Je suis au premier degré dans le titre. Qui peut m'expliquer clairement ce que ce jeu a de si exceptionnel pour se hisser si haut dans les sites d'agrégation de notes du public ? (Il a été noté 9 ici, soit dans le top 5 des jeux all time.) Même en ayant 100 % le jeu en expert, j'ai peut-être réellement raté un truc ou une manière d'aborder les choses.


Je comprends que des gens le trouvent parfait ou exceptionnel, c'est assez récurrent dans les JRPG que certaines personnes entrent en résonance avec les thématiques et la narration pour qu'elles en finissent profondément marquées. (Moi-même, mon JV préféré est un JRPG qui a BEAUCOUP de défauts.)


CEPENDANT !!!


Que tout le monde s’accorde à dire que c’est le meilleur JV depuis le grand schisme d’Occident, que c’est l’histoire la plus touchante du JV ou même qu’il ravive la flamme du tour par tour, mort depuis la sortie de FF7, bon…


Des tours par tour excellents, il en sort tous les ans (les jeux de carte, souvent oubliés, dans cette catégorie).


Pour l'histoire, peut-être que je ne suis pas assez sensible à la façon dont les thématiques sont développées, car niveau écriture, c'est du JRPG classique : dialogues niais et superflus (surtout en VF), PNJ goofy, une musique omniprésente qui en devient vite insupportable en cutscenes.


La fin du 2nd acte et l'acte final sont particulièrement horribles si on les fait d'une seule traite sans passer par l’endgame, tellement ça boucane et que le surplus d’OST se fait sentir.


Mais surtout, la chose qui me chafouine le plus, c'est que le jeu ne fait rien d'exceptionnel ou de particulièrement unique :


Le système de combat dynamique, bien que très bon et visuellement assez réussi, est simplement un remix des systèmes des Mario & Luigi, Mario RPG et autres.


La personnalisation des persos est assez classique et finalement pas si pertinente. Dans un jeu où la mécanique la plus cruciale est la parade, la customisation ne devient qu'intéressante en endgame, où il y a quelques builds sympas (spam Angel Eye, my beloved), principalement grâce aux pictos « Cheater » et « Energy Master » qui dynamisent beaucoup les combats.


La DA est décevante. Le jeu perd vite le Paris de la Belle Époque et le côté très français pour se retrouver avec une DA de JRPG très classique, où les environnements sont surchargés d’effets visuels et assez peu inspirés (mention spéciale à la myriade de forêts de toutes les couleurs…). La DA des mobs, en particulier, n'a aucune cohérence, hormis les sbires des Axons ; la plupart sont sans queue ni tête et assez « moches ». Même les Gestrals sortent plus de Final Fantasy et de Dragon Quest que du Paris du XIXe siècle.


Le level design est à chier, on dirait DMC5. Le jeu est majoritairement un enchaînement de couloirs très linéaires, où on se sent vite à l’étroit, avec beaucoup trop de « off track » peu intéressants qui ruinent souvent l’équilibrage. À part les combats, il n’y a strictement rien à faire d’intéressant dans les niveaux ; le seul contenu annexe que j’ai trouvé bon, ce sont les Nevrons blancs, qui offrent chacun leur propre mini-quête. Je salue quand même l'effort sur la zone "The Reacher", qui est la seule qui sort du lot à la fois sur la DA et sur le level design.


Enfin, le monde ouvert, qui fait office de carte, est inintéressant : même avec Esquie (la monture), c’est juste une sélection de niveaux à la Mario, en plus lent et moins agréable à parcourir, avec une musique insupportable puisqu'elle redémarre à chaque combat et à chaque sortie de level.


Donc de là à dire que le jeu est exceptionnel, j'ai du mal à le voir.


Pour finir, il y a deux points que j’aimerais développer :


Le premier, c’est le leveling des personnages.


Je comprends que c’est souvent le système le plus simple pour créer une progression « satisfaisante ». Mais dans un jeu majoritairement linéaire, où les affrontements reposent sur les réflexes, avec un système comme les Picto/Luminas, qui est excellent et monte aussi en niveau, le système de niveaux me semble au final très superflu.


Il est aussi assez frustrant.


Dans certains fights, même si on est capable de parer tous les coups d’un ennemi, si votre niveau est trop faible, il faudra revenir plus tard : l’ennemi attaquera cinq fois plus souvent que vous et il mettra des plombes à tomber. Récompenser le joueur patient, qui aurait pris le temps de comprendre et de maîtriser le système de combat, en le faisant uniquement dépendre des Picto/Luminas, de leurs synergies et de l’esquive, aurait (je pense) été plus intéressant et audacieux pour un JRPG.


On s’en rend surtout compte en endgame : le système de niveaux sert principalement à définir l’ordre des zones sans l’afficher explicitement, donnant un semblant de liberté.


Et que l’on ne me dise pas que c’est pour des raisons d’équilibrage qu’il faut du leveling, car ce n’est vraiment pas le point fort de ce jeu. Premièrement, il existe des stratégies complètement broken, très simples à mettre en place. Mais surtout, il a les mêmes problèmes qu’un Xenoblade 1, à savoir qu'il punit les joueurs trop curieux. Faire tout le contenu annexe en mode normal vous garantit des boss soporifiques et très faciles à cause de votre niveau trop élevé (j’ai souvent économisé des points d’attributs et tous mes Luminas, même après l'acte 2, pour éviter de rouler sur le jeu principal).


Les modes de difficulté n’arrangent rien : comme dans Nier Automata, les modes facile et normal sont soporifiques, alors qu’en expert, on a envie de s’arracher les dents.


Le pinacle de ce problème reste le boss final : si vous n’avez pas encore fini le jeu, affrontez-le avant de trop vous investir dans l’endgame, sinon vous allez l'ATOMISER.


Le second point concerne les animations et le timing de parade. Dans le jeu, le timing d’esquive et surtout de parade est très réduit, ce qui n’est pas un problème en soi. Cependant, il y a plusieurs soucis : déjà, l’angle de vue, selon qui est attaqué, fausse le timing si on se base sur les visuels.


Ensuite, je ne comprends pas non plus pourquoi les contres gradient et les sauts sont aussi permissifs par rapport à la parade, mais ça, à la limite, c’est un détail.


Non, le vrai problème, c’est que les animations ne sont pas assez claires pour la fenêtre de parade proposée. On se retrouve avec des micro-délais sur beaucoup d’attaques, comme les ondes de choc, des impacts incohérents par rapport aux visuels ou des moves simplement illisibles (Sirène, Lamp Master). Ça peut paraître léger, mais c’est sûrement le pire défaut du jeu après le level design.


Un jeu aussi exigeant sur le timing, où on n’a pas l’impression d’apprendre parce que certains timings semblent aléatoires, c’est extrêmement frustrant.


Résultat : le jeu devient involontairement un die-and-retry, mais dans le mauvais sens du terme. Sur certains combats, on est obligé de se prendre une bastos si on ne connaît pas le timing à l’avance, vu que les visuels ne sont pas clairs (et ça marche aussi pour le son : il y a certains effets sonores dont le timing varie d’une attaque à l’autre).


En clair (obscur), Expedition 33 est un JRPG correct qui, en dehors de ses combats très réussis, reste plutôt classique. Il est assez creux et son histoire est banale. J’ai quand même passé un bon moment, notamment grâce à la musique, mais je laisse la critique de celle-ci aux aficionados du solfège, étant moi-même une bille en musique.

Sylvalum
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le 11 juil. 2025

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