Critique du 15/07/2025 (jeu noté 10/10) :

Lors de la parution des premiers trailers pour Clair Obscur, je dois avouer que j'étais plutôt dubitatif. Le jeu me semblait beaucoup trop beau, beaucoup trop soigné, le système de combat donnait un peu trop envie... ça sentait le jeu sorti avec des ambitions à la baisse, par manque de budget et de temps.


Je viens de finir le jeu et je dois avouer que j'ai eu complètement tort: Clair Obscur est un des meilleurs jeux de l'année 2025, et un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué de ma vie, tout simplement. C'est un des très rares jeux qui a réussi à se mettre à la hauteur de sa hype, voire même à la dépasser: j'ai plusieurs fois été surpris par la profondeur des propositions de Sandfall Interactive, que ce soit en termes de paysages, de gameplay ou tout simplement de contenu.


Pour commencer, le jeu est beau. Vraiment beau. La direction artistique est sublime, colorée, impeccable et se permet beaucoup de fantaisies, qui trouveront leur justification dans l'histoire du jeu. Ensuite, les musiques. C'est un sans-faute, tout est parfait, du menu principal quand on lance le jeu aux crédits de fin. Sur la partie gameplay, j'ai été surpris, tout d'abord par le fait que le jeu est un monde ouvert pullulant de zones à explorer (et qui sont toujours aussi magnifiques), ensuite par la diversité des ennemis et des mécaniques de jeu, qui font leur apparition petit à petit au cours de l'histoire et qui font de ce système de combat une vraie merveille à explorer et maîtriser. Le tour par tour est dynamique, nerveux avec quelques dimensions stratégiques sans trop en faire, et certaines mécaniques souls-like distillées ça et là contribuent à faire de ce jeu une référence en la matière de tour par tour, que je recommanderai les yeux fermés même à ceux qui n'apprécient pas trop ce système.


A ces points positifs s'ajoutent une performance très convaincante au niveau du voice acting et de la motion capture. Les personnages sont vivants, leurs yeux transcrivent de vraies émotions, leurs voix nous plongent dans l'action comme il se doit.


Reste à aborder le sujet de l'intrigue, que je considère être le point fort n°1 du jeu. La proposition narrative est un sans-faute de la première à la dernière minute de l'histoire. Les enjeux sont nombreux et passionnants à analyser, et en plus, ils se renouvellent au fil de l'intrigue grâce à des révélations inattendues qui jalonnent l'histoire et lui font prendre une nouvelle dimension. Ce qui est fou, c'est de voir le nombre de sujets avec lesquels le jeu parvient à jongler sans la moindre fausse note, sans donner une seule fois au joueur l'impression d'être submergé ou de ne plus rien comprendre (même en prenant des pauses de plusieurs semaines dans l'intrigue):

le rapport à l'art, à la mort et au deuil (plus particulièrement à la question de la façon de dépasser le stade du deuil), la question de mener une vie qui mérite d'être vécue, de profiter du temps qu'il nous reste, et de ne pas rester bloqué dans le passé.

Ce qui est encore plus fort, c'est que ces sujets sont abordés de façon profonde et assez intéressante, pour ne pas dire carrément originale. Les choix de narration permettent à l'intrigue de proposer des angles passionnants. Je pense à plusieurs points en particulier (spoilers sur la fin du jeu):

Le fait que l'intrigue se passe dans une toile met en exergue de façon très concrète la question de vivre dans une fausse vie, comme les personnes endeuillées qui passent tout leur temps à se remémorer les instants passés avant le décès, que ce soit en photo, en vidéo ou simplement en mémoire. Cette dimension de "fausse réalité" rend la sortie du deuil encore plus complexe, mais tout autant nécessaire. Plus qu'un trauma, la vie dans le tableau devient une véritable addiction pour Alicia et Aline, à laquelle ils consacrent toute leur vie et gâchent leur talent, ainsi que la possibilité de vivre de nouvelles aventures et de réussir à aller de l'avant. Plus intéressant encore, la posture de Verso qui devient tout bonnement intenable: personnification même de la catastrophe qui a touché la famille Dessendre et qui continue à la marquer, il est condamné à regarder sa mère et sa soeur s'enchaîner dans une fausse vie et refuser de vivre de nouvelles aventures, presque par sa faute (alors qu'il n'a rien demandé). C'est une accentuation de l'idée selon laquelle la personne décédée voudrait que la personne endeuillée continue de vivre au lieu de se laisser mourir de chagrin: le véritable Verso n'aurait jamais voulu ça pour sa famille, et le Verso peint agit comme témoin de cette situation invivable.

Et en même temps que tout ça, le fait que le tableau cristallise la question du deuil de Verso crée toute une question vis-à-vis de la valeur des vies de ce dit tableau: le joueur a passé plus de 50h avec Lune, Sciel, Monocco et Esquie, pour quelques minutes à peine dans le monde réel avec la famille Dessendre. Qu'est-ce qui justifie que les vies du monde réel ont plus d'intérêt ou d'importance que ces vies imaginées, que ce soit de façon absolue ou relative? Par exemple, pour Maëlle, il est indéniable que les vies contenues dans ce tableau sont plus chères que les vies du monde extérieur, qui l'invisibilise complètement (même ses parents ne font pas grand-cas d'elle). A cela s'ajoute le fait qu'Alicia est bien plus à l'aise en tant que Maëlle qu'en tant qu'elle-même, et la question de la valeur de ces vies dépeintes devient très riche en intrications.

Je pourrais continuer à analyser ce jeu encore très longtemps, tant il est riche en matériau de réflexion. C'est un joyau qui mérite une place d'honneur dans le panthéon du jeu vidéo, voire de la création humaine.


Critique du 16/10/2025 (jeu noté 8/10):


Trois mois plus tard, après avoir laissé le temps à mes souvenirs et à ma réflexion de refroidir, je dois dire que certains points du jeu m'empêchent de garder la note de 10/10.


Tout d'abord, la direction artistique, quoique léchée et somptueuse, explore la France de façon extrêmement superficielle, pour ne pas dire cliché, ce que je trouve un peu étrange lorsque le jeu est réalisé par un studio français et que la ville de Lumière est aussi clairement inspirée de Paris. Cet état de fait donne une drôle de saveur à l'esthétique française du jeu, parce qu'elle en devient caricaturale, voire ridicule, et ça ne colle pas forcément avec le ton du jeu. Pris en lui-même, cet écueil est minime, mais il s'ajoute à d'autres clichés narratifs: tout d'abord, le héros principal autour duquel tourne un cast de femmes qui ont certes des aspirations et des personnalités, mais qui finissent tous amis/amants (sauf Maëlle, encore heureux) avec le héros. Ensuite, le manque de diversité des personnages du jeu, exacerbé par un cliché insupportable emprunté aux films d'horreur:

Le seul personnage noir notable du jeu, Lucien, est le premier expéditionnaire à mourir.

A cela s'ajoute un point d'intrigue, qui à mon sens est une grosse faiblesse de la narration de clair-obscur, empêchant le jeu d'atteindre le plein potentiel que j'avais cru voir 3 mois plus tôt:

Toute l'histoire de clair-obscur est centrée autour de la noble famille Dessendre, qui ne parvient à effectuer son deuil et qui, de ce fait, interfère de façon très claire sur la vie de personnes qui n'ont, à première vue, rien à voir avec cette histoire. Tout le monde peint par Verso, et les vies que cela implique, est menacé par Renoir, qui part certes avec de bonnes intentions, mais il est franchement dommage que le jeu ne fasse pas de parallèle avec les schémas de domination traditionnels de la vraie vie: l'intrigue proposée aurait été un moyen parfait de se questionner sur la valeur d'une vie et le fait que certaines personnes, des Peintres, ont des positions de pouvoir depuis lesquelles il leur semble que seules leurs vies comptent. Mais l'intrigue omet complètement ce point-là, et la narration se range très nettement du côté de Renoir: étant donné que les Peintres peuvent continuer à peindre, les vies à l'intérieur de la toile de Verso ont moins de valeur que les vies d'Aline et d'Alicia, qui préfèrent passer leur temps dans ce monde. Je pense que les écrivains ne se sont même pas rendus compte qu'en théorisant ainsi le monde de Clair-obscur, ils reproduisent de façon sous-jacente les schémas de domination du monde réel, selon lesquels certaines vies valent plus que d'autres. En donnant un poids irréfutable à la pensée de Renoir (à savoir que la toile et tous ses habitants doivent mourir pour protéger les vies d'Aline et d'Alicia), le jeu manque une occasion en or de questionner ces rapports de domination qui surviennent dans le monde réel, celui du joueur, ce qui est bien dommage, car cette grille de lecture aurait donné au jeu une profondeur bien supérieure.

Malgré ces trois points, je pense que le jeu reste tout de même un chef d'oeuvre qui mérite une place de choix dans l'histoire du jeu vidéo. Mais il a manqué l'occasion d'être un chef-d'oeuvre de la création humaine tout court, et un testament éclairé de la vision du monde de ses développeurs.

Pere_Patrick
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le 15 juil. 2025

Modifiée

le 16 oct. 2025

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Pere_Patrick

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