NB. J'avais écrit cette critique sur Steam avant les Game Awards. Et je continue de trouver que les prix que ce jeu a gagné sont démérités, sauf peut-être celui de la musique.

tl;dr

Le jeu est excellent et largement au-dessus de la moyenne de ce qu’on trouve aujourd’hui. Cette review a pour but de tempérer les discours sur le Game of the Year et de rappeler qu’un bon jeu ne devient pas automatiquement GOTY, et que celui-ci a de nombreux défauts qui l’empêchent clairement d’atteindre le niveau d’un jeu véritablement état de l'art.


⚠️ Certains commentaires peuvent contenir des spoilers ou suggérer des éléments de la fin du jeu. Lisez à vos risques et périls ⚠️


Histoire et worldbuilding : 3/5

Qualité globale de la narration : 4.5/5

Le monde dépeint par l’histoire (vous avez vu ce que j’ai fait là ?) est très poétique et parvient à transmettre une large palette d’émotions. Il joue sur les attentes du joueur quant à la manière dont les mondes sont généralement construits, afin de créer des anticipations, et le twist final apporte un mélange d’émotions absolument superbe — à la fois vis-à-vis de l’histoire et de la façon dont le jeu vous a manipulé. J’ai adoré.


Profondeur et développement des personnages : 2/5

La plupart des personnages sont oubliables, et le système de relations paraît creux. Les liens ne servent absolument pas le récit, et les personnages ne deviennent jamais vraiment plus attachants. L’équipe principale donne simplement l’impression d’une famille banale avec des problèmes du quotidien. La ou se trouve l'échec cuisant pour moi, c'est que tous les personnages principaux non joueurs sont bien mieux écrits.


Dialogues et doublage : 3.5/5

Le doublage (version originale) est globalement correct, et les interactions entre les membres de l’expédition sonnent naturelles. Cependant, quelques moments m’ont vraiment donné l’impression que le ton était un peu à côté de la plaque par rapport au contexte.


Rythme et engagement : 2/5

Le jeu traîne énormément en longueur, et c’est pour moi le point le plus important. Je ne supporte tout simplement pas les séquences cinématiques de plus de 15 minutes, qui deviennent encore plus pénibles vers la fin de l’Acte II et de l’Acte III, au moment des grandes révélations. Interrompre le gameplay devrait se faire avec parcimonie, mais à ce stade, ce n’est plus un jeu, c'est un film, puisqu'on se retrouve avec un total de plus de 2h de cinématiques inévitables.


Visuels et direction artistique : 3.5/5


Qualité graphique : 3.5/5

Même si la qualité des éléments non humains est remarquable dans son style, l’ensemble paraît un peu daté. J’aurais été bluffé si le jeu était sorti en 2015. J’ai aimé, mais ça reste en dessous d’autres jeux du même calibre.


Style artistique et originalité : 4/5

Le contexte du jeu permet de créer des paysages et panoramas très uniques et époustouflants. Cela dit, la carte du monde m’a semblé un peu faiblarde ou étrange, notamment à cause de la difficulté à transmettre l’identité des régions sans surcharger la carte.


Fluidité des animations : 2/5

C’est peut-être sévère, mais pour un jeu aussi cinématographique, ce manque de précision est très frustrant. Les mouvements des personnages sont peu naturels, les expressions fades. Les personnages ensanglantés sont franchement laids. Les plans larges passent mieux, mais chaque gros plan est pénible à regarder. Les cinématiques sont aussi livrées à un insupportable taux de 30 fps insupportable, alors que le reste du jeu tourne sans problème à un taux 3 à 4 fois plus élevé.


Interface utilisateur : 4/5

Même si je n’aime pas vraiment le style artistique de l’UI, il reste cohérent avec le jeu. En revanche, il y a beaucoup trop d’informations sur l’écran de personnage, et la gestion du groupe devient vite fastidieuse à cause du nombre d’options. Mis à part ça, l’interface est claire et on ne se demande jamais où trouver ce que l’on cherche.


Son et design audio : 3/5

Bande-son et musique : 3.5/5

La plupart des morceaux sont une belle masterclass. J’ai littéralement arrêté de jouer pour écouter le jazz de Monoco pendant quelques minutes. Cependant, je ne ferai pas l'affront de ne me souvenir que des musiques enchanterasses, car beaucoup des compositions de combat mineurs ou des musiques d'ambiances sont un mélange de genre qui me font parfois grincer des dents. En plus, il y a un énorme « mais » avec cette bande son...


Ambiances sonores et immersion : 1/5

… il n’y a quasiment pas d’ambiance sonore dans ce jeu. Tout semble conçu pour provoquer une émotion intense à chaque instant, sans jamais laisser le joueur respirer. À la longue, ça devient agaçant, et chaque morceau finit par se résumer à une seule phrase musicale tant on l’entend en boucle. Pour moi, une bonne musique d’ambiance dans un jeu vidéo est suffisamment discrète pendant le jeu, mais suffisamment marquante pour qu’on la fredonne après avoir joué.

Il y a aussi énormément de transitions musicales atroces, que ce soit en cinématique ou lors des déplacements dans le monde. Rien n’est fluide. On a l’impression que quelqu’un appuie sur « Suivant » dans une playlist interne au jeu, et c’est très maladroit.


Gameplay et mécaniques : 3/5

Boucle de gameplay principale : 3/5

C’est une tentative intéressante de réinventer le genre, et ça mérite d’être salué. Cependant, l’équilibrage du jeu ruine complètement l’expérience telle que je l’imaginais.


Difficulté et équilibrage : 2/5

Le plafond de dégâts durant les deux premiers actes est probablement le pire élément du jeu. J’ai joué en difficulté expert, et ça m’a complètement fait ignorer l’optimisation des personnages, puisqu’il suffit de parer les ennemis pour infliger d’énormes dégâts.

Une fois l’Acte III lancé et le plafond levé, tout devient soudainement écrasant : trop d’options à analyser d’un coup, alors qu’on peut enfin évaluer le véritable potentiel des personnages. Optimiser vos personnages à ce moment permet de multiplier leur potentiel par 100, ce qui est absoulument ridicule et démonstrateur de l'incapacité à équilibrer correctement les deux premiers actes.


Ce plafond de dégâts mène aussi à un combat final de l’Acte II absolument insupportable de 15 minutes, bien trop long, surtout lorsqu'il faut rester actif pendant le tour des ennemis.


Il est également dommage que, malgré la variété d’options, la parade soit presque toujours préférable à l’esquive. J’aurais aimé que ces mécaniques aient des rôles distincts. Les attaques ennemies sont totalement illisibles : on a l’impression de jouer à un jeu de rythme où il faut connaître la musique par cœur. Ce n’est pas fun. Certaines attaques sont beaucoup trop longues. Et un petit commentaire pour les joueurs d’Elden Ring : ils ont réussi à rendre les wind-ups interminables encore pires en ajoutant des ralentis cinématiques. Qu'un ennemi feinte juste pour feinter n’a aucun intérêt. J'aurais préféré que ce genre d'animations soit plus aléatoire, mais qu'on offre la possibilité au joueur de se rattraper.


Contrôles et réactivité : 4,5/5

Fonctionne comme prévu. Rien à signaler, à part quelques rares accrocs.


Autres raisons en vrac expliquant pourquoi ce n’est pas un GOTY


* Presque chaque détail possède une hitbox, ce qui rend certaines zones pourtant plates pénibles à parcourir car on se prend constamment les pieds dans le décor (mention spéciale au tableau sur le sol dans le combat avec Renoir au pied du Monolithe)

*Possibilité de se soft-lock entre des barils ou des éléments du décor, obligeant à recharger une sauvegarde

* Les objets ne ciblent pas le personnage qui l'utilise par défaut, ce qui m’a valu un nombre irritant d’objets gaspillés

* Rassembler des personnages niveau 20+ dans son équipe et devoir distribuer plus de 60 points d’attributs est une corvée. D’autant plus inutile qu’on a déjà atteint le plafond de dégâts à ce moment-là.

* Aucun système de loadout (NB, Ca à été ajouté avec la mise à jour 1.5. Bien trop tard)

* C’est amusant que les acteurs aient tenté le coup avec les « Putain » et « Merde » en anglais, mais le résultat est juste mauvais et agaçant

* Le design des cinématiques jouables est négligé : Monoco est tellement massif qu’il bloque des éléments de l’UI. Selon la composition du groupe et le placement des ennemis, il est parfois impossible de voir une attaque ennemie, ce qui annule totalement l’intérêt de l’esquive/parade, qui est pourtant primordial (cf. difficulté et équilibrage)


Conclusion

Jeu surcôté, déçu des critiques professionnels, mais bon jeu malgré tout.

Crumble_Z
7
Écrit par

Créée

le 27 janv. 2026

Critique lue 17 fois

Crumble_Z

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