Si vous êtes un fan des anciens Castlevania et que vous souhaitez retrouver l'ambiance chère à votre enfance pendant laquelle vous défonciez des chandeliers pour y trouver des rôtis, contentez-vous de passer votre chemin car vous risquez fortement d'être déçus.

Si on devait situer Castlevania en quelques mots, je dirais qu'il se trouve à la croisé d'un God of War et d'un Prince of Persia (Sables du temps ou Warrior Within), et ce en y empruntant le système de combat du premier avec la notion de plate-forme du second. Il emprunte aussi le système de ce qu'on pourrait appeler, faute d'un meilleur terme, des énigmes. On remarquera par ailleurs l'emprunt du gameplay de Shadow of the Colossus concernant certains boss, sans malheureusement arriver à capter cette essence qui a fait le succès de ce dernier.

Les phases de plate-forme sont assez frustrantes, notamment dû à un manque de visibilité du chemin à emprunter couplé à des erreurs de cohérence. Elle est aussi assez répétitive dû à un manque de capacité de déplacement (hormis le saut et la chaine faisant office de grappin, aucune capacité ne vient varier la phase de plate-forme), et au final ne présente pas vraiment de challenge, si ce n'est celui de trouver les chemins alternatifs menant aux boosts de vie / magie.

Les phases de puzzle sont diverses et variées. Leur progression au niveau de la difficulté reste néanmoins discutable. Autant on peut galérer sur des énigmes un peu corsées au début du jeu, autant certaines énigmes de fin de jeu ne nécessite même pas qu'on lise les indices pour être résolues. On notera cependant la possibilité de dévoiler la solution de l'énigme directement dans le jeu, au détriment de la récompense qui y est liée : une bonne initiative pour les gens qui galèrent pendant trop longtemps et qui ont la flemme d'aller chercher la solution sur internet ...

Les phases de combat sont assez innovante, notamment le principe de magie double : une magie "holy" et une magie "dark". Chaque magie possède sa propre barre et peut être activée en appuyant sur un bouton, l'activation consommant de la magie au fil du temps. Lorsque la magie "holy" est activé, les coups portés aux ennemis rendent de la vie à Belmont, tandis que pour la magie "dark", les dégâts infligés sont plus important.
A cela viennent s'ajouter des capacités liées à une magie que l'on peut "acheter" au fil du jeu. Le déclenchement de ces capacités consomme plus de magie qu'une simple activation, et l'action nécessaire à celle-ci se présente généralement sous la forme d'un combo (par exemple, pour faire tel sort de lumière divine, il faut avoir activé la magie "holy", et appuyer sur triangle, puis triangle, puis carré ... bonne chance pour mémoriser tous les sorts achetés ...).
Les systèmes traditionnels d'esquive et de block sont présents. Le "perfect block" (blocage au moment précis de l'attaque d'un ennemi) permet quand à lui une contre-attaque efficace (la tolérance de ce perfect block étant quand même très large), et on retrouve toute une pléiade de combos à acheter au fil du jeu (néanmoins moins nombreux que ceux de Warrior Within ... *soupir*).

Le scénario est assez pauvre. Pour résumer de façon grossière, notre Belmont au coeur vaillant décide de ressusciter sa bien aimé en éclatant les 3 Seigneurs des Ombres (O RLY ?) que sont le seigneur Lycan, le seigneur Vampire et le seigneur Mort (la Mort quoi ...). Oui, ils se sont pas trop trop foulés ... La fin présente un twist qu'on voit venir à peu prêt à 200km, et la cinématique de fin laisse une ouverture assez ridicule sur ce que pourrait donner un second opus. Bref, si vous voulez vivre une aventure palpitante, regardez dans le rayon d'à côté ...

Le Level Design quand à lui est très mitigé. Certes, on découvre des environnements variés généralement en plein air (il y a très très peu d'intérieur), de la jungle luxuriante à un cimetierre de titan, en passant par les hautes montagnes enneigés et les marais insalubres. Seulement le cheminement se résume à couloir-salle-couloir-salle-etc... Oui mais "comment faire des couloirs dans des niveaux en extérieur ?" me direz-vous (et vous aurez raison ...). Et bien tout simplement en faisant évoluer le personnage dans des ravins, des gorges, des crevasses, bref que des trucs avec des bordures de, parfois, 15cm de haut ... On passera outre tous les problèmes de cohérence liés à cet enfermement volontaire : impossibilité de sauter sur un rocher de 1m de haut alors qu'on peut sauter à 4m avec le double saut, portion de terrain magiquement infranchissable sans aucun obstacle apparent, et j'en passe ...

Pour conclure sur une déclaration quand même positive, il faut préciser que le jeu est quand même très beau, les animations correctement réalisées (bien que parfois mal calées sur la vitesse de déplacement des persos), que le travail sur la caméra est assez titanesque, notamment contre les boss, et que character design de Belmont a quand même carrément la classe.

Au final, et malgré tous les points négatifs que j'ai soulevé, le jeu reste quand même très bien réalisé et procure une expérience suffisamment variée pour être attrayante pendant plusieurs heures. Le jeu aurait pu être un must have s'il ne souffrait pas de grosses erreurs de cohérences et d'un level design somme toute assez bateau. Néanmoins un bon titre pour les gens qui aiment les beat'em all et qui ne souhaitent pas patienter jusqu'à God Of War 4 !
Myeka
7
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le 20 oct. 2010

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Myeka

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