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La critique baguette
Exceptionnel. (Adjectif) « Qui constitue une exception / qui sort de l’ordinaire » nous dit le Robert (pas Pattinson). Pas la peine de jouer le suspense, tout le monde n’a parlé que de lui ces...
le 30 avr. 2025
Jeu de Sandfall Interactive, Guillaume Broche et Kepler Interactive (2025 · PC)
Je ne vais pas dire que Clair Obscur n’est pas réussi dans son exécution, et qu’il n’est pas un jeu intéressant. En revanche, je tiens à dire qu’il n’invente rien et manque clairement de teneur, surtout pour un jeu qui prétend être un genre de J-RPG à la sauce Sekiro/Dark Souls.
Le jeu est structuré à la FFX, c’est quasiment un jeu PS2 qui date d’il y a 25 ans. Bien sûr il y a les graphismes, avec une DA charmante, l’UE5 permet de faire des prouesses pour des studios indépendants. Mais ça reste un PUTAIN de jeu PS2 les gars. Et pas le meilleur non plus.
Commençons tout de suite par les points positifs :
1/ Le gameplay en combat
C’est cool vraiment. Ce qui me régale, ce sont les animations et le son. Merci à l’équipe coréenne (8 personnes d’après les crédits) d’avoir fait ça. C’est dynamique, c’est puissant, on s’ennuie pas.
Merci à Guillaume Broche (le réal du jeu) aussi, pour l’idée des parry et des esquives, qui rendent des points d’action aux personnages, c’est bien pensé. Intégrer du Sekiro dans un J-RPG au tour par tour à l’ancienne, sans doute d’autres l’ont déjà fait avant lui oui, mais il le fait vraiment bien. Bon après c’est pas la révolution non plus faut se calmer hein. Mais c’est très bien exécuté et programmé, il faut lui reconnaître ça. LE problème par contre, c’est l’équilibrage du coup, COMPLÈTEMENT PÉTÉ. Les contres (qu’on obtient à la suite de plusieurs parry réussis) sont dévastateurs, a tel point qu’une fois qu’on a appris les patterns des monstres, les combats sont trop rapidement pliés.
Les combats sont donc à la fois un point positif et un point négatif. Le système de parry aurait dû être récompensé certes, mais pas à ce point. Là c’est vraiment n’importe quoi. Surtout que lors de certains boss, si tu bloques pas, toute ton équipe meurt en un one shot. C’est je trouve, pas très intelligent ni très fin. Et puis il faut le dire, ce système de parry vampirise quasiment toute la stratégie et les builds de nos combattants. Même avec des builds bien pensés, on peut se faire défoncer d’un coup car on a pas encore appris le pattern du boss. Le game over devient ainsi aussi injuste que dans un Dark Souls. En fait, c’est un J-RPG die & retry, ce qui n’est pas un vrai problème en soi, mais il faut le savoir.
Mais voilà, si on équipe bien nos persos, et que les patterns finissent par rentrer (au bout de la 2ème ou 3ème défaite disons), le jeu est globalement très facile. C’est juste frustrant de savoir qu’on va certainement perdre les premières bastons contre les gros boss car on a pas encore le pattern en tête.
2/ Le chara design des filles
Il faut dire ce qui est, pour une fois un jeu occidental offre des personnages féminins attrayants. C’est assez rare pour le souligner non ? Et elles ne sont pas non plus hypersexualisées comme dans un jeu jap, et n’ont pas des réactions insupportables (enfin à part Maelle mais on va dire que c’est parce que c’est une ado, mais bon quand même).
J’aime bien Lune et Sciel par contre, la première dont les traits physiques font un peu penser à Ada Wong de RE, est une femme calme, posée, une sorte de scientifique/biologiste, j’aime bien son attitude, même si je regrette qu'elle ne soit pas plus poussée dans son développement. Balèze en combat avec ses sorts de feu puissants, elle est aussi indispensable au groupe car c’est apparemment la seule vraie soigneuse.
Sciel, j’aime bien aussi, caractère plus enjoué mais tout autant adulte que Lune, ses techniques de combats sont très surprenantes et c’est probablement l’une des plus balèzes de la team avec sa capacité de voler la vie des ennemis (l’équivalent de drain ou saignée dans un FF).
Maelle est la petite fille un peu immature du groupe mais c’est malheureusement un personnage central du jeu (16 ans à peine, et tête à claque sur les bords), donc on est obligés de se la farcir. Et évidemment en baston elle peut être dévastatrice mais se révèle un peu plus fragile que les autres, on aura parfois du mal à la maintenir en vie contrairement aux autres.
Tout ça pour dire que le casting féminin fait plaisir pour une fois, il n’écrase pas non plus les personnages masculins de Gustave ou de Verso, qui eux ont des rôles plus protecteurs, mais pas inintéressants non plus.
Voilà pour les points positifs, maintenant je vais attaquer les points négatifs qui sont malheureusement un peu plus nombreux que ce que je prévoyais.
1/ Le scénario
Je suis très déçu par le scénario du jeu. Franchement, ça partait assez bien au début, c’était même assez fascinant la manière dont tout était amené. J’ai même plutôt bien aimé la fin de l’acte 1 et le début du 2. C’est rapide, on comprend ce qu’il se passe sans que ça s’enlise, c’est osé, c’est dynamique, surprenant, c’est très cool quoi. Puis vient la fin de l’acte 2 et le début du 3. Et là c’est la cata : C’est lent, c’est chiant, c’est larmoyant, ça parle pour ne rien dire, la zik commence à me gonfler sérieusement, y’a des boss de partout qui sont d’énormes sacs à PV, le jeu n’a plus rien à dire sur le plan ludique, et je me suis forcé à regarder ces cinématiques d’une longueur atroce. Je sais pas ce qu’il s’est passé pour que ça devienne aussi pathos alors que ça passait plutôt bien au début et à la moitié du jeu. C’est pas tant le twist de l’acte 3 qui m’a fait chier, je m’y attendais plus ou moins (on le voit venir de toutes façons), mais c’est vraiment la manière dont ça a été écrit. Y’a au moins 3 heures de cinématiques en trop. Et puis ça force un peu sur le pathos américain à la TLOU, je suis vraiment pas fan de ce côté réaliste full premier degré, ça m’ennuie profondément. Je préfère largement la philosophie des jeux jap, et j’en suis presque venu à regretter les japoniaiseries à la con d’un FF7 remake, c’est dire.
2/ La musique
Franchement au secours. Au début ça allait, je trouvais ça pas complètement nul et même certains thèmes me plaisaient (la world map de l’acte 2 notamment, très sympa). Mais plus j’avançais, plus la zik devenait chiante, envahissante, voir même détestable (la zik finale avec Victor Borba dont j’aimais beaucoup la voix dans DmCV pourtant, est clairement atroce et tellement ampoulée que ça en devient inaudible).
Parfois proche de Nier, puis de Disney, puis de Silent Hill 2, puis d’Amélie Poulain. Fiou, ça fait quand même un cocktail assez immonde et indigeste. Je reconnais les bonnes intentions du compositeur Lorien Testard, mais je pense qu’on lui a trop donné de libertés, du coup il est parti un peu en roue libre, et puis surtout il a tellement abusé sur le côté épique et/ou larmoyant. Il nous laisse jamais vraiment respirer. Oui il faut varier les genres, on est dans un J-RPG certes, et c’est très bien de composer plusieurs genres de musiques pour coller aux biomes ou aux situations, mais là bon, y’a des thèmes qui en deviennent vraiment fatigants, qui tirent sur la corde pour moi. C’est dommage qu’il passe parfois pour un gros forceur alors que je suis sûr qu’il peut être bien plus mesuré (je pense aux chouettes thèmes que sont Goblu ou Linen & Cotton). Et puis la production est je trouve parfois très brouillonne, je veux dire par là que tout ne sonne pas aussi bien que ça le devrait, et que parfois, c’est juste pénible à écouter. Mais le mélange des influences aussi bien japonaises qu’occidentales donnent parfois de très jolies choses. Il faut selon moi être juste un peu plus mesuré pour la prochaine fois. Et je souhaite à Lorien Testard une belle carrière bien fournie à l’image de celle d’un Olivier Derivière.
3/ La world map :
Le fait est que rien ne donne vraiment envie de fouiller les environnements dans Clair Obscur, car rien n’est vraiment attrayant. C’est creux et souvent bien vide. Y’a un seul village (les Gestrals) et le reste se compose de ruines, de vallées, et de terrains en lévitation. On tourne en rond très rapidement. L’idée de faire comme dans les vieux FF, une world map avec une échelle beaucoup plus petite que les personnages est en revanche, un sympathique clin d’œil. Mais les donjons sont nuls, et le LD très en dessous du reste. Oui y’a des à-cotés, et le fait de pas avoir de mini map c’est très bien car ça incite à fouiller par soi-même les petits recoins ou sont cachés les pictos ou la chroma, mais si seulement les décors étaient un peu plus interactifs ou intéressants ça aurait fait sens, mais ce n’est pas le cas. Un mode photo n’aurait pas non plus été de trop, car les panoramas sont parfois splendides.
4/ L’inventaire et l’économie :
J’aime bien cette idée des pictos et des luminas, mais c’est tellement chaotique et mal pensé dans l’exécution ! Quand on équipe les pictos, leur capacité associée est apprise au bout d’un moment, et devient une lumina qui peut être donc appliquée à n’importe quel autre perso du groupe à partir du moment ou on a assez de points lumina. C’est très chouette, mais du coup ça donne des builds qui sont souvent complètement pétées. N’importe quel personnage peut devenir une machine quasi-invincible à coup de priorité des tours, régénérations auto etc... Et puis c’est très mal géré dans l’inventaire, y’a rien de pratique ni d’intuitif. Et puis y'a bien trop de capacités en fait, pour quelqu'un comme moi qui hésite, c'est barbant d'avoir autant de choix. Idem pour les armes, pourquoi nous en donner autant alors qu’on ne peut rien vendre ? Pourquoi améliorer des armes dont on ne se servira jamais ? Le système d’économie est pour ainsi dire, inexistant. On peut vendre ni armes, ni potions, ni pictos, ni chroma, ni rien du tout, et c’est je trouve bien dommage, car les marchands existent bel et bien dans le jeu.
Conclusion :
Clair Obscur est un chouette J-RPG au style PS2 (FFX) avec des beaux graphismes et de belles cinématiques. Le casting est intéressant (même si je regrette que les persos n’aient pas été plus creusés que ça), les combats dynamiques (avec des animations superbes) qui donnent envie d’y revenir.
Cependant, beaucoup de choses m’ont déplu : Les parry trop envahissants qui cannibalisent l'intérêt des combats et les builds, la world map peu intéressante et qui manque de teneur, l’économie inexistante, l’inventaire foutraque, les musiques trop énervantes (dommage car tout n’est pas à jeter loin de là), l’exploration des donjons un peu nulle (LD nul), et le scénario fin acte 2 début 3 extrêmement lent et pénible à suivre.
En bref, une semi-déception à mon sens.
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