La première partie de la critique sera sans spoil, par contre dans la seconde partie ça va être spoil à gogo, impossible d'évoquer les nombreux et énormes défauts du jeu sans évoquer l'histoire en détail. Si vous voulez comprendre le titre de la critique, passez directement à la deuxième partie.


À l'origine, je n'avais aucun intérêt pour le jeu. L'esthétique ne m'attirait pas, voire me semblait un peu repoussante, et je n'avais pas ce petit déclic qui m'aurait amené à me dire « Ah, ce jeu me tente bien ». Puis le jeu est sorti, et tout le monde en faisait l'éloge sans retenue. Je suis toujours partant pour une perle inattendue, alors j'ai testé.


Après une introduction pas super intéressante (pas trop compris les gens qui parlaient d'une intro à faire pleurer, difficile d'être peiné par la disparition de personnages qu'on a vus dix minutes à l'écran) et la mise en place d'un univers un peu brouillon, le jeu commence à prendre de l'ampleur et de l'intérêt lorsqu'on débute réellement notre expédition. Les tutoriels de combat donnaient l'impression d'un système de jeu un peu complexe, mais dans les faits, les différentes mécaniques peuvent être rapidement comprises, assimilées et maîtrisées, même si elles ne m'ont pas toutes semblé très pertinentes selon les personnages. C'est là que commence la boucle de gameplay qui donne à ce jeu son côté addictif.


Ça faisait un petit moment que je n'avais pas eu de jeu qui me donne envie de finir ma journée de travail pour être le soir et continuer l'aventure. La grande force du jeu, à mon sens, c'est son équilibre entre combats et exploration. On retrouve ce sens de la découverte et de la volonté de voir ce qu'il y a dans le prochain niveau, à vouloir rechercher de nouvelles améliorations pour augmenter les compétences de nos personnages, tout en ayant plaisir à affronter des ennemis en cours de route avec une fréquence bien dosée.


Les combats reposent fondamentalement sur le principe d'esquive et de contre lorsque les ennemis attaquent. Réussir à contrer une attaque ennemie et à renvoyer les dégâts est très plaisant. Il y a un côté grisant qui contribue beaucoup à l'addiction que génère le jeu. Certes, les fenêtres pour esquiver et contrer sont assez larges la plupart du temps, mais la mécanique fonctionne bien et permet de créer du dynamisme malgré le fait qu'on est ici dans des affrontements au tour par tour.


À cela s'ajoute le système de points de compétence qui permettent d'utiliser différentes techniques plus ou moins puissantes selon l'ennemi et la situation. L'utilisation de ces techniques déclenchera une mécanique de boutons à presser au bon moment (sorte de QTE) pour augmenter les dégâts, voire parfois pour que le personnage accepte d'effectuer l'attaque. Là encore, le joueur est mis à contribution pour éviter ce côté passif du tour par tour. En soi, c'est une bonne idée, mais j'avoue qu'après X heures de jeu à devoir appuyer sur le même bouton au même moment à chaque fois qu'on utilise telle ou telle attaque, ça devient un peu redondant.


Comme dans tout RPG, nos personnages disposent de statistiques pour augmenter leur vie, leur puissance, leur défense, etc. Le problème, c'est qu'il y a beaucoup de facteurs qui vont modifier ces statistiques. D'abord on a l'augmentation de niveau, puis on a des points de compétence à attribuer dans certaines catégories, puis on a des compétences à équiper sur les personnages, puis des armes qui vont également influencer ces statistiques. Beaucoup trop de facteurs différents qui rendent la gestion des personnages assez chaotique et pénible. Au final, j'ai globalement ignoré tout ça en prenant en compte uniquement les points de compétence à attribuer. C'est un peu triste d'avoir développé un système de statistiques qui au final pousse le joueur à l'ignorer face à la multitude de paramètres à prendre en compte.


On retrouve le même problème avec les pictos, ces compétences à équiper sur les personnages pour qu'ils puissent les apprendre. Le jeu en propose beaucoup, mais vraiment beaucoup. Il faut gagner quatre combats pour qu'un personnage apprenne un picto, sauf qu'au bout d'un moment, jongler entre les pictos appris, ceux à apprendre, ceux qu'on peut équiper parce qu'on dispose d'assez de points de compétences, ceux qu'on veut garder parce qu'ils améliorent bien les statistiques du personnages, etc., ça casse la tête. Pendant une bonne partie du jeu, j'ai fini par ignorer tout ce bazar en activant que ce qui me semblait vraiment utile ou intéressant. L'idée en soi n'était pas mauvaise, mais dans les faits, je ne joue pas pour me prendre la tête à gérer des dizaines et des dizaines de compétences sur cinq personnages différents.


Comme je le disais, les combats reposent fondamentalement sur le principe d'esquives et de contres, ce qui n'est pas sans poser problème. Esquiver ou contre veut dire que l'adversaire ne vous fera pas de dégâts, et que vous pouvez en faire en retour si le contre est réussi. Cela implique que vous pouvez affronter un ennemi bien plus fort que vous, qui peut littéralement vous tuer en un coup, mais si vous esquivez/contrez tous ses coups, qu'importe sa puissance, il ne vous fera pas de dégâts. Je me suis donc retrouvé à pouvoir affronter des ennemis qui normalement sont censés être combattus plus tard dans l'aventure, et en évitant leurs attaques, j'ai pu les battre et profiter de la récompense qui donnait un avantage significatif par rapport à mon avancée dans l'histoire. Par exemple, j'ai pu passer d'une arme de niveau 12 à une arme de niveau 21 (donc une énorme progression) en battant des ennemis de la zone Frozen Hearts, qui, pour une raison qui m'échappe, était accessible très largement avant qu'on soit censé y aller. Je suppose que les développeurs ont considéré que les joueurs n'allaient pas perdre leur temps dans une zone pour laquelle ils n'ont pas le niveau, sauf que si apparemment. Autant dire qu'une fois que j'ai repris la progression normale de l'histoire, les ennemis ne résistaient pas longtemps.


Après un certain temps de jeu, on se retrouve avec plus de personnages que de place dans notre équipe, le jeu propose donc d'avoir une équipe principale, puis une équipe secondaire si l'équipe principale meurt. Autant le dire tout net, je déteste quand les jeux font ça parce que ça oblige à jongler entre tout un tas de personnages en essayant de garder tout le monde à peu près au même niveau, ou alors d'avoir des personnages bien moins forts que l'équipe principale, ce que j'ai fait. Pourquoi s'embêter à avoir deux équipes d'un niveau moyen quand on peut avoir une équipe principale très forte ?


Il y a d'autres « petits » détails qui m'ont semblé frustrants, notamment du point de vue technique. Le jeu est terriblement mal optimisé. D'habitude, même pour des jeux récents, je peux jouer en 4K avec plus ou moins tous les paramètres au maximum. Pour ce jeu, j'ai dû jouer en 2K avec pas mal de paramètres en moyen/haut, et même comme ça, j'avais encore des chutes de framerate régulières. De ce que j'en ai constaté, la végétation a un très gros impact sur les performances. Ce manque d'optimisation est très problématique parce qu'en soi, même si le jeu n'est pas moche, il n'est pas non plus à l'avant-garde de ce qui se fait en termes de graphismes, surtout pour un jeu segmenté en niveaux. Je sais que beaucoup pleurent sur les jeux récents qui s'appuient sur l'UE5 et passent à la trappe l'optimisation, mais force est de constater qu'ici, on a un beau candidat pour ce cliché.


Sur les niveaux justement, j'ai trouvé que le level design était vraiment éprouvant. On se retrouve souvent dans des niveaux avec des embranchements, voire parfois des embranchements dans des embranchements, il faut donc faire une note mentale pour se rappeler quel chemin on a pris, pour ensuite revenir en arrière et explorer la partie qui n'a pas encore été explorée. Le problème de cette construction, c'est aussi qu'on ne voit pas quel chemin est la continuation du niveau et lequel n'est qu'une zone secondaire. Je me suis donc parfois retrouvé à prendre le chemin principal, à me rendre compte que c'est la suite du niveau et à faire demi-tour pour aller voir la zone secondaire que je n'ai pas explorée. C'est une perte de temps notable qui est assez frustrante et qui rend la découverte des niveaux assez pénible.


Un autre point sur les niveaux, j'ai trouvé que la gestion des murs invisibles était assez grossière. Parfois on croit pouvoir passer à tel ou tel endroit, sauf qu'il y a un mur invisible qui bloque le passage, sans trop savoir pourquoi. Normalement, le joueur n'est pas censé être bloqué par un mur invisible, il est censé être bloqué par un élément du décor, sinon ça casse l'immersion en rappelant que l'environnement n'est que le résultat de la création d'un développeur qui décide arbitrairement où le joueur peut aller.


Pour finir cette première partie, un mot sur la musique. Je vais me faire des ennemis en disant ça, mais j'ai trouvé que la musique était un peu problématique. Autant d'un point de vue musical, je n'ai rien à y reprocher, autant pour de la musique de jeu vidéo, j'ai trouvé qu'elle était souvent trop présente. Par exemple, la chanson sur la carte du monde, prise individuellement, elle est très bien, mais quand elle tourne en boucle pendant quinze heures, ça devient un peu barbant. Il y avait le même problème dans Nier Automata. Une musique de jeu vidéo, surtout une musique d'arrière-plan, ça n'est pas censé capter autant l'attention du jeu. On est censé entendre la musique, pas l'écouter.


Deuxième partie, attention aux méchants spoils


Maintenant que j'ai évoqué les aspects techniques et le gameplay, il faut parler du vrai problème du jeu, à savoir son histoire et notamment sa fin.


Pour rappel, le jeu nous présente une expédition dont le but est de sauver l'humanité. C'est le fondement même de l'histoire, c'est notre mission et notre but pendant au moins 80 % du jeu, c'est l'alpha et l'oméga de notre raison de jouer. On progresse dans le monde, on améliore nos personnages, on découvre de nouvelles armes et compétences, on perfectionne notre technique de combat et on apprend à connaître de nouveaux personnages dans le but de sauver l'humanité en battant la peintresse.


Sauf que tout ça est complètement passé à la trappe dans l'acte 3. Toute cette désolation du gommage (je suppose que c'est le nom dans la version française), la volonté de sauver les générations futures, de retrouver une vie normale qui ne s'arrête pas quand on atteint l'âge inscrit sur le monolithe et l'organisation de la société autour de cette malédiction, ça disparaît pour laisser place à la famille Dessendre, à leur lutte interne, à leur gestion du deuil, etc. Nos expéditions, les morts, les sacrifices, leurs espoirs et leurs craintes ? Bof, on s'en fiche, qu'est-ce que c'est par rapport au deuil de quatre personnes ?


Il y a cette scène incroyable (dans le mauvais sens du terme) avant d'affronter Renoir à la fin du jeu, où Renoir parle de détruite la toile, et Maëlle essaie de le convaincre de changer d'avis. On a Lune et Sciel, dont l'existence dépend de la toile, qui écoutent ça sans rien dire, alors que c'est quand même de leur vie dont on parle. Elles ont une réplique chacune... pour essayer d'appuyer l'argumentaire de Maëlle. Désolé, mais il y avait peut-être plus urgent à dire, par exemple le fait que s'il détruit la toile, elles... meurent. Je sais pas, défendre leur existence, ça leur est pas venu à l'esprit ? Toute cette scène tourne autour de la querelle familiale, alors que ce qui est en jeu, c'est quand même de savoir si ce monde et ses habitants doivent perdurer ou non, ce qui techniquement implique infiniment plus d'individus que la famille Dessendre. Si le jeu mentionnait l'idée que les personnages dans la toile n'avaient pas autant de valeur que ceux en dehors, à la limite ça pourrait avoir du sens, mais le jeu va au contraire dans le sens opposé en montrant toute l'humanité qui parcourt ces personnages (sauf dans l'acte 3 où visiblement désormais on s'en fiche). Pendant deux actes, la narration met en avant la détermination des habitants de Lumière qui tentent de survivre et qui font preuve d'ingéniosité pour se sauver, puis arrive l'acte 3 où Lune et Sciel ne pensent même pas à défendre leur propre existence. Quand elles ont enfin l'occasion d'être en contact avec la personne qui menace leur monde depuis des décennies et qu'elles peuvent être les représentantes de leur peuple et de leur monde, et défendre leur valeur en tant qu'individu à part entière, elles décident de ne rien dire. De leur point de vue, cette scène n'a aucun sens.


Une fois Renoir battu, le jeu nous offre un choix, privilégier la volonté de Maëlle ou celle de Verso. Bon déjà, c'est le premier choix scénaristique du jeu, c'est un peu étrange qu'on soit subitement aux commandes, mais au-delà de ça, le problème c'est que les développeurs ont très clairement prévu une « bonne » et une « mauvaise » fin. Si le joueur privilégie Maëlle, on se retrouve dans un univers dystopique où cette dernière est devenue folle, rongée par le deuil et le remord, agissant comme une déesse sans scrupule qui n'a pas de problèmes à torturer les autres pour sa propre satisfaction (ce qui en soi ne semble pas avoir de sens, comment ça se fait que tout le monde accepte ce qu'elle fait à Verso contre sa volonté ?).

Et si le joueur favorise Verso, la toile et tous ses habitants sont détruits, retour à la « réalité », Maëlle a une chance de surmonter son chagrin, mais au prix de tout ce qu'on a découvert pendant le jeu.


On touche ici au point fondamentalement problématique du jeu. Depuis le début, la narration nous pousse à essayer de sauver Lumière et ses habitants, à défaire la malédiction du gommage et à sauver le monde. Tout, tout le temps, nous pousse vers ce but. Alors quand arrive le choix final et qu'on décide d'aller dans le sens de Maëlle pour sauver la toile et faire perdurer ce que l'histoire attend de nous depuis le début, le jeu nous jette à la figure cette fin horrifique en nous montrant que c'était pas ce qu'il fallait. Désolé, mais ça fait 40 h qu'on me dit d'incarner une expédition qui doit sauver le monde, je sauve le monde, et en fait non, c'est pas ce qu'il fallait faire ? Pour moi, c'est vraiment une énorme erreur narrative et scénaristique. C'est incompréhensible qu'ils aient conclu le jeu comme ça. C'est vraiment l'équivalent d'un contresens dans la conclusion d'une dissertation de philo qui va à l'opposer de tout ce qui a été démontré dans l'argumentation.


Puis si on choisit de privilégier le choix de Verso, même résultat, on se retrouve avec une toile détruite alors qu'on était censé trouver un moyen de sauver le monde. Rétrospectivement, certaines scènes perdent complètement leur intérêt et leur poids, par exemple quand Verso fait son tour de magie en se coupant en deux pour remonter le moral de son équipe. Le même Verso qui choisira de détruire la toile et ladite équipe par la même occasion, c'était bien la peine d'essayer de les faire rire si c'est pour les exterminer quelques heures de jeu après.

Puis le plan final avec tous les personnages qui font au revoir devant la tombe de Verso, ok je vois l'idée et ce qu'ils ont voulu faire, mais ça n'a vraiment aucun sens. Même en considérant que c'est symbolique, c'est d'assez mauvais goût d'avoir tous ces personnages saluer Maëlle et le joueur après que l'histoire les a tués sans qu'ils aient leur mot à dire alors que cette même histoire les montrait comme des combattants pendant la majorité du jeu. Ce plan final les fait passer pour de simples personnages/acteurs qui saluent le public une fois leur rôle terminé en leur retirant toute pertinence dans une espèce de passivité assez triste. De maîtres de leur destin qui choisissent de combattre des forces inconnues qui les dépassent, ils ne sont plus que des pions insignifiants dans un ensemble plus grand qu'eux qui finalement n'en a pas grand-chose à faire de leur existence.


Fondamentalement, ce choix est construit autour de la famille Dessendre, alors que tout le reste du jeu est construit autour de Lumière et des expéditions. Il y a un basculement total de la narration dans l'acte 3 qui n'a pas beaucoup de sens. Ça revient à nous dire « Vous voyez cette histoire d'expéditions, de gommage, de survie, etc.? Oubliez ça, on s'en fiche, l'important c'est le deuil des Dessendre », alors que l'histoire de Lumière représente plus de 80 % de l'histoire. Je ne comprends pas comment un jeu peut nier autant la quasi totalité de sa propre narration. Quand j'ai fini l'histoire hier et que j'ai compris ce qu'il se passe à la fin du jeu, j'étais tout simplement dégoûté. Dégoûté que la narration me dise que tout ce que j'ai vu ou appris pendant trois semaines de jeu était sans pertinence et sans importance.


Vous vous souvenez de la mort de Gustave ? De son enterrement ? De toutes ces séquences au camp où on passe du temps avec les personnages pour apprendre à les connaître ? Des gommages et des expéditions sacrifiées ? Des luttes et des obstacles surmontés pour atteindre la peintresse ? Eh bien tout ça n'a aucune espèce d'importance.


Outre le problème scénaristique fondamental de la fin, le jeu a aussi un problème majeur de game design avec ce dernier acte. Une fois qu'on a découvert la vérité sur la nature du monde, on se retrouve à Lumière où on tente de convaincre Renoir de ne pas effacer la toile. Ce dernier s'énerve, on fuit vers le continent, et le jeu nous redonne le contrôle de nos personnages.


Arrivé à ce point, il y a deux possibilités, soit on explore le reste du monde et les niveaux désormais accessibles, soit on va directement affronter Renoir.


Dans le premier cas, le joueur accumule énormément d'expérience et d'améliorations, ce qui rend la dernière partie du jeu pour atteindre Renoir et le combat final d'une facilité déconcertante. Personnellement, j'ai fait une partie de ces niveaux finaux, puis je suis allé affronter Renoir en étant environ niveau 73. Je ne suis jamais mort pendant toute cette phase finale, même en ayant très mal joué face à Renoir, tellement mes personnages étaient beaucoup trop forts pour ce boss. J'ai donc eu une fin de jeu qui n'avait globalement aucun intérêt d'un point de vue du gameplay.


Dans le second cas, si vous affrontez Renoir avant d'explorer le reste du monde, vous finissez le jeu, avec ce que ça implique de contresens du point de vue de l'histoire, puis le jeu vous remet à Lumière avec la possibilité de retourner faire tous les niveaux encore non explorés et terminer les quêtes et histoires secondaire. Cela n'a en soi aucune pertinence puisque le jeu vient littéralement de nous dire que ce monde n'a pas d'importance. À quoi ça sert d'avoir tous ces niveaux à explorer dans un monde qui va soit disparaître, soit être gouverné par une folle ? Pourquoi perdre du temps à découvrir l'histoire de personnages dont le jeu vient de nous dire qu'ils sont insignifiants ? [Edit : j'ai fait la quête de Maëlle hier soir avec Alicia. Comme prévu, ça n'a plus aucun sens. Verso se plaint que Maëlle fait disparaître Alicia sans lui laisser la chance de lui dire au revoir. Ce même Verso qui veut détruire la toile sans même un mot ou une pensée pour Alicia, comme si ce personnage n'existait pas. Où est la cohérence scénaristique ? Pareil pour Monoco qui veut faire renaître son pote Gestral, pour qu'il soit de nouveau gommé peu de temps après si on choisit de privilégier Verso.]


D'autant plus que le jeu ne donne aucune information sur la marche à suivre. On nous dit que l'objectif est d'affronter Renoir, mais sans nous dire pourquoi tous ces niveaux nous sont subitement accessibles et s'il faut les faire maintenant, et dans quel ordre. J'ai passé pas mal de temps à tourner en rond en visitant tel ou tel niveau pour voir lequel était jouable et lequel était encore hors de portée. L'acte 3 est incroyablement fouillis, on dirait un genre de dépotoirs de tout le contenu dont ils ne savaient pas quoi faire. Je suis très persuadé que le jeu était censé se terminer avec le combat contre la peintresse, mais qu'ils ont voulu rallonger la durée de vie et qu'ils ont rajouté l'acte 3 après coup. C'est assez visible quand on compare le peu de narration qu'il contient par rapport aux deux premiers actes.


Bref, vous vous souvenez de Game of Thrones et de la fin de la série qui était si mauvaise qu'elle a durablement entachée tout ce qui venait avant à tel point que revoir la série ne sert à rien puisqu'on sait que tout ce qui y est développé n'aboutit à rien ? Pour moi, Expedition 33 c'est ça. C'est le Game of Thrones du jeu vidéo. Un jeu très plaisant, très satisfaisant, très gratifiant pendant 80 % de l'aventure, puis un final catastrophique qui va à l'encontre de tout ce qui a été développé. À quoi ça servirait de lancer une nouvelle partie sachant que tout ce que je ferais se trouvera être insignifiant et sans rapport avec la fin de l'histoire ? Même le personnage de Maëlle nous est présenté comme un personnage qui sombre dans une espèce de folie, mais sans vraiment avoir le développement qui va avec, de façon comparable à Daenerys qui pète un câble à cause de trois cloches qui sonnent.


À certains moments du jeu, j'envisageais de lui mettre un 9 parce qu'il y avait quand même des passages à la mise en scène vraiment efficace. Puis quand j'ai vu la fin, je me suis dit que je devrais plutôt pencher vers le 7, voire le 6. Si on juge le jeu en tant qu’œuvre globale, à mon avis, il mériterait un 6, car ça n'est pas possible de proposer une fin pareil. Mais subjectivement, en faisant abstraction de la fin et en essayant de ne retenir que la majorité de ce qu'il a pu offrir, c'est-à-dire des combats funs, de l'exploration globalement gratifiante, un sens de la découverte qui fonctionne ainsi que des personnages et un univers travaillés, je préfère rester sur un 8.


J'ai rarement fini un jeu en ayant un goût aussi amer dans la bouche. J'ai l'impression que le jeu s'est trahi lui-même tout en trahissant l'implication du joueur. J'ai encore des niveaux à explorer que je ferai pour profiter du gameplay, qui reste la partie la plus plaisante du jeu, mais je m'appliquerai à faire abstraction de la fin, qui est l'une des plus grandes aberrations du jeu vidéo de ces dernières années.

Naoki38
8
Écrit par

Créée

le 7 août 2025

Critique lue 6 fois

Naoki38

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