra sa mère principalement pour les deux dernières qui permettent de progresser de façon plus rapide et et plus safe.
Bien entendu, s'en remettre exclusivement à l'efficacité des armes secondaires ne suffit pas pour traverser l'ensemble du château. Bien gérer l'utilisation de ses armes est crucial lors des premières parties, mais pas plus qu'une maîtrise au moins correcte de l'avatar. Au début, c'est pas simple, du tout. Premièrement, l'absence d'air control est tout simplement fatale. Elle peut nous coûter une succession de hits dans la tronche, nous faire tomber dans un trou, nous faire tomber des escaliers, j'en passe... Si on ne saisit pas le fonctionnement et le timing des sauts, on périra par eux, ni plus ni moins. Le reste est heureusement facilement gérable : on s'accroupit sans problème et les hits s'enchaînent à bonne fréquence (petite prise en main cependant, Simon fait le geste avec le recul pour fouetter , ce qui prend environ une demi-seconde avant que le coup soit effectif).
Dans l'ensemble, Castlevania se veut juste et réaliste tout en proposant un challenge quand même assez conséquent. Malgré quelques défauts auxquels il n'était pas si évident d'échapper, on peut considérer qu'il marque des points partout. L'imagerie du jeu est un fourre-tout loufoque et assumé composé de figures emblématiques du cinéma d'épouvante et français, n'ayons pas peur de le dire (Simon Belmondo, en V.O). En ce qui concerne les musiques, je pourrais développer sur des pages et des pages mais restons sobre. Il n'y a rien à jeter, toutes les pistes sont parfaitement construites, variées, toujours épiques après cent morts. Un des gros gros points fort du jeu, que l'on doit à Kinuyo Yamashita, et de l'ensemble de la série.
En ce qui concerne le level design... j'ai évoqué fair-play et réalisme... j'aurai pu parler de controverse et de frustration mais ça aurait été de la mauvaise foi (cette phrase est-elle correcte?). Dans la progression narrative aussi bien que dans la progression du game design, on note une certaine cohérence, une logique. On traverse l'ensemble du domaine de Dracula et chaque stage va proposer une thématique avec, généralement, des éléments particuliers de level design. On se situe donc sans soucis dans un univers détaillé. En ce qui concerne la qualité graphique, d'ailleurs, c'était très beau à l'époque. Le choix des couleurs est par moments discutable mais l'important est de pouvoir appréhender clairement les pièges. Et là où Castlevania se démarque et s'impose à la fois, c'est dans ces moments particulièrement retors où l'on va phaser et mongoliser en boucle sur le même problème. C'est ce qui justifie grandement la difficulté des premiers titres et il y a plusieurs raisons à cela.

Déjà, les sauts. J'en ai parlé plus haut. On peut les coupler avec les trous et les pics.


Les escaliers. On est encore plus lent et surtout, on ne saute pas quand on empreinte un escalier, c'est dangereux... donc quand un ennemi, oh mon Dieu, fonce droit sur nous au dessus d'un précipice, on tombe, voilà. On peut bien utiliser le fouet et les sub weapons mais... non, les escaliers dans Castlevania, c'est de la merde.


Les phases de plateforme. Non, ce n'est pas un jeu de plateforme et oui, on est confronté à des épreuves de saut. Oui avec des ennemis. Et des trous. Un peu de pics aussi. Oh et des escaliers.


Les monstres. Putains de bossus. Putains de bone pillar qui nous tendent des embuscades après un saut ou un esc... Et, avant de saisir LA technique pour infiniser les boss, ceux-ci nous font passer de plaisants moments durant lesquels on a tout le loisir de développer un vocabulaire riche et original.


A part ça, Castlevania est un must qui séduit et qui réussit à tous les niveaux. Ses musiques, son ambiance et la fierté qu'on retire en cas de victoire nous poussent à persévérer et à vaincre. Beaucoup de choses vont changer après la sortie de ce jeu et c'est toujours intéressant de constater les évolutions et les inspirations de jeux plus récents quand on connaît la base.
h0lycheat-X5
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le 3 févr. 2016

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