Cold Fear est le second jeu du studio français Darkworks, qui a fait ses armes dans l'écurie Ubisoft avec Alone in the Dark: The New Nightmare. Et on ne pourra pas leur reprocher de ne pas avoir su flairer la tendance de l'époque. Sorti à peine deux mois après Resident Evil 4, il incorpore également une caméra à l'épaule, qui deviendra le standard du jeu d’horreur à la troisième personne, même encore de nos jours. Les similitudes sont mêmes étranges car il s’agit de deux jeux mettant en scènes des créatures humaines possédées par un parasite, et un gameplay qui consiste à viser d’abord la tête. Il y a même une scène cinématique ou le personnage principal fait face au dilemme assez cliché du “deux infectés, un seul antidote”.
Mais pourtant, vu les quelques semaines qui séparent les sorties, impossible d’accuser nos petits français de plagiat. Les deux jeux ayant d’ailleurs commencé leur développement des années avant.
La distinction majeure entre les deux titres, c’est comment ce nouveau système de caméra a été incorporé. Dans le jeu de Capcom, le tournant vers le jeu d’action horrifique est total avec un choix d’une caméra à l'épaule entièrement assumée. Dans Cold Fear, la formule est assez unique car de base le jeu s’explore au stick gauche avec des plans de caméras fixes typiques des survival-horror, qui s'alterne parfois avec une caméra qui se place derrière le personnage, dans des environnements entièrement modélisés en 3D. Le basculement sur la caméra à l'épaule avec un viseur laser peut se faire à tout moment sur une simple pression du bouton L1, soit pour les combats, soit pour examiner les décors de plus près. D’aucuns diront que Cold Fear a “le cul entre deux chaises”, d’autres comme moi y verront une manière assez habile de réunir le meilleur des deux mondes. Je trouve généralement la caméra à l'épaule peu excitante pour l’exploration et peu adaptée aux environnements exiguës, dont les survival-horrors raffolent pourtant. Cold Fear, ce jeu oublié de 2005 m’a donné un plaisir d’exploration avec des angles de caméras esthétiques qui mettent en valeur les lieux, tout en ayant le dynamisme des combats et l’aisance d’utilisation d’un jeu de tir moderne. En jouant, je me suis même pris à souhaiter que cette approche puisse faire son retour dans nos survival-horror modernes, tant elle me satisferait bien davantage qu’un point de vue tristement identique dans chaque jeu.
Et toujours dans cette vision moderne du jeu vidéo : pas de gestion d’inventaire et une progression fluide par objectifs. Avec pourtant une dimension exploration qui va miser sur la capacité de mémorisation du joueur, parce qu’aucune carte n’est disponible. Les environnements seront typiquement revisités plusieurs fois, sans aucun marqueur d'objectifs ou aucune aide autre qu’un bref descriptif dans le menu. Pour s'aider, le joueur peut pointer son viseur sur les environnements pour obtenir une traduction textuelle des écritures en russe, ce qui permet une immersion dans les décors et une appropriation des lieux.
Bien qu’un bouton d’interaction indique clairement lorsqu'un objet ou un élément interactif est a porté, les décors recèlent quelques secrets plutôt sympa, comme des vitres à briser pour y dénicher quelques trousses de secours ou munitions, sans aucune indication visuelle. Un truc simple et efficace qui aura d’ailleurs été remarqué dans le remake de Silent Hill 2 par Bloober Team. Comme quoi rien ne se perd.
Avec toutes ces bonnes idées, c’est encore une fois triste de voir une production du studio Darkworks relégué comme une copie cheap du gros succès de son époque. Car oui, soyons honnête, il n’arrive pas à la cheville de la maestria du game-design du jeu de Capcom : les contrôles sont approximatifs, les ennemis manquent de variétés et les affrontements sont parfois brouillons et répétitifs. Le but dans Cold Fear est de détruire la tête de l’ennemi dans laquelle réside le parasite pour être sûr que le corps ne se relève jamais. En théorie, il devrait y avoir une tension continue avec des cadavres en stase qui peuvent se ranimer à tout moment, mais le système n’a pas été assez bien implémenté pour qu’on remarque vraiment cette fonctionnalité en jouant. D’autant plus que le jeu débute avec des ennemis humains pour progressivement basculer vers les monstres. Il y aurait eu quelque chose de génial à faire si les parasites pouvaient davantage retourner un affrontement et ramener plus de créatures dans leur rang en temps réel.
Dans les faits, on se contente de faire un maximum de headshot, en repoussant les monstres lorsqu’ils s’approchent un peu trop près pour se donner de l'espace pour quelques tirs supplémentaires. On prend l’habitude d'écraser les corps au sol et de faire péter les caboches de ceux qui restent inertes, juste par sécurité. La boucle de gameplay n’est pas brillante, mais elle fonctionne correctement. Surtout que l’arsenal reste suffisamment varié pour éviter trop de redondance.
Et puis franchement, comment ne pas saluer le soin apporté à certains détails. L’action se déroule en pleine mer, sur un bateau russe bloqué en pleine tempête. Pour simuler cet environnement hostile, les développeurs ont ajouté une pluie épaisse qui peut s'abattre sur la caméra. Les vagues viennent déferler sur le pont et peuvent nous emporter à la dérive. Le navire tangue réellement et manque parfois de nous faire passer soudainement par-dessus bord. Et pour ceux qui connaissent Metal Gear Solid 2, difficile de ne pas y avoir une inspiration évidente avec le niveau emblématique du tanker. Même tempête de nuit, mêmes couloirs exiguës. Sérieux, même les barres de vies et d’endurance ressemblent à celles du jeu de Kojima.
En revanche, on est loin de la richesse dramatique et de la profondeur de la série de Solid Snake. Cold Fear est rempli de clichés bien assumés, avec des méchants russes au plan machiavélique. Pour autant, je refuse d’y voir un pauvre nanar, parce que même si la trame scénaristique est passable, rares sont les jeux d’action horrifiques qui développent autant leur univers pour expliquer en détails comment fonctionne l’infection des parasites et la logique des différentes mutations. Ces documents ne servent qu'à étendre un peu le lore, mais témoignent d’un soin apporté à la crédibilité de l’univers que même Capcom n’a jamais pris la peine de faire. Qu’on s’entende bien : Cold Fear reste bien plus proche de la suite spirituelle de Deep Fear sur Saturn que d’un grand jeu, mais avec ses parasites a mi-chemin entre Alien et The Thing, il possède un certain charme.
Quel dommage que la seconde partie sur la plateforme de forage finisse par véritablement tourner en rond. On revisite les mêmes environnements en effectuant trois fois une boucle. Pour finir sur un boss de fin très mal conçu. L'idée d’avoir un boss plus subtil qu’une simple éponge à balle est louable. Mais ne pas ajouter de trousses de secours dans l'arène est une vraie source de frustration pour un combat qui repose sur des esquives qui n'étaient jusqu’alors jamais nécessaire, et un système de QTE sur la seconde phase qui peut faire durer le combat en longueur. Pour peu que l’on commence le boss avec une barre de vie déjà très basse surtout que les devs ont été un peu vicieux en plaçant une double embuscade juste avant, les chances de survie sont alors bien basses.
Et tout ça pour finir sur une cinématique de fin vite expédiée qui laisse un goût amer.
Cold Fear ne manquait pas de bonne idées, mais il n’aura pas réussi à les exploiter jusqu’au bout pour vraiment pour vraiment s’imposer dans le paysage vidéoludique de son époque. Nul doute que s’il avait pu sortir quelques mois avant le rouleau compresseur RE4, il aurait peut-être été davantage perçu comme un précurseur un peu bancal, plutôt que d'être relégué au rang de simple copie oubliée. Je retiendrais surtout sa caméra hybride, son exploration sans assistance et son atmosphère maritime assez unique. Et s’il est loin de proposer la vision du survival-horror que j’admire le plus, il reste en soi un jeu de tir horrifique qui avait su comprendre dans quel sens le genre était destiné à évoluer.
Le studio Darkworks fut définitivement fermé en 2011, laissant derrière lui un héritage de jeux d’horreurs “made in France” et une malheureuse ribambelle de projets annulés. Leur vision originelle de I Am Alive, qui fut reprise de zéro par Ubisoft Shanghai, avait des airs de Mirror’s Edge apocalyptique. Une autre idée prometteuse d’une studio qui semblait toujours apercevoir l’avenir du médium sans jamais parvenir à en récolter les fruits.
https://youtu.be/yugsGhsnuNY?si=Ce7OL5BFgPsMwchl