Trop dure d'attendre la fin du jeu pour en parler.
Mais après avoir passé une bonne trentaine d'heure à écumer les objectifs secondaires et quelques quêtes principales je mes sens légitime de le faire.
Control Resonant est mon jeu préféré de cette génération de console. Au dessus de Clair Obscur, au dessus de Persona 3 Reload, de Yakuza 8, Astrobot, même s'il est très difficile de comparer ces expériences vidéo-ludiques.
C'est un jeu d'une intelligence rare, s'emparant de tous les codes des triples AAA pour mieux les détricoter ou les retourner dans tous les sens. Le jeu va littéralement vous retourner le cerveau dans tous les sens par son level design malléable, ses énigmes vicieuses et son univers cryptique. Il fascine à tel point qu'il rend un open-world plus que convenu, environnement urbain répété à l'outrance, des plus agréable et surprenant à parcourir. Sur ce point, il me rappelle un certain Forspoken là ou dans la forme, il a des réminiscences d'un certain Prototype.
Dans Resonant, vous contrôlez l'attachant Dylan Faden, frère de Jesse, (l'héroïne du premier volet) et antagoniste de ce dernier qui est sur le chemin de la rédemption. Un personnage fort, écrit tout en finesse qui vous fera passer par une belle palette d'émotion tout du long de votre périple. Fort de pouvoirs para-naturels surpuissants lui permettant de maîtriser une arme malléable et de retourner littéralement son environnement et le sens de la gravité, Dylan aura pour mission de détruire une bonne fois pour toute le Hiss (entité parapsychique maléfique) qui a cette fois envahi tout Manhattan. Vous évoluerez donc de zone en zone, dans un semi monde ouvert assez chiche en terme variété de décor mais dont les idées de level-design et de mise en scène suffisent à constamment renouveler l'expérience. Les objectifs seront variés vous proposant comme tout bon monde ouvert qui se respecte des quêtes principales et secondaires très narratives, des collectibles et énigmes annexes comme des coffres à ouvrir, des documents à récupérer pour enrichir le lore..etc etc. Du côté du gameplay le jeu se veut vraiment dans la lignée des hack 'n slash sur fond de Action RPG. Ça ne réinvente pas la poudre mais c'est diablement efficace, nerveux et fluide. Dylan disposera d'un arbre de compétence lui augmentant ses capacités latentes ainsi qu'un arbre de compétences pour chaque armes débloquées souvent basé sur les states et les effets d'altérations. De plus, à l'instar d'un Megaman, Dylan récupérera de nouveaux pouvoirs auprès des boss vaincus. Ces boss appelés les Resonant ne sont pas des personnages que vous rencontrerez dans la quête principale, mais bien des objectifs secondaires à trouver dans chaque zone, vous obligeant à fouiller chacune d'entre elle. A chaque boss vaincu, deux nouveaux pouvoirs vous seront proposés mais vous ne pourrez en choisir qu'un. Et ce système de choix très étendu est l'une des constituantes frisant au génie de ce titre. En effet, le choix ne se limitera pas seulement dans celui des pouvoirs acquis par Dylan mais aussi dans sa manière de s'exprimer et de répondre aux différents personnages avec lesquels il va interagir, choix qui n'influenceront pas le cours des événements mais qui permet une replay value non négligeable tant ils sont nombreux. Ainsi d'une run à l'autre, vous pourrez changer les lignes de dialogues de Dylan, et ainsi profiter d'une histoire légèrement différente comme une variation. Réagissant différemment aux événements ou aux réactions des personnages, l'occasion de découvrir aussi la richesse narrative du titre et le soin apportés aux dialogues et jeux d'acteurs. Le travail sur le doublage et l'écriture est en ce sens vertigineux et souligne d'autant plus que le jeu se veut tout autant une expérience ludique que narrative. Et c'est en cela que Control 2 est mon jeu de cœur de cette génération voire de la décennie, car je ne vois que très peu de jeux qui arrive à mêler des idées de level design, à un gameplay et une exploration grisante, le tout dans un écrin de narration aussi passionnant, terrifiant que fascinant. N'étant pas particulièrement de l'école du gameplay, j'avoue avoir été totalement conquis par l'univers de ce jeu et la manière dont la narration s'intègre au jeu (je répète beaucoup le mot narration). L'idée conne mais géniale du soft, pouvoir bouger son personnage pendant les phases de discussions avec les différents personnages, l'idée de construire LA relation principale du titre par talkie-walkie interposés, où vous pourrez réagir ou non aux commentaires de Zoé, avec laquelle Dylan va entretenir une relation (à distance donc) des plus touchantes. C'est génial.
A l'instar de Control premier du nom, le jeu s'offre une mise en scène des plus soignées, chaque quêtes principales ou secondaires vous propose de pénétrer dans des lieux tous plus magnifiques et terrifiants, à vous en décrocher la mâchoire ou à vous glacer le sang. Dylan sera pris dans des dimensions, monde souterrains où le temps et l'espace seront déformés, constamment prêt à se sacrifier pour sauver sa sœur, le monde et surtout essayer racheter ses fautes, de faire ses preuves.
Control est devenue avec cette deuxième itération mon univers de jeu vidéo préféré à parcourir et à analyser.
Mais parlons maintenant du Gameplay, et de la seconde école de joueur, là où le jeu est plus fragile.
Comme dit plus haut, le jeu reprend les codes du Hack 'N Slash avec un système de combat au corps à corps, Dylan disposant de plusieurs armes, principales et secondaires et pouvoirs spéciaux octroyé par les boss. Vous pourrez ainsi via le menu d'équipement vous constituer un panel de coups plus ou moins rapides, nerveux, à distances, au corps à corps, infligeant diverses altérations d'état, bref, à vous de trouver votre manière de jouer ou celle qui parait être la plus efficaces contre telles situations ou boss rencontrés. On regrettera bien sûr des combos plus variés, car les enchainements avec les différentes armes s'effectuent avec la même combinaisons de touches, mais la différence majeure de portée, de rapidité ou de lenteur, de puissances, des différentes armes, plus la possibilité d'exécuter des combos au sol ou en l'air, permet à mon sens vraiment de renouveler l'expérience, à condition d'accepter de changer de style de combat plusieurs fois dans le jeu, ne serait-ce que par curiosité. La lassitude que l'on peut ressentir provient certainement aussi du bestiaire qui est certes assez fourni sur le papier mais une catégorie d'ennemis aura tendance à se répéter jusqu'à l'overdose. En effet dans le jeu, les ennemis basiques se divisent en trois catégories, les ennemis de Hiss, ceux de la Mousse et les Polyèdres. Mais 80% des combats s'articulent autour du bestiaire lié au Hiss, composés d'une douzaine d'ennemis. La gestion des boss est aussi discutable car même si c'est très plaisant de le découvrir via une exploration annexes, aucun ne sera vraiment intégré à la trame principale du titre hormis le tout premier, l'Artiste. La quête principale sera donc exempt de boss (sauf peut être un final) et vous vous contenterez d'affronter des vagues d'ennemis basiques. De plus à chaque fois que vous battez un Resonant (les fameux boss), les vagues d'ennemis vaincues dans l'open-world réapparaissent, en plus puissantes et résistantes, une fausse bonne idée qui oblige le joueur à vider en boucle les différentes zones de Manhattan, avec toujours plus de challenges et surtout de labeur (les ennemis devenant progressivement des sacs à PV). Heureusement, pour palier à la montée en puissance des ennemis, Dylan pourra augmenter la puissance de son arme et sa barre de vie via de petites orbes (en récupérer 3 pour avoir une amélioration) récupérables dans des coffres spéciaux, et si vous êtes malin et appliqué et en récupérez suffisamment en farfouillant les zones explorables, vous pourriez avoir beaucoup moins de mal à venir à bout de ces créatures.
Voilà, donc malgré ces petits défauts d'équilibrage, il y a moyens que vous preniez un certains plaisir à explorer le gameplay de Control Resonant qui ne se résume certainement pas qu'à ses combats mais aussi dans son exploration, la résolution de puzzles assez variés et retords et son level-design extrêmement soigné. Et mon dieu, mais que j'ai pu prendre mon pied dans certaines séquences du jeu, où tous ces éléments, gameplay, déplacement, level-design, sound-design, musique, scénario, s'harmonisaient parfaitement dans certains moments que je qualifierai de grâce totale, que je n'avais quasiment jamais ressenti dans un jeu vidéo, ce qui en fait un chef d’œuvre.
Et personnellement j'adore l'effet diptyque de cette saga, avec ces deux premiers opus, l'un consacré à la sœur, l'autre au frère, l'un se déroulant dans un environnement clos mais qui s'ouvre en son sein, l'autre proposant un monde ouvert mais qui se referme souvent, l'un basé sur le tir, l'autre sur le corps à corps...On ne tiendrait pas le plus beau diptyque vidéo-ludique avec Ocarina of Time et Majora's Mask ou Nier 1 et Nier Automata ??