* Critique originale disponible sur Duotaku no Sora *
Puisse le vent du renouveau vous emmener jusqu'au bout du monde. Demain viendra. Grâce à vous… Expédition 33.
Dans la ville de Lumière, inspirée de la Belle Époque, vit un peuple célébrant le jour du Gommage. En effet, au loin se tient un immense monolithe où vit une créature appelée la Peintresse. Chaque année elle peint un nombre, et tous ceux ayant l'âge peint sur le monolithe disparaissent.
Ainsi chaque année le même jour, une expédition constituée de volontaires part en direction du Continent.
Cette fois-ci c'est au tour de l'Expédition 33 de mettre les voiles pour le monolithe, avec pour unique objectif de vaincre la Peintresse afin qu'elle ne puisse plus peindre la mort à nouveau.
Une Expédition pour vaincre la mort
« Que les pierres de son Monolithe s'effondre. Que son corps gise brisé au bout du monde, incapable de peindre une autre mort. Que les étoiles ne soient plus cachées par sa silhouette oppressante. Et que le monde puisse à nouveau voir le soleil se lever sans l'ombre de sa sinistre présence. Puisse le vent du renouveau vous emmener jusqu'au bout du monde. Demain viendra.
Grâce à vous… Expédition 33. »
C'est sur ses mots que s'achève le prologue de Clair Obscur: Expedition 33, le premier jeu indépendant du studio Sandfall Interactive. Un prologue mené d'une main de maître où en 1 heure, nous joueurs, posséderons les bases de l'univers et les enjeux et les objectifs qui nous attendent.
Un prologue fort en émotion où l'on parvient en quelques minutes à être pris d'empathie pour les différents personnages que nous rencontrerons et qui pour la plupart seront simplement résignés devant le sort qui les attend. En effet, tous sont sous le joug de la Peintresse, une mystérieuse créature vivant sous un monolithe qui peint un nouveau chiffre chaque année. Un décompte funeste puisque toutes les personnes atteignant l'âge peint sur le monolithe sont tout simplement effacées sans qu'il ne reste rien d'elles. Afin d'espérer la vaincre, de nombreuses expéditions sont organisées, chacune composées de personnes sacrifiant leur dernière année de vie afin d'espérer mettre fin à la menace de cette créature.
Si le résumé s'avère assez succinct, c'est tout le contraire du scénario qui pour sa part sera riche et passionnant à suivre. Notre groupe devra donc se frayer un chemin à travers le continent afin de rejoindre le monolithe où réside la mystérieuse Peintresse. Mais ce ne sera pas la seule menace qui se dressera sur leur route puisqu'un mystérieux homme aux cheveux blancs leur barrera la route, celui-ci étant destiné à vaincre quiconque ose essayer de se rendre sur le monolithe. Un voyage qui nous fera parcourir également de nombreux lieux, certains plus hospitaliers que d'autres. Nous y rencontrerons d'autres résidents des lieux comme les Gestrals, des créatures adorant le combat mais légèrement sottes, au contraire des Grandis qui prônent la joute verbale malgré leur impressionnante stature.
Et si le monolithe est déjà une étape en soi, le jeu en profitera également pour traiter le thème du deuil. En effet, la mort sera omniprésente dans le jeu, ne serait-ce que via les différents résidents de Lumière qui vivent sous la menace de la Peintresse qui les efface. Mais au-delà de ça, les Névrons, des créatures patrouillant dans le continent dont nul ne connaît l'origine, obligeront également les protagonistes à se défendre au quotidien. Mais si la mort à cet aspect omniprésent, c'est aussi en raison des personnages qui verront chacun leur vie limitée d'une façon ou d'une autre, déjà par les expéditions. En effet l'Expédition 33 est loin d'être la première à chercher à mettre fin à la Peintresse. Mais toutes ont inlassablement échoué, la seule preuve de leur passage sur cette Terre étant la présence de journaux contant leurs derniers moments. Leur but ? S'assurer que les connaissances acquises permettront aux expéditions suivantes de prendre la relève et ainsi perdurer jusqu'à finalement atteindre leur but. "Quand l'un de nous tombe, on continue.". Ce dicton repris par les différentes expéditions est aussi leur manière de prouver que malgré les obstacles et la mort des différents membres d'une expédition, il faut continuer à se battre et affronter les obstacles que la vie nous réserve. Et c'est là que Clair Obscur tape juste ! La thématique du deuil sera ainsi représentée à travers chaque personnage de l'Expédition 33 qui représenteront les 5 étapes du deuil, à savoir : le déni, la colère, le marchandage, la dépression et finalement l'acceptation.
Ainsi ce seront différentes visions qui se confronteront à travers cette toile mélancolique que traversera l'Expédition 33 durant son voyage, le jeu ne prenant jamais position pour l'un ou l'autre. Il confrontera les différentes opinions à travers un ton au final très gris où chaque décision possèdera ses propres arguments. Mais là où l'œuvre se démarque c'est surtout dans son message. Si la thématique du deuil a souvent été représenté avec pour but initial d'aboutir à l'acceptation du deuil, ici ce sera plutôt l'inverse ! Le jeu nous laissera seul juge, embrassant pleinement la mort à travers ses nombreux personnages qui l'auront tous côtoyé de près à un moment de leur vie.
On a donc affaire à un scénario très bien écrit, captivant et qui par ailleurs révèle de belles surprises à divers moments du jeu, notamment grâce à ses nombreuses scènes remplies d'émotions ! Le tout est bien narré, et chaque lieu que l'on visitera - obligatoire ou non - saura toujours nous récompenser avec un morceau d'information supplémentaire sur l'univers. Les personnages seront dans la même lignée, tous très développés et bien écrit.
Un groupe prêt à tout pour d'accomplir sa mission
Et on commence avec Gustave qui verra son ancienne compagne Sophie être effacée par la Peintresse au début du jeu. Gustave est un homme loyal, cherchant toujours à protéger ses proches, à commencer par Maëlle, une orpheline dont lui et sa sœur Emma ont pris soin.
Maëlle pour sa part est une jeune fille de 16 ans, mais qui au lieu de profiter des 9 années qui lui restent à Lumière préfèrera partir découvrir le monde. Elle nouera une forte relation avec Gustave, le voyant aussi bien comme un père que comme un frère. Néanmoins ce voyage où elle côtoie constamment la mort la fera évoluer, et elle deviendra également sujette à d'étranges rêves. En dehors de ça, c'est aussi une épéiste hors pair.
Difficile également de ne pas citer Lune, l'érudite du groupe qui appliquera à la lettre le code de conduite des expéditions. Très protocolaire, elle se projette sans cesse, quitte à se voir déjà condamnée et prête à réunir le maximum d'informations pour les futures expéditions. Sa vie représente donc pour elle une manière de transmettre son savoir pour ceux qui viendront après. Elle manie les pictos et est capable de produire de nombreux sortilèges.
Enfin il reste Sciel, celle qui viendra apporter un peu de légèreté au groupe. Mais sous ses airs enjoué, Sciel est un personnage profondément bouleversant qui m'aura bien surpris. Malgré son optimisme sans faille et son soutien à quiconque en a besoin, Sciel arbore un sourire de façade cachant de lourds traumatismes.
Bien d'autres personnages seront présents, à commencer par la Peintresse, cette mystérieuse créature condamnant l'humanité. On retrouvera également Esquie, une créature ballon très candide qui servira de moyen de transport sur la carte du monde. Aussi innocent qu'un enfant, ses différentes remarques le rendront juste adorable. Également Monoco, un gestral bagarreur qui se joindra à nous au cours de l'aventure mais qui se contentera surtout d'observer les événements.
Si on apprendra à connaître les personnages via l'intrigue principale, c'est surtout lors des soirées au camp qu'ils se dévoileront via un système de point d'amitié (qui n'est pas sans rappeler les discussions d'alliés de la saga Persona). En effet, ces soirées au camp seront l'occasion d'avoir différentes discussions avec chacun des membres et d'augmenter nos liens avec eux, permettant de débloquer de nouvelles attaques pour certains ou encore diverses tenues. Mais plus important encore, pour en découvrir davantage sur ces différents personnages qui ont bien plus d'épaisseur qu'on ne peut le croire aux premiers abords.
Ainsi si dans l'histoire principale on découvrira surtout le caractère des protagonistes, c'est lors des soirées et de nos échanges avec eux qu'on découvrira leur histoire personnelle, et à quel point chacun a connu son lot de tragédies, mais aussi les raisons qui les ont poussé à s'engager dans ce voyage sans retour.
Un tour par tour dynamique avec un parti pris assumé
Au niveau du gameplay, Clair Obscur se présente donc comme un tour par tour dynamique, formule reprise des premiers RPGs et qui est toujours d'actualité de nos jours dans des gros jeux tels que Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler ou encore la saga Yakuza depuis son 7e opus. Ainsi Clair Obscur se présente donc comme un tour par tour avec un système de points d'attaques (PA). Le joueur qui obtient 1 nouveau PA par tour sera libre de les économiser ou bien de les dépenser en utilisant des compétences. Si le tout s'avère assez classique, le système se voit renforcé lors des animations des compétences par un système de QTE qui permet d'infliger davantage de dégâts si l'on appuie au bon moment, voire tout simplement de pouvoir utiliser la compétence choisie. Un moyen pratique de nous laisser acteur du combat. De plus ce dynamisme sera accompagné d'un système d'esquive et de parade. Si le système d'esquive est plutôt classique, permettant d'esquiver les attaques ennemis lors de leur tour, c'est bien le système de parade qui vient faire toute la différence.
En effet la parade, à l'instar d'un Sekiro, deviendra le véritable game changer du jeu, et toute la mécanique du système autour de laquelle tourneront les combats. En effet, si la fenêtre d'ouverture des esquives est assez large, c'est tout l'inverse pour la parade qui est extrêmement réduite. Mais si vous y parvenez, les dégâts de contre seront souvent très élevés, de quoi remettre la plupart des ennemis à leur place. Toutefois chaque ennemi possédera son pattern composé de diverses attaques, ce qui signifie plusieurs essais pour ceux cherchant à contrer toutes les attaques afin de tout assimiler. Toutefois le sentiment de satisfaction est omniprésent une fois le système bien pris en main puisqu'il sera possible d'enchaîner des boss sans subir le moindre dégât. De plus, bien que léger, il y aura souvent des aides visuelles (un ralenti à l'écran) ou sonores (un son lourd) pour indiquer quand placer sa parade. Certes cela restera discret et demandera un temps d'adaptation, mais les combats deviennent rapidement grisant une fois la mécanique comprise et assimilée.
Toutefois, il est vrai que si l'on préfère esquiver, les combats seront plus longs puisque de nombreux boss - en particulier sur la fin du jeu - possèdent énormément de PV, d'où l'intérêt d'utiliser la parade. De plus, si ce système de parade vous laisse indifférent, les combats deviendront bien plus rigoureux étant donné que tout le système de combat tournera autour de la mécanique de contre. Un système qui par ailleurs s'enrichira avec des attaques sautées mais aussi une mécanique de contre spécifique qui demandera sa propre touche afin de pouvoir parer.
Comme tout système de RPG, on retrouvera également le traditionnel arbre de compétence pour chaque personnage. Mais aussi un système de statistiques, avec à chaque niveau gagné la possibilité de répartir les points obtenus dans différentes catégories (Vitalité, Force, Agilité, Défense, et Chance) qui vous permettront d'augmenter vos dégâts si vous les placez sur vos armes.
Enfin reste les pictos, la composante spéciale du jeu. Les pictos sont similaires à divers effet bonus qu'il vous sera possible d'appliquer à vos personnages. Si l'on ne peut en équiper que 3 par personnage, il est intéressant de remarquer qu'au bout de 4 combats, chaque picto sera converti en Lumina, rendant l'effet du picto applicable en bonus passif contre des points de Lumina. Les Lumina seront donc des bonus passifs qui seront toujours actifs une fois équipé au personnage, au contraire du picto dont l'effet n'est plus actif s'il est retiré. Ainsi au vu du nombre impressionnant de pictos disponibles dans le jeu, il sera possible de se constituer de nombreux types de build, que ce soit des builds axés sur l'attaque, ou d'autres plus sur la défense. En résumé le jeu offre de nombreuses possibilités de gameplay, auxquelles s'ajoute les spécialités de chaque personnage jouable qui aura sa propre manière de combattre. Toutefois si cela s'avère assez engageant, il est à noter que les menus des pictos et des Lumina sont peu clairs. La navigation dans les deux menus est assez fastidieuse et devient vite contraignante lorsque l'on amasse beaucoup de pictos.
Un dernier mot également sur la présence de mini-jeux qui seront plus facultatifs qu'autre chose mais qui auront le mérite d'être là. Bien que la plupart de ces mini-jeux soient assez cassés - mention toute particulière au jeu de volleyball -, ils viennent tout de même diversifier la proposition de gameplay tout en s'inspirant d'autres jeux vidéos existants (comme le mini jeu de la Tour directement inspiré de Only Up).
Une réalisation somptueuse
Au niveau de la réalisation, Clair Obscur possède un cachet visuel à tomber, proposant de magnifiques panoramas, à commencer par la ville Lumière offrant des paysages fracturés parsemés d'immeubles parisiens. Les paysages arboreront des couleurs vives dans les débuts du jeu mais ceux-ci s'assombriront progressivement au fur et à mesure de notre avancée. Malgré tout la Direction Artistique restera sublime, tout comme le chara design qui détonne, en particulier au niveau du bestiaire ennemi qui est vraiment original. Clair Obscur propose donc un magnifique voyage empli de panoramas flattant énormément la rétine avec très souvent en aperçu l'ombre du monolithe, l'objectif de l'Expédition 33. Et cela sans compter les nombreuses animations des différentes attaques lors des combats qui seront joliment chorégraphiées.
Parlons de la carte du monde entièrement en 3D qui, à l'image des anciens RPGs, nous fera voir nos personnages en taille réduite, un bel hommage. Nos capacités d'exploration sur cette carte s'agrandiront au cours de l'aventure, proposant de nombreuses zones principales et annexes dans lesquelles notre soif d'exploration sera toujours récompensée. Et si on peut noter une ergonomie des menus peu commode, c'est tout l'inverse lors des combats dont l'interface est fortement inspirée de Persona 5. Les cinématiques quant à elles seront nombreuses et bien souvent mémorables, à commencer par le prologue offrant une scène cruelle mais poignante qui deviendra le fer de lance de l'aventure. Certaines seront au format 4/3, un parti pris qui là encore viendra servir la narration. Les visages des personnages seront bien modélisés avec des émotions bien retranscrites, et on ne peut que saluer la mise en scène toujours très réussie !
Enfin saluons le level design qui proposera plusieurs zones accessibles via une mappemonde. Les zones, bien que linéaires, proposeront souvent plusieurs embranchements, permettant au détour d'un chemin de récolter un picto ou d'affronter un ennemi rare tels les Mimes qui une fois combattus vous offriront une tenue alternative. Ainsi le jeu récompense l'exploration en proposant plusieurs petits recoins secrets dont certains dissimuleront des boss bien plus puissants. De plus si la plupart des zones offriront peu de nouveauté, d'autres sauront cependant jouer sur la verticalité, de quoi briser un peu la monotonie. en résumé un level design plus linéaire que les productions récentes auxquelles on a été habitué mais qui fait du bien, laissant le champ libre à la narration qui elle est parfaitement maîtrisée.
Et si la mise en scène s'avère aussi réussie, c'est notamment grâce à l'OST – déjà culte – composée par Lorien TESTARD qui signait son premier projet pour un jeu vidéo. La plupart des compositions s'avèrent très soignées avec de nombreux morceaux chantés par Alice DUPORT-PERCIER et Victor JOBARD. On retiendra plus particulièrement "Une vie à peindre", "Une vie à t'aimer" et "Une vie à rêver", un triptyque dont les mélodies reviendront fréquemment dans divers morceaux. On y trouvera beaucoup de musiques mélancoliques comme le thème du menu principal, et d'autres plus entêtantes comme le thème de la ville de Lumière, ou encore la musique onirique de la zone du deuxième axon. Les musiques de combats ne sont pas en reste et sont globalement de haute volée. Je pense notamment à celle du boss des Falaises de Rochevagues. Difficile de ne pas citer la musique des combats contre les Mimes avec l'utilisation de l'accordéon qui viendra totalement détoner avec le reste. On peut également citer l'un des nombreux thème de combat sur la map qui viendra contribuer au côté épique de l'aventure. Tout le contraire de ce thème bien plus techno, ou encore de celui de Monoco avec une vibe plus jazzy. Ainsi bien que quelques morceaux viennent dénoter avec l'ambiance générale, malgré tout on tient sans aucun doute une des OST de l'année dont de nombreux morceaux vont venir agrémenter ma playlist dans les prochains mois.
Demain viendra
Ainsi Clair Obscur: Expedition 33 est-il le jeu de l'année ? Je ne m'avancerai pas à le dire.
Au contraire, je suis plutôt passif devant cette industrie, d'une part à cause des médias qui vont multiplier les articles incitant au clic dès qu'un jeu devient populaire, d'une autre part à cause des joueurs qui ont tendance à encenser tous les nouveaux jeux qui sortent. Il y a un mois de cela, Blue Prince était le GOTY. Ce mois-ci c'était Clair Obscur. Lequel ce sera le mois prochain ? Le trailer de GTA VI ? Hollow Knight Silksong ? Death Stranding On the Beach ? Tout cela pour dire qu'invoquer ce terme à outrance dès qu'un jeu un tant soit peu original sort ou parvient à remettre une formule éculée au goût du jour montre à quel point l’industrie JV s'est enlisée dans un classicisme absolu. Ce terme, très associé à la conférence annuelle de Geoff KEIGHLEY, n'a pas plus d'intérêt que la Cérémonie des Oscars et autres festivités du genre. Et mettre ce genre de terme en avant coupe toute discussion saine puisque cela empêche de critiquer le moindre jeu qui se permet de sortir du lot.
En résumé Clair Obscur est un très bon jeu. S'inspirant des formules de divers RPGs qu'il reprend avec brio, il prend le parti d'offrir une formule au tour par tour avec un système de parade pêchu qui dynamise le genre, ainsi qu'un scénario captivant et qui ne s'oublie pas malgré sa narration en ligne droite. Pour ma part, Clair Obscur est un jeu que j'attendais depuis son premier reveal en juin 2024. Et malgré ma méfiance, craignant des trailers mensongers comme on a pu le voir pour certains gros jeux par le passé, je dois dire que le jeu a dépassé mes attentes ! Si on ne peut nier qu'il a bénéficié de sous-traitance (comme le font beaucoup de studios aujourd'hui), je reste malgré tout admiratif du soin de cette première œuvre livrée par le studio Sandfall Interactive.
Ainsi Clair Obscur: Expedition 33 est un jeu qui m'a marqué, et ce même si cela fait plusieurs jours que je l'ai terminé. Il restera un jeu fort en tous points, doté d'une histoire solide et de personnages attachants, le tout souligné par une mise en scène exemplaire et une bande-son d’exception, m'ayant ainsi offert un voyage inoubliable.
Un premier jeu mémorable qui désormais nous laisse curieux de voir ce que nous réservera le studio à l'avenir. On a hâte de voir ça !