Je me sens obligé d’écrire quelques mots à proposer de Clair Obscur tant le défraiement médiatique unanime me hérisse les poils sur la nuque.

Je viens de clôturer l’aventure de l’Expédition 33. Mon équipe est lvl 62, j’ai rempli les quêtes des compagnons, achevé l’histoire et exploré disons la moitié du contenu optionnel. Ma PS5 affiche 33h. Rigolo.

Attention ca spoile.

J’ai longuement hésité pour la note, au début, c’était clair : 8/10. Une peintresse

à exterminer pour mettre fin a des Blip annuels, des hordes régulièrement lancées contre elle, sans perspectives de retour, pas mal. Puis j’ai avancé le long de ces couloirs successifs, innombrables qui sillonnent la carte de ce vaste monde, et j’ai senti que quelque chose clochait. Même s’ils sont légion à avoir connu le succès malgré leur format (CoD, God of War, Gears of War, Uncharted), les jeux à couloir ont du mal à me charmer. Je n’aime pas les murs invisibles, qui les aime d’ailleurs ?

Pourtant, les environnements ont l’air bien travaillés et charmants, variés, imposants. Mais je reste bloqué entre deux murs invisibles qui parfois s’ouvrent sur deux ou trois galeries. A quoi bon regarder ce qui est autour de moi? C’est un décors, un fond vert qu’on aperçoit du coin de l’œil. Surtout qu’on ne lâche jamais R2 pour courir et que le flou cinétique gomme les détails.

La structure semble évoluer par la suite, mais peine à convaincre. Très vite, le monde s’ouvre et le nombre de chemins disponible explose. Il y a une worldmap sur laquelle on se déplace à pied (puis en nageant et en volant) et plein de points d’intérêts qui mènent à des zones variées, optionnelles ou pas. Inlassablement, ce sont d’autres couloirs que l’on parcourra les yeux rivés au sol, tel Link traversant la horde de Bokoblins de Ghirahim dans le vallon du sceau.

Le constat n’est pas si terrible. La carte du monde est remplie d’ennemis gigantesques qui rodent dans des clairières, au milieu d’un amas de nuage ou dans l’eau. L’appel à l’aventure se fait ressentir pleinement. Dommage que tout ceci ne soit qu’illusion. Essayez d’affronter un de ces colosses, n’importe lequel, regardez l’impact de vos attaques sur leurs barres de vie et faîtes demi-tour. C’est le contenu post-endgame qui s’affiche là, il faudra revenir après avoir fait certaines zones. Lesquelles ? Internet saura nous dire, le jeu reste muet à ce niveau là. Je ne suis pas contre la linéarité dans un jeu vidéo, du moment que c’est bien guidé. La note tombe à 7/10.

Je continue donc à jouer, même, je me régale. Il faut croire que je suis conquis par quelque chose d’autre. Peut être le système de combat. J’ai l’habitude de fuir comme la peste les jeux au tour par tour (sauf Paper Mario et ses commandes actions). Je m’ennuie dans ces longs combats à base de menu-ing. Ici, pas de ça. L’interface est divinement bien conçue. Choisir quelle attaque lancer est un réel plaisir. Il y a quelque chose d’intuitif au système proposé par Sandfall Interactive. Et puis il y a ces QTE omniprésentes qui donnent de l’intensité aux affrontements. Chaque attaque alliée ou ennemie est l’occasion de venir appuyer sur un bouton pour en renforcer les effets (ou annuler les dégâts). J’ai retrouvé mes réflexes de Sekiro lorsqu’il s’agissait de contrer les attaques de Renoir. C’est précis en plus. Quel pied ! Alors on combat, on lvl up, on explore. Rien de nouveau sous le soleil, c’est du J-RPG classique. La note semble s'affirmer et le 7/10 bien adapté vu le plaisir que je prends à chaque confrontation avec des mobs (aux designs convaincants et aux animations de qualité).

Bon, le bât commence par blesser quand je réalise que la plupart des collectibles sont soit des skins (une coiffure natte pour Maëlle, un maillot de bain pour Verso, un béret pour Sciel, une frange pour Lune …), soit de la chroma (de l’argent, on peut en ramasser parfois 2500 là où un simple combat random donne tout autant), soit des disques vinyles me permettant d’écouter une OST (elles sont orchestrées et sublimes) à mon feu de camp (à l’instar de Red Dead Redemption 2 on peut discuter avec nos comparses, ca sonne souvent creux, voire niais ou clairement pas convaincant), soit un Lumicolor (objet permettant, en grande quantité, d’améliorer son personnage). Pas d’arme, de compétence spéciale ou d’objet incroyable. Autant dire que l’exploration n’est pas très valorisé et que j’ai vite eu fait d’arrêter de dévier du couloir principal. C’est dommage. La note descend encore un peu, 6/10.

J’entre dans l’acte II (sur 3) quand viennent les déceptions narratives. Le scenario n’a pas avancé, les promesses d’un lore dense à base d’enregistrements audio des précédentes expéditions ne sont pas tenues. Un personnage disparait et est aussitôt remplacé un autre, pur sosie visuel et audio. Je me demande pourquoi il y a tant de cadavres des expéditions précédentes partout ? Comment sont-ils arrivés si loin ? Pourquoi ne sont-ils pas revenus à la ville partager leurs découvertes ? Bref, des centaines de questions m’assaillent tandis que la cohérence narrative s’écroule. L’illusion se dissipe. Le scenario ne serait au final qu’un prétexte, un enrobage ? On m’avait dit que le plot était fou. Heureusement que je me régale toujours autant sur le combat.

Quand l'acte III s’ouvre à moi, c’en est trop. La note tombe à 5/10. C’est brutal. Un immense mur de frustration se pose devant mes ambitions de surpuissance. Pour recontextualiser, l’acte III c’est un peu la revisite des royaumes de Super Mario Odyssey une fois Bowser vaincu. Un post-endgame en somme (pas le film). On débloque la CS Vol et on peut (enfin) voguer à toute berzingue sur cette grande worldmap pour venir cogner les colosses mentionnés plus haut. Force est de constater que ça ne sert toujours à rien. Un coup et toute notre équipe est au tapis. Il faut faire appel à la force de Reddit pour comprendre qu’il y a un vrai ordre (non explicité par les dév), une marche à suivre dans ce post-endgame pour pouvoir lvlup correctement. Si on ne la suit pas, on s’expose à deux options : 1. Inefficacité totale contre les boss, défaites cuisantes en oneshot, frustration. Ou 2. Situation inverse, surpuissance généralisée, pliage des combats en un instant, frustration toujours. Bon, je suis les conseils de ce redditeur anonyme, traverse le Glacier Ardent, grimpe l’Aspirante, combat les immondes Noires (si si c’est leur vrai nom) de la plage du débarquement, et finalement, je me lasse. Je réalise que cette quête insensée au pouvoir n’a aucun sens. Je joue pour augmenter mon chiffre d’attaque afin de pouvoir taper plus fort, pour en définitive augmenter mes niveaux pour taper encore plus fort. La motivation intrinsèque n’est plus là. Je décide de terminer l’aventure et m’avance vers Lumière pour taper le boss final. Deux attaques et c’est fini, déclenchant la cinématique finale. Un peu trop expéditif à mon goût.


NB: Un mot sur le thème principal du jeu (le deuil) qui est ma foi très bien travaillé même si c’est dommage qu’il arrive à mi-parcours et efface complètement les mystères initiaux (gommage, peintresse, expéditions, manoir).


Quelques jours après je repense à Maëlle, Verso, Lune, Sciel mais surtout à Esquié et Renoir, et me dis que c’était quand même une belle expérience. La voix de Maxence Cazorla répétant en boucle "c’est partiiiii mon kikiiii" résonne encore dans ma tête. Les bruits de canne de Renoir et son impatience devant tous ces pantins qui persistent à vouloir vivre leur illusion "Pourquoi suis-je le seul à voir ça ?" avec le fracas de "Une vie à peindre" de Lorien Testard en fond, un délice. On va dire 6/10.

siegeauto
6
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le 11 juil. 2025

Critique lue 62 fois

2 j'aime

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