Le walking simulator est un sous-genre officieux pour lequel je nourris une certaine affection, mais qui m'a rarement convaincu. Close to the Sun en est un représentant intéressant puisque, sans être catastrophique, il cristallise à mes yeux les défauts majeurs de ce type de jeux. Il est un modèle à ne pas suivre et le problème se résume en un mot : artificiel.


Artificiel, comme la désinvolture de l'héroïne face à la quarantaine qu'elle viole d'entrée de jeu, sans quoi il n'y aurait pas, de jeu.


Artificiel, comme ces cadavres ou ces éléments de décor renversés aléatoirement pour donner une impression de chaos.


Artificiel, comme ces débris, ces passages effondrés et ces portes verrouillées qui balisent la progression du joueur.


Artificiel, comme ces conversations radio sans cesse écourtées, qui nous en révèlent juste assez pour préserver le suspense.


Artificiel, comme ces jump scares trop prévisibles.


Artificiel, comme ces apparitions spectrales au fonctionnement arbitraire et inconstant.


Artificiel, comme ces lettres laissées par les occupants du navire, et qui nous apprennent tout ce que l'on a besoin de savoir.


Artificiel, comme ces combinaisons de coffres inscrites négligemment sur des tableaux ou des papiers à portée de main.


Artificiel, comme le bullshit scientifique qui justifie tout et n'importe quoi.


Artificiel, comme cette durée de vie gonflée par des puzzles répétitifs.


Artificiel, comme ce cliffhanger final.


C'est marrant, beaucoup reprochent aux walking simulators de ne pas être de "vrais" jeux vidéo en raison de leur gameplay minimaliste. En ce qui me concerne, je dresse le constat inverse : Close to the Sun -comme Tacoma, auquel j'ai failli consacrer une critique- est bel et bien un jeu vidéo, et malheureusement ça se voit. Ça se voit dans son level design, dans sa narration, dans ses énigmes... brisant sans cesse la suspension consentie de l'incrédulité, donnant parfois l'impression de visiter des décors de cinéma ou une attraction de fête foraine.


Là où la simplicité du gameplay s'avère en effet problématique, c'est qu'elle ne permet pas de détourner l'attention du joueur des problèmes mentionnés, problèmes qui ne sont pourtant pas si rédhibitoires. Un jeu d'action comportant une part d'exploration possèdera bien souvent une narration environnementale un peu factice (les journaux et audiologs sont des classiques de l'industrie, par exemple), mais elle sera perçue comme un bonus, le coeur de l'expérience se trouvant ailleurs.


Je terminerai en évoquant ce qui a transformé mon indifférence en agacement sur la fin, les courses poursuites. C'est une manière intéressante de rythmer et renouveler l'aventure, qui s'apparente hélas à du die & retry nul parce que le chemin à suivre est mal indiqué, parce que le temps accordé est trop court, parce que l'animation de notre mort prend des plombes, ou parce que l'on meurt bêtement à cause d'une action contextuelle qui refuse de se déclencher si le curseur n'est pas pile poil en face de l'obstacle.


Il y a une séquence en particulier, où l'on doit éviter des ondes électriques frappant à intervalles réguliers, qui est insupportable. On peut s'abriter mais ce n'est pas clair du tout, les environnements sont mal éclairés, on ne sait pas où aller et le respawn est pour le moins aléatoire. Le jeu nous fait réapparaître à des endroits par lesquels on n'est pas forcément passé, ou dans un sens différent. Le temps de comprendre où l'on est, les ondes nous grillent la tronche. Parfois on meurt deux fois de suite dans la même zone, mais on ne respawn pas tout à fait au même endroit ; parfois les ondes nous frappent à l'instant même où l'on revient à la vie...


Frustrant.

Johnny-Jay
4
Écrit par

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le 11 mai 2022

Critique lue 45 fois

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Johnny-Jay

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