Bon, ça fait des semaines, des mois que j'en entendais parler, le chef d’œuvre de l'année, le goty absolu, de mes réseaux sociaux, à mes collègues de boulot, à ma famille, tout le monde me l'a dit ; ce jeu est gé.ni.al. Après avoir laissé passer un peu de temps, le temps que le soufflé retombe, j'ai fini par céder aux affres des compliments et j'ai fini par lancer le jeu.
J'ai décidé de ranger ma critique, comme je fais d'habitude, en différentes sous parties pour à peu près tout balayer. J'ai décidé en grande partie de m'appuyer sur les points négatifs ressentis du jeu parce que sur le site actuellement, il y a littéralement 11 pages de critiques positives et 1 demi page de négatives, disons que ramener un peu de nuance dans tout ça me semble quand même assez essentiel. Pour ceux qui ont la flemme de lire, direction en bas pour la conclusion !
P.S : Il y aura du spoil dans la critique.
Les combats :
Si je dois déjà aborder une conclusion sur le système de combat, pour moi, il constitue le point fort du jeu et ce qui a fait en grande partie, que j'ai eu envie de continuer à jouer et progresser.
Déjà, j'ai beaucoup aimé l'aspect personnalisable du personnage, à la fois sur les stats customisables (même s'ils ont des base stats de base, genre Lune qui a beaucoup plus de PV par exemple), les pictos/luminas a attribués qui amènent quand même une bonne variabilité de jeu et d'opportunité de jouer des personnages de manière différente. Ainsi, j'ai choisi de buffer Sciel en contrepartie du fait qu'on ne pouvait pas la soigner, ce qui en a fait un personnage avec une bonne patate en combat pour mon équipe. Autres aspects que j'aime beaucoup, les différentes façons de jouer les personnages. Ainsi, même si rien d'exceptionnel ici, les personnages ont tous un gameplay différent plus ou moins classique mais qui du coup amène à réfléchir différemment quand on choisis son équipe et dans la façon dont on va attaquer par la suite. Pour ma part, le gameplay de Maelle et Sciel m'ont particulièrement plu dans leur exécution ; là où le gameplay de Verso m'a laissé très dubitative (et il a fini dans le fin fond de mon équipe avec 10 niveaux de moins, RIP) et où celui de Lune et Monoco était très RPG classique.
Les animations de combat sont globalement très fluides et souvent stylées (merci la Corée), notamment pour les contres gradient (bien qu'on y voit comme à travers une pelle avec le noir & blanc et les différents objets à l'écran). Tout ça rend les combats plutôt intéressants, bien dynamiques, donne une envie de tester les choses et de vouloir progresser.
Voilà, ça c'était pour les aspects positifs, maintenant parlons de ce qui m'a gêné.
Déjà, les QTE d'attaque ne servent à rien. En flânant dans les menus j'ai repéré la coche "QTE automatique", étant au début du jeu, je me suis dit que j'allais attendre car je pensais qu'à un moment les QTE se complexifieraient, du style attaque de ouf --> appuie A, B, A mais en fait on fait juste qu'appuyer sur A à des timing différents (et au pif) durant tout le jeu... Donc franchement à quoi ça sert vraiment ? Les combats sont globalement déjà bien rythmés puisqu'il faut maintenir son attention à un bon niveau pour suivre de manière générale. Et louper sa QTE, la réussir avec un timing plus ou moins précis ne change que peu de chose au final. Donc était-ce bien utile de rajouter cette feature, la question se pose.
Maintenant dans la lignée des QTE, parlons des esquives et contres. C'est la base du gameplay des combats, très clairement louper ses esquives est très souvent une punition, avec des mobs qui s'ils ne nous OS pas, nous 2 shots. Ce qui pourrait être ok si les timings des esquives n'étaient pas pour, statistique à la louche, 50% des attaques, vraiment pas ouf. Le jeu passe son temps à changer de règles sur ce point là, un coup c'est centré sur le son, puis sur le visuel, puis un coup le mob attaque directement au son, puis l'instant d'après il faut attendre 2 sons pour taper. Le jeu passe son temps à bouger de règle en règle ce qui fait qu'à la longue on tape à côté, que certaines attaques sont tellement cons à esquiver qu'on fini par crever comme une merde. En gros, globalement on est obligé de crever au moins une fois pour avoir un apprentissage au niveau des esquives/contres (et je le note ici mais en conséquence on aurait beaucoup aimé avoir une touche recommencer sur les combats, plutôt d'attendre mille ans de se faire terminer et de revoir les cinématiques (oui je sais on peut les passer) dans le cas des boss). J'ai vu pas mal de gens parler, et dire avoir mis le jeu en mode facile (à titre perso je suis passée en mode facile sur le combat avec la peintresse car je trouvais certaines attaques bien cons) pour profiter pleinement du jeu, et pour moi c'est clairement un aveu d'échec du système de contre. Au début j'ai remis en question mon skill, puis je me suis rappelée que je suis aussi une joueuse de jeu musicaux et que je fais, en général, particulièrement attention au timing, donc finalement, je pense que c'est bel et bien le jeu le problème (et j'ai vu quand même pas mal de gens en parler dans les critiques). Ajouter à tout ça, les ennemis qui font des moulinets pendant 30 sec sans attaquer, les ennemis qui font des feintes, etc. Et parfois vous avez des jolis pétages de câble sur certains combats. Je trouve ça très dommage, sachant que c'est, je le répète, la base même du système de combat.
J'ajoute un point également, car dans le titre je parle de patchwork mais on sent clairement les influences dans tout ce qui touche au combat, les animations, les menus, etc... Parfois on se sent de dire "ah tiens, on dirait [insérer nom de jeu]".
Map & Level design :
Un truc appréciable, c'est vraiment le fait que la map soit à échelle humaine, déjà la world map avec le référentiel map/personnage où on sent tout le "poids" du monde mais, aussi, car la map est plutôt petite et c'est plutôt appréciable car on sort un peu des mondes ouverts trop grands et où il n'y a pas grand chose à faire d’intéressant. Cela dit, ça n’empêche pas le jeu de tomber dans le côté "collecte" avec les mobs chromatiques, les quelques trucs à ramasser, mais ça reste anecdotique si on le compare à ce qu'on appelle les jeux ubisoft.
Cela dit je trouve le flou constant de la world map assez moche, et frustrant même parfois.
Le level design des lieux est souvent proche du néant (est-ce que c'est pour ça qu'on a pas de map ?). Déjà tout se ressemble beaucoup au sein d'une map alors parfois s'y retrouver c'est compliqué, quand on tue un mob parfois l'angle de la caméra change et on ne sait même plus par où on est rentré... L'aspect tunnel n'est pas forcément gênant mais là je trouve qu'il est ressenti. Passé les 5 min d'admiration du niveau, on fini par se faire chier. Globalement, à part éventuellement le marchant Gestral à trouver, explorer n'est pas beaucoup récompensé et parfois on a juste envie de rusher la zone. D'ailleurs la zone avant la peintresse a été un enfer pour moi, retraverser un simili de map de tout ce qu'on a traversé jusque là (donc on a plus l'effet waouh), avec un enchaînement : zone --> souvenir --> boss de fin de zone (le même en plus, le même en boucle !! ) et ça plusieurs fois, je jure qu'à la fin j'en avais juste plein le cul.
Et là, on va parler de THE zone du jeu, celle de la sirène, parce que cette map nous montre ce qu'aurait pu être le jeu de bout en bout et à quel point il y a quelque chose qui manque au reste du jeu. Parce que tout y est millimétré au poil de cul et tout va ensemble, le level design est chouette, rien n'est rébarbatif, s'y perdre n'est pas un problème car on revient toujours sur nos pieds à un moment, la musique du niveau va parfaitement avec ce qui se passe à l'écran. Tout est vraiment bien et réfléchi et c'est la seule zone du jeu où quand je l'ai fini, je me suis arrêtée en disant "putain c'était trop cool ça".
Bref, même si je trouve globalement les lieux jolis (on en reparle dans la partie sur la DA) et avec plein de bonne idée, je trouve qu'on se fait vite chier et qu'on a pas tellement envie d'explorer (et ça on en reparlera quand on parlera de l'histoire) et c'est la zone de la sirène qui m'a fait comprendre qu'effectivement, il manque quelque chose au jeu de manière générale.
Et une dernière chose arrêter de faire de la plateforme dans un rpg par pitié ! C'est vraiment de la merde.
La Direction artistique :
On va dire les termes tout de suite, la DA du jeu c'est pas forcément mon gros kiff et comme toutes les DA c'est quelque chose de propre à chacun. Je trouve que les perso ont des têtes chelous ou sont assez inexistants en tant que tel (pour les humains principalement) ; là où le reste de l'univers est plus marqué. Et c'est sur la DA que, je trouve, ressors énormément le côté patchwork jusqu'à parfois me demander si tout existe dans un seul univers, par exemple Esquie pourrait être un personnage de Nier automata, les grandis une race de Zelda, etc... Et pour ma part ça m'a un peu sauté à la gueule tout le long du jeu. Alors, oui il y a l'esprit bien franchouillard de Lumière, les ref à l'art, qui structure l'univers de manière globale mais à côté de ça le reste est soit un peu en décalage, soit terne et du coup parfois, j'ai l'impression d'avoir une perte de cohérence globale. Mais ça reste une impression personnelle et comme tout jeux l'appréciation de la DA est propre à chacun. Et puis bon moi, la France, je la vois tous les jours donc c'est sûr que je ne vivrais pas l'exotisme que des étrangers pourront vivre sur ce jeu en lisant "boulangerie" mdr.
Les environnements sont plutôt jolis, et en tant que fan des modes photos, je regrette énormément l'absence de celui ci dans le jeu ; ça a complètement ajouté de la frustration à mon expérience de jeu car j'aime bien immortaliser certains paysages ou m'amuser à faire des mises en scène, et là ba du coup, rien. Mais alors ça, c'est clairement très personnel car la plus part des gens s'en balec des modes photos.
Par contre, je prends 5 min ici pour parler du menu principal, on est tous d'accord pour dire que le menu est dégueulasse, ultra austère à l'arrivée, que ça dégueule de partout quand on veut custo les persos et qu'on y retrouve pas grand chose parfois...
L'histoire:
Bon, là on va devoir discuter de cette partie là, car il y a pas mal de chose à en dire, et j'avoue que je ne sais même pas comment je vais tout ranger pour amener de la cohérence dans ce pavé.
Bref, je vais déjà parler de mon vécu avec la progression du jeu et l'histoire en général. Le prologue a été assez compliqué car il vire à fond dans le mélodrame et voilà, moi, j'aime pas qu'on m'oblige à ressentir des trucs ! Déjà je ne connais pas les perso, le mec pourrait tuer des petits chats la nuit qu'on voudrait que je sois triste de ce qui lui arrive sans que je ne connaisse rien sur lui, déjà c'est compliqué, Gustave, Maëlle, Sophie et tous les PNJ de la carte qui vont se faire "gommer", en vrai je viens d'arriver donc je m'en bats un peu les steaks pour le coup et le tout est accompagner de musique tristes, de ralentissement ; le jeu passe son temps à nous dire "t'as vu c'est triste hein, prend un peu de cette musique avec des violons ? ça y est tu es triste ? non pas encore, attends, prends cette petite histoire de PNJ random. Alors ? Non toujours pas, regarde comme cette musique est très très triste. Michel, envoi les larmes et le freeze sur les visages de Gustave et Sophie" BREF, non le jeu je ne suis pas triste, je ne connais personne, je ne connais même pas l'histoire globale des événements donc non vraiment, je ne suis pas triste... Mais déjà le ton était donné pour le reste de l'histoire, clairement, ça allait sortir les violons !
Après ça, le jeu t'explique sans t'expliquer, pour te laisser mariner, mais très vite tu vois les choses se dérouler petit à petit. J'ai trouvé l'histoire finalement assez convenue et attendue sans vraiment grande surprise car le jeu passe globalement son temps à nous amener les choses. Globalement quelle idée de merde d'aller tuer la peintresse puisque le jeu passe son temps à dire que c'est aussi la source créatrice de l'univers (et puis après on apprend que pas tellement donc ????? ), donc c'était évident qu'ils allaient tous mourir en la tuant non ? Désamorçage de l'effet de surprise du retour à Lumière. Nous sommes dans une peinture ? Le jeu te dit à plusieurs reprises que tu n'existes pas et la thématique principale est l'art, alors même si tu ne vois pas forcément ce qu'il y a autour tu comprends assez vite "le twist" du jeu. Et personnellement, c'est à ce twist que le jeu a fini de me perdre. Quand Maëlle annonce qu'elle peut littéralement ressusciter tout le monde, dans ma tête ça a vrillé et je me suis dit mais wtf les gars, vous me parlez de mort et de deuil depuis le début et vous voulez ressusciter tout le monde ???? (en plus que, ça fait un peu deus ex machina) Alors oui Maëlle a 16 ans et elle a la gogolerie des adolescents (voir même enfant à certains niveaux) mais quand même non, c'est un peu gros. Bref, ça m'a clairement fait facepalm pendant plusieurs heures à voir les persos heureux car yeepee on va ressusciter nos potes. HEUREUSEMENT, le jeu offre deux fins distinctes (et vous devinez laquelle j'ai choisi au vu de ce que j'ai marqué plus haut, ouf, merci je ne suis pas obligé de subir la résurrection de tout le monde). Bon rien d'étonnant hein, tout le monde a vu Matrix et autres œuvres aux thématiques similaires, est-ce que tu préfères vivre heureux dans ton illusion ou malheureux dans la réalité ? Choix ô combien binaire quand on veut parler de deuil quand même, car la réalité est faite quand même de bien plus de nuance (que Verso essaye quand même d'introduire quand on choisit sa fin à lui, ouf).
Ajouter également une très grosse ambiance "ta gueule c'est magique" qui s'ajoute à certains deus ex machina, ce qui du coup, parfois, me sort complètement de l'univers du jeu ; j'avoue que même si on fonctionne au sein d'une peinture et qui a donc ses propres règles et bien justement cela veut dire qu'il y en a. Mais elles sont très floues et parfois on se dit "mais ça vient d'où ça ?".
Bref, on m'a beaucoup parlé de l'histoire profonde et subtile du jeu et j'ai clairement été déçue en conséquence parce que j'y ai trouvé quelque chose de basique et de convenue (à l'image de Maëlle et de ses 16 ans en somme). Et même si ce sont des thématiques intéressantes, elles ont été pour la plupart abordées dans d'autres jeux et de manière plus fournie. J'avais des attentes car on m'a vendu le jeu pour cela...
Le jeu ne prend jamais son temps, on passe son temps à courir partout après des objectifs, les uns après les autres. Alors oui, c'est cool parce que y'en a marre des quêtes fedex osef entre deux quêtes, et tout ce qui est devenu des bases dans les RPG maintenant. Mais pour un jeu qui parle de deuil, ne même pas nous laisser faire le deuil du personnage principal j'ai trouvé ça clairement cocasse ; et non seulement il ne nous laisse pas le temps pour ça, mais en plus il nous catapulte à la gueule un remplaçant, le tout en moins de 5min. Pardon mais d'une part je trouve que ça n'assume pas trop de tuer le perso, et pour un jeu qui parle de la mort avec autant d'insistance, et bien ne pas prendre son temps finalement, pour moi, c'est problématique.
Et le deuil parlons en, c'est une thématique compliquée, infiniment complexe et propre à chacun et finalement dans ce jeu, même s'il est en sous texte continue, il n'est jamais vraiment décomplexifié, il n'est jamais vraiment mis en parallèle entre les différents protagonistes, il n'est jamais vraiment explicité pour certain ou juste en surface quand on aborde les membres de la famille Dessendre et Dessendre². Et finalement il est là sans être là comme un flottement ; alors oui, ça nous permet aussi d'y mettre notre propre vécu mais les personnages d'un jeu ne sont pas censés être des coquilles vides au final et là... On a l'impression que les personnages sont juste "triste" parce qu'ils ont perdu quelqu'un, certains n'ont pas process leur deuil, certains ont la rage, certains ont soif de résolution mais finalement ils l'expriment tous de la même façon, et c'est là aussi tout le côté mélodrame du jeu je pense. Car certains personnages sont franchement montré comme ayant un deuil différent, la peintresse est clairement dans un deuil pathologique, là où Renoir a finalement process son deuil et pourtant ce sont des personnages qu'on interroge finalement très très peu sur leur deuil et sur leur façon de le vivre, on nous dit juste bêtement "son deuil est caca" dans le 1er cas (d'autant qu'en plus à la fin il y a quand même son intervention, on aimerait que ça soit quand même vraiment motivé, pour sortir de l'aspect "coucou c'est ma maman, mon chou je viens t'aider") et dans le 2ème "il est pas gentil il fait rien qu'à nous embêter" (je caricature hein). Le jeu ne se positionne jamais sur l'aspect du deuil, ou il choisis de se positionner sur des aspects très adolescent, voir même enfantin si on part sur une fin plutôt que l'autre. Personnellement, ça ne me convient pas.
Et puis puisqu'on aborde la famille principale du jeu, on est d'accord qu'on peut directement ajouter cette œuvre dans la catégorie "si on s'était tous assis autour d'une table et on discute, ça n'aurait pas existé".
Et puisque le jeu prend très peu son temps, il ne laisse aussi pas beaucoup de place à ses personnages (enfin sauf Maëlle, elle, on la voit quoi) qu'on balaye assez vite, qu'on affuble de simple histoire autour d'un feu de camp, ce qui est dommage (déjà qu'ils ressemblent à des gens random avec la DA mdr). D'autant que je ne comprends toujours pas l’intérêt de faire monter une jauge, sans choix effectif, sans que ça pénalise les interactions avec les autres, c'est juste existant comme feature.
On sent clairement que le jeu essaye, notamment à la fin des deux combats contre les géants, où y'a une vibe un peu Persona, genre, le personnage à un pouvoir qui permet de terminer le niveau sauf que franchement, là c'est brouillon, on y comprends pas grand chose et du coup c'est bien dommage car ça aurait pu étoffer un peu les bagages de Sciel et Lune...
Et carrément le jeu introduit des persos du style Cléa, qui n'apportent foncièrement rien. J'imagine que Cléa sera plus développée dans un DLC ou un second jeu mais du coup j'ai vraiment trouvé son introduction et sa non existence par la suite un peu en trop.
En bref, le jeu essaye de nous tirer la larme à l’œil en permanence (sans y parvenir pour ma part), essaye de nous surprendre (sans y parvenir encore une fois) mais globalement le tout reste convenue. C'est franchement dommage car ça partait quand même bien cette histoire d'expédition qui essayait de découvrir des choses au fur et a mesure mais c'est vite retomber comme un soufflé au moment du passage à une échelle beaucoup plus réduite en termes d'enjeu (passage d'enjeux d'univers à familiaux).
La musique :
Alors la musique c'est comme la DA, c'est très personnel. J'ai d'ailleurs mes propres attentes sur les musiques de jeux vidéo, avec mes envies et mes propres enjeux.
J'ai découpé l'OST du jeu en trois parties personnellement, les chansons, les musiques "classiques" et les musiques WTF.
- Les WTF pour faire simple c'est celle que j'ai trouvé incohérente avec la globalité de l'OST, celles où on a l'impression que le gars s'est juste trippé. Après ça n'en fait pas de mauvaises musiques car parmi ces musiques j'y mets le thème de Monoco qui est probablement une des musiques que j'apprécie le plus du jeu.
- Les classiques, c'est toutes les musiques qui sont plus classiques, les musiques d’environnements, de combat, etc...
- Et les chansons, difficile de passer au travers tant elles sont omniprésentes dans ce jeu...
Si je devais définir ce que je pense de l'OST qu'expedition 33 c'est TROP généreux. Vraiment trop, des musiques de combat il doit y avoir des dizaines sur tout le jeu et du coup le jeu ne créer aucun attachement avec ses musiques de combat. Et a titre perso, 2 3 musiques de combat me suffisent car c'est aussi une façon pour moi de créer de l'affect avec la musique ; là je n'en ai retenu aucune (à part la musique accordéon qui à l'air propre aux monstres de pierre [déso j'ai pas retenu le nom]). Et tout le jeu est globalement comme ça, TROP. Trop de chansons, dans tous les sens, tout le temps, que le personnage soit en train de combattre un monstre de ouf ou s'enlever les crottes de nez. Je trouve que beaucoup de musiques (enfin chansons surtout) ne correspondent pas à ce qu'il se passe à l'écran, sont trop invasives et à la longue ça devient fatiguant. Je jure que j'ai failli mute le combat contre le faux renoir (celui où on le tue) tellement les deux chanteurs me hurlaient dans les oreilles et que ça me faisait criser.
D'autant que je trouve globalement difficile de détacher une chanson de l'autre, quant à la fin on arrive sur les crédits du jeu (ou pareil en trifouillant le gramophone du feu de camp), plusieurs s’enchaînent et personnellement je n'ai pas réussi à franchement les distinguer, ce qui en soit me pose problème par rapport à mes attentes d'une OST de jeu.
Je passe rapidement sur une réflexion personnelle, mais parfois j'ai eu l'impression d'entendre des chansons de films disney et c'est clairement pas ma tasse de thé les films disney.
Donc personnellement, le jeu ne remplit par mes critères d'attentes par rapport à une OST, l'OST n'est pas mauvaise (j'ai même 2, 3 musiques qui vont rejoindre mes playlists de jeu) loin de là mais clairement pas ma came. Pas d'affect avec les musiques de manière globale, je ne trouve pas les chansons cohérentes avec ce qu'il se passe à l'écran, hormis le niveau de la sirène bien sûr, donc pas possible pour moi de créer de l'affect avec le tout et c'est dommage parce que y'a vraiment des musiques chouettes dans tout ce gloubi boulga de mélodrame disney (déso pas déso).
Conclusion :
Expedition 33 n'est clairement pas un mauvais jeu, surtout si on considère que c'est le premier jeu de SandFall et qu'il y aura donc pas mal d'amélioration sur la suite, très probable, d'Expedition 33. Globalement j'ai trouvé l'expérience sympa mais clairement pas à la hauteur de ce qu'on en a dit. Le côté patchwork m'a pas mal dérangé, alors vous allez me dire qu'il faut y voir un hommage à tous les RPG passés avant et je vous répondrais que oui, vous avez raison ! Mais on ne m'enlèvera pas le côté dérangeant que cela m'a provoqué, car on peut aller voir chez le voisin, tout le monde le fait, mais on peut essayer aussi de s'approprier suffisamment les choses pour que ça ne se voit pas trop.
Le côté dithyrambique des critiques du jeu m'a clairement amener à finalement écrire cette critique, sans quoi, au même titre que tous les jeux ok auxquels je joue, je l'aurais rangé sur son étagère et probablement plus vraiment retouché et oublié. Car, pour ne pas le cacher je pense que le jeu bénéficie d'un très gros biais psychologique d'influence globale (positif, car parfois l'inverse arrive également), moi même en ayant été victime en discutant du jeu avec des proches. Alors je trouve que ramener de la nuance là dedans n'est pas de trop, car après tout, nous avons tous des avis et des vécus différents sur les œuvres.
Je souhaite bonne continuation au studio, qui nous promet de chouette jeu à venir.