Clair-Obscur cueille rapidement le joueur grâce à son esthétique léchée, sa musique orchestrale et son ambiance mélancolique.


Les personnages ont une présence, rendue possible par la qualité des animations faciales et du doublage (mon premier jeu en VF depuis de très nombreuses années).


Et une fois l’expédition démarrée, c'est surtout la mise en scène et la profondeur stratégique de ses combats qui donnent envie de s'y investir.


Comme on l’a dit un peu partout, c'est un jeu aux allures de AAA qui ne prend pas la joueuse par la main : pas de minimap dans l’exploration, des ennemis avec des patterns d’attaque fourbes et des timings de parades difficiles à placer.


Pour le premier point, il m'est régulièrement arrivé de tomber sur du contenu annexe, voir de tourner en rond, alors que je cherchais la suite du niveau. Certains sont volontairement labyrinthiques. Mais pour d’autres, le level design est perfectible.


Pour le deuxième point, il faut reconnaître au jeu une bonne maîtrise de son rythme (jusqu'au chapitre III, j'y reviens plus bas) : alors qu'on commence à rouler sur nos adversaires avec des combos bien règlés, le jeu nous en introduit de nouveaux, qui poussent à changer complétement de stratégie.


Donc les 10 premières heures sont fabuleuses, on a toujours hâte de découvrir les environnements surréalistes, les ennemis au design inspiré et les morceaux magnifiques (mention spéciale à celle du niveau “aquatique”) qui les accompagnent.


De nombreuses façons de jouer différentes s’offrent à nous grâce aux personnages que l’on recrute dans l’expédition.


L’histoire est aussi intriguante : on veut en savoir plus sur les Névrons et le fonctionnement de ce monde qui se meurt lentement.


Puis on perfectionne des synergies avec notre équipe. Pour ma part, j'ai joué principalement avec Maëlle, Lune et Sciel, sans me préoccuper des autres. C'est plutôt dommage, mais le jeu ne nous pousse pas à changer pour des raisons narratives ou stratégiques.


Mon combo principal s’orientait sur le feu et les brûlures, un build logique pour Maëlle qui a des compétences orientées dans ce sens.


Une stratégie qui a été mise à mal plusieurs fois lorsque le jeu m'a envoyé des ennemis résistants au feu. Dans ces cas là, c'était grâce à la polyvalence de Lune ou la puissance brute de Sciel que j'arrivais à m'en sortir.


On commence à accumuler les armes, pictos, compétences et lumina, et on se rend compte que l’ergonomie des menus d’inventaire présente des défauts. Il est un peu laborieux de modifier son build quand on nous donne autant de possibilités. De la même manière, en plein combat, on oublie régulièrement les effets de nos armes et des luminas équipés qui ne sont rappelés nul part.


Probablement un héritage des JRPG dont l’œuvre s’inspire, que je connais mal, même s'il aurait été de bon goût d’également moderniser ces aspects.


Et puis on se rapproche de la fin. Et l’élément qui me rebute le plus dans les aïeuls de Clair Obscur, le grind, commence à apparaître. Les pics de difficulté sont fréquents, les combats deviennent longs avec des Névrons qui buffent leurs alliés. Je ressens même une forte frustration en tentant de contrer une attaque particulièrement injuste du boss principal, qui met rapidement un terme au combat et que je ne sais pas comment éviter ou contrer, malgré mes nombreuses tentatives.


Un combat que je gagnerais quelques heures plus tard, sauvé par l’aléatoire de l’IA du boss qui ne la déclencha pas avant que je l’achève.


Les twists du scénario s’enchaînent et révèlent des thèmes plus intimes, plus personnels, que ce que l'on envisageait au début.


Puis le monde s’ouvre d'un coup, nous laissant la liberté de le découvrir avant l’affrontement final. Et c'est là que de mon point de vue, le rythme s’effondre complètement. Il faut grinder pour se frotter aux ennemis puissants du end game.


Sauf que le jeu ne nous dit pas où aller ! Après plusieurs zones où je me faisais one-shot, j'ai regardé sur internet pour trouver le chemin logique à prendre pour monter progressivement mes personnages.


J'ai été assez frustré de cette partie, où je me suis retrouvé à vouloir rusher la fin du jeu comme dans ces open world trop grands qui me lassent au bout d'une trentaine d’heures.


Sur le plan narratif, même si les thèmes restent forts, je n’ai pu m’empêcher de me sentir un peu “floué” : les enjeux ne sont plus les mêmes et tout est révélé un peu trop vite, alors que le jeu distillait son lore au compte goutte au début.


Le côté factice, “jeu” se fait également plus sentir, puisque comme dans Pokémon, le combat est le seul moyen de résoudre les problèmes. De même, j'ai le sentiment de ne pas jouer le personnage principal, ce qui crée une dissonance perceptible.


Je me suis senti déconnecté du récit, surtout que j'ai été un peu déçu du choix final (qui n’en était pas vraiment un pour moi).


En conclusion de ce long pavé, Clair Obscur est un jeu qui a su répondre à mes attentes initiales : une œuvre relativement courte, à la direction artistique fraîche et au gameplay efficace et prenant. Malheureusement, au fur et à mesure que mon expérience traînait en longueur, les petits défauts se sont faits plus visibles, jusqu'au dernier chapitre déséquilibré qui m'a juste donné envie de finir rapidement le jeu pour passer à autre chose.

Squix
7
Écrit par

Créée

le 7 mars 2026

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