Je suis encore avec un train de retard, la plupart des gens qui étaient intéressés par ce jeu l’ont sûrement déjà fait et tout a déjà été dit sur le jeu. Mais bon quand j’ai quand même envie de mettre mon avis par écrit.


Donc Chained Echoes est ce petit JRPG indé créé par une toute petite équipe (principalement par Matthias Linda). Ce dernier, étant un gros fan de JRPG, a inclus énormément de références dans son jeu. Ça va du classique mage bleu à Suikoden et son système de recrutement en passant par FFVI et tout un tas d’autres jeux. En fait ce jeu contient tellement de références que ça en donne un jeu très riche en mécaniques. Peut-être même trop riche car je trouve que la plupart de ces mécaniques ne vont pas aussi loin dans leur concept que leurs inspirations. Un jeu qui s’étend moins et qui se focalise sur une poignée d’éléments auraient peut-être été judicieux. Mais je ne peux que féliciter le jeu d’avoir cette richesse ce qui lui permet de renouveler son expérience assez régulièrement. J’ai été assez surpris de voir trois nouvelles mécaniques arriver à la suite alors que j’avais déjà 15 heures dans le jeu. Ça apporte de la fraîcheur au jeu et ça motive à continuer.


Mais même si Chained Echoes s’inspire énormément d’autres JRPGs, il garde néanmoins sa propre identité. La grosse originalité du jeu c’est son système de combat. Chaque fois que vous allez utiliser une compétence, ça va faire bouger une jauge vers la droite. Tout à droite de cette jauge, il y a une zone en rouge qui vous donne un débuff. Si vous défendez, la jauge va aller à gauche. À chaque tour, un symbole va apparaître qui va permettre à certains skills de déplacer la jauge vers la gauche. Le but étant donc de varier votre façon de jouer pour rester au milieu de cette jauge. À savoir que quand les ennemis vous tapent, ça va aussi bouger cette jauge vers la droite.

Le concept est super et ça permet d’éviter le “spam x to win” qui gangrène pas mal de JRPGs. Ca ajoute aussi un aspect un peu plus stratégique aux combats en vous poussant à réfléchir pour optimiser vos tours tout en évitant de trop prendre de risque sur la jauge. Également, vu que vous pouvez switcher vos personnages à la volée par binôme, ça vous pousse à le faire assez régulièrement pour avoir accès à plus de skills, et donc avoir plus de possibilités pour gérer cette jauge.

Le système n’est pas parfait, le gros point noir c’est l’aspect aléatoire des symboles qui vous pousseront à utiliser des skills non optimal. Il est aussi assez difficile de retourner la situation quand ça devient la merde. Si un de vos personnages meurt, vous devez le remettre sur pied, donc utiliser des sorts de soins qui vont généralement (à part si la chance est avec vous) passer votre jauge vers la droite et souvent quand c’est la merde vous êtes déjà à la limite de la zone rouge. Donc ça devient encore plus la merde car vous passez dans le rouge et les ennemis deviennent plus forts. Un combat peut assez vite passer de “je maîtrise” à “oh mince je n’avais pas prévu ça”. Personnellement je kiffe ça, mais je comprends qu’avec l’aspect aléatoire des symboles qu’on puisse trouver ça parfois unfair.


En plus des combats à pied, on a aussi des combats de Mecha. Ca reprend le même concept de jauge à gérer sauf que cette jauge va se déplacer selon la vitesse de vos mecha. En gros pendant le combat vous pouvez changer de vitesse entre 0 et 2.

Vitesse 0: Vos attaques génèrent plus de mana mais vous ne pouvez pas utiliser de skills

Vitesse 1: Vos skills déplacent la jauge vers la droite

Vitesse 2: Vous prenez plus de dégâts, faites plus de dégâts tout en consommant plus de mana et la jauge se déplace vers la gauche quand vous utilisez des skills.

Ici il n’y a plus de symbole aléatoire à chaque tour, ça devient une gestion de la vitesse et de la mana de vos méchas. C’est plutôt sympa comme petit twist sur le système de combat, même s’il est assez compliqué, je trouve, de trouver l’équilibre parfait pour rester au milieu de la jauge. De plus, je trouve qu’on a accès à des skills vraiment puissant ce qui rend pas mal de combats trop faciles dans ce mode. Le seul où j’ai un peu galéré c’est sur la dernière ligne droite du jeu (cependant, je n’ai pas fait tous les combats secondaires).


Une autre originalité du jeu c’est son système d’xp qui n’existe pas. Enfin si un peu, je vais expliquer. Vous ne gagnez pas d’xp pendant les combats contre des petits monstres, par contre vous gagnez un grimoire qui va vous permettre de débloquer un nouveau skill, un passif ou des stats. Le but étant sûrement de démotiver le grind ce qui fait sens avec le fait que les ennemis sont visibles sur la map et il n’y a pas des tonnes d’ennemis. En soi je n’ai pas de problème avec ceci et ça simplifie l’équilibrage du jeu. Par contre, je trouve que cette récompense ne suffit plus une fois que vous arrivez dans le dernier tiers du jeu et que vos builds sont créés. Je trouve alors que les combats deviennent trop radins en récompense.

En plus de ces grimoires, tous les combats vous donnent également des points de compétences qui servent à xp vos skills jusqu’au niveau 3. Vos compétences équipées en gagnent passivement et à chaque combat vous ajoutez également des points dans une réserve que vous pourrez utiliser pour lvl up des skills de votre choix. Là aussi dans le concept je n’ai pas de problème avec ça, dans l'exécution c’est une autre histoire. Votre réserve est limitée à 999 et si vous n’utilisez pas ces points de compétences vous ne gagnez plus rien lors des combats. Ce qui arrive quand même assez fréquemment car personnellement j’oublie de les utiliser.

Et donc sans points d’expérience, les combats deviennent juste des obstacles qui vont ralentir votre progression plutôt qu’une possibilité d’améliorer votre équipe comme dans tout autre JRPGs. Je trouve ça vraiment dommage et je pense que juste lever cette limite de 999 aurait déjà limiter ce problème. Aussi ça aurait peut-être pu être cool de pouvoir xp les skills au-delà du niveau 3 car de toute façon on est limité sur le nombre de compétences équipées. Encore une fois, je n’ai pas encore fait le post game du jeu donc c’est possible que ça soit le cas par la suite. Mais ça ne retirerait pas ma critique que sur le dernier tiers du jeu on n’évolue plus trop en dehors de l’équipement.


Mais soit, le système de combat est fun donc ce n’est pas non plus un énorme problème pour moi. Surtout qu’il y a d’autres motivations pour avancer dans l’aventure qui sont l’histoire et les personnages. Il n’y a rien de vraiment nouveau dans ce que le jeu raconte, par contre je trouve l’écriture suffisamment compétente pour rendre ceci sympa à suivre. Mais je trouve que le gros point fort du jeu en termes d’écriture c’est sur les personnages. Je les trouve, pour la plupart, tous attachants et avec une backstory plutôt intéressante et ils évoluent bien à travers les épreuves du jeu. Certains ont des gimmicks, par exemple il y en a un qui parle de lui-même à la première personne du pluriel ce qui pose du mystère autour de ce personnage. Il y en a un autre qui s’exprime de manière très pragmatique mais on voit ses pensées où il critique sa manière de s’exprimer ce qui montre quelqu’un qui a dû mal à correctement s’exprimer (ce que je trouve très mignon). Malheureusement le cast est vraiment grand et il y en a qui arrivent vraiment trop tard dans le jeu. Ce qui évidemment donnent des personnages qui n’ont pas autant de développement que les autres, mais aussi des personnages que vous ne jouerez peut-être pas car vous avez déjà une team établie. Enfin globalement c’est quand même du très bon. Le seul gros point noir c’est certains twists de fin que je trouve assez mauvais et qui auraient mérité plus de développement pour que je puisse trouver ça cohérent. Mais l’aventure est suffisamment plaisante pour que j’excuse ceci au jeu.


Globalement, Chained Echoes n’est pas parfait et il y a des éléments dont je n’ai même pas parlé comme le système de cristal que je trouve juste nul ou le level design qui manque parfois de lisibilité. Mais c’est un jeu avec beaucoup de charme, avec un pixel-art et des musiques très jolies, et un système de combat original et qui fonctionne bien. je ne peux que recommander ce jeu à tout fan de JRPGs, mais j’imagine que si vous êtes fans de JRPG vous en avez déjà entendu parlé. Enfin bref, si vous ne l’avez pas encore fait, bah jouez-y. Sinon… il y a un DLC qui est sorti cette année, je ne l’ai pas encore commencé mais je ne dis pas non à plus de Chained Echoes.

Xeldar
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le 13 déc. 2025

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