Core Keeper vient de me voler plus de 300h de ma vie, je n'ai rien compris.


Je pense pouvoir dire sans trop me tromper que nous avons là ma claque indé de l'année (en attendant Silksong ?).


A la base il ne m'inspirait pas vraiment ce Core Keeper. Les premiers trailers me donnaient l'impression d'un Minecraft pixel-art en 2D, "un de plus" me disais-je.


Reste qu'assez vite, on sent qu'il a quelque chose à nous dire, ce petit jeu. Du coup par curiosité on enchaine les parties, histoire d'en découvrir plus et à la longue, force est de constater que ce jeu fourmille de petites idées géniales, tandis que son exploration regorge de surprises. Et l'on commence à comprendre cette petite musique générale qui consiste à décrire CK comme le l'enfant de Minecraft et de Stardew Valley (excusez du peu).


Première bonne idée : le plan choisi pour la 2D. Là où dans Terraria la caméra choisit une vue de profil et donc un plan vertical, CK fait le choix d'un plan horizontal, donc d'une vue du dessus. Artistiquement et en termes de gameplay je trouve ça plus pertinent, même si au début l'apprivoisement du jeu pose vraiment question. Par exemple : si le jeu se joue sur un seul plan, comment qu'on creuse ? Comment qu'on change d'étage ? Ben tu changes pas, et puis c'est tout. Mais dans ce cas, à quoi diable sert donc cette pelle qu'on nous fout dans les mains ? Eh bien... à creuser ma foi, mais pas comme on l'entend : si la pelle sert bien à creuser des trous, ce ne sont pas des trous dans lesquels on peut circuler, mais des abymes, que l'on peut choisir de laisser en l'état, de remplir d’eau ou de lave, ou bien de décorer avec des stalagmites. Mais la pelle sert aussi à récupérer des objets au sol : des items enfouis, des mousses, des dalles, certaines plantes, certains conteneurs... bref tout ce qui traine par terre, quoi. Pour un joueur aguerri de Minecraft (c'est mon cas), c'est plein de petites choses comme ça qu'il a fallu réapprendre, mais dans le bon sens du terme. On sent que les développeurs ont aimé Minecraft, mais tout en ayant vraiment eu à cœur de proposer un jeu à la qualité de vie très élevée.

Par exemple : pas de charbon dans CK, les torches se fabriquent sans. Les stacks ne se limitent plus à 64, mais à... 9999.

Le rangement des affaires est simplissime : si vous êtes près d'un coffre contenant déjà au moins un objet identique à celui que vous avez dans la poche, une simple pression de touche vous videra les poches. Là encore, déroutant au premier abord : et pour les objets que vous souhaitez garder dans la poche ? Qu'à cela ne tienne, il est possible de verrouiller les objets à garder sur soi.

Dans le même ordre idée, comment ne pas applaudir la possibilité de pouvoir crafter un objet sans avoir les ingrédients sur soi, tant qu'ils se situent dans un coffre à proximité ?

Autre chouette idée : l'inventaire est augmentable via divers sacs à dos (ayant chacun une perk propre), mais sur lesquels on peut ajouter des poches spécifiques (de 4 types : minéraux, végétaux, poissons ou objets de valeur), ce qui permet de libérer de l'espace pour l'inventaire "tout venant".

Puis aussi : si les objets font l'objet d'usure, ils ne casseront en revanche jamais : il ne sera donc pas nécessaire d'en refabriquer ou d'en retrouver (car toujours dans l'inventaire) : les réparer suffira.

Pour certains objets de zone (pelle, houx, gadget de toit...) l'effet de zone est de plus en plus modulable avec les niveaux (par exemple : entre 1 et 5 cases de large).

Enfin, l'idée vraiment unique au jeu : la gestion des sauvegardes. Déjà, le jeu est particulièrement généreux en la matière (2 x 30 slots) mais surtout, il propose deux systèmes : un pour les mondes et un pour les personnages, les deux fonctionnant de manière totalement indépendante ! En lançant le jeu, ce dernier vous demande ainsi quel monde charger, puis quel personnage. Concrètement, on peut donc très bien utiliser son personnage d'endgame pour commencer une nouvelle partie, ou alors l'utiliser comme un "facteur" entre les saves : idéal pour éventuellement récupérer des objets uniques et pour les partager avec les copains en multijoueurs.


Bref, toutes ces idées procurent un sentiment de fluidité vraiment satisfaisant, arrivant quasiment à faire passer Minecraft pour un jeu has been.


OK, le gameplay est cool, mais quid de la progression ?


Le joueur est déposé devant le Noyau ("Core") et doit dans un premier temps l'activer. Point. Il faut savoir que le joueur est très peu pris en main, et ne sera guidé que par sa capacité d'exploration. C'est à force de tâtonner que l'on comprend où le jeu veut en venir : pour activer le Noyau, il faut 3 objets-clés, eux-mêmes fournis par des boss qu'il faudra trouver, ce qui déclenchera la suite, etc.


Les boss sont une composante essentielle du jeu. Au nombre de 18, ils sont faisables quasiment dans l'ordre souhaité, mais ne s'activent pas tous de la même manière : il faudra donc se creuser les méninges, et/ou continuer d'explorer si on est bloqué. A noter également la possibilité de farmer les boss, puisque leur loot sera régi par une RNG. Pour les loots principaux (= nécessaires à la progression) aucun souci elle sera de 100%, mais pour les objets secondaires cela varie. Si globalement on passera outre sans souci, il faut savoir que 2-3 boss procurent des objets très puissants, mais très rares. Pour deux objets (certes optionnels), j'ai dû farmer 12 et 27 fois deux boss par exemple.


Si le jeu déborde d'idées, il dégueule également de loot dans tous les sens, ce qui peut s'avérer vraiment déstabilisant au départ. Qu'est-ce qui est utile ? Qu'est-ce qui est important ? Que faire du bordel en trop ? A vous de le découvrir. Pour finir sur le loot, sachez que CK fait partie de ces rares jeux à conserver en mémoire absolument TOUT ce qui traîne au sol. C'est troublant au départ, mais rien ne disparaît dans ce jeu. Ajoutez à ça que les mobs se battent souvent entre eux, et vous comprendrez que certaines zones sont parfois conchiées de loot avant même notre arrivée, c'est assez fou.


Le gain de nouveaux objets ainsi que de nouvelles technologies est fortement lié à l'exploration des biomes, de plus en plus éloignés de votre point de départ. Par exemple près de votre base vous trouverez juste du cuivre, grâce auquel vous fabriquerez l'établi de cuivre qui donnera la technologie de cuivre, utile pour casser des murs plus solides et donc aller plus loin pour récupérer de l'étain, qui donnera accès à l'établi d'étain, et donc à la technologie d'étain, etc.

Chaque objet à porter sur soi est upgradable jusqu'au niveau 19 (!).


Au-delà de ça, la progression se fait aussi par le biais de points d'expérience, via une douzaine de mini-arbres de compétences (combat, artisanat, magie, explosif...). Particularité que j'apprécie dans un jeu, on level-up le domaine que l'on pratique, ce qui offre une certaine cohérence à notre personnage.


Vous l'aurez donc compris, l'exploration est le maître mot ici, et les développeurs l'ont très bien compris. Le monde regorge de choses à découvrir, d'objets insolites, de lieux surprenants, de mystères variés, de scènes intrigantes, d'easter eggs, etc. Et même lorsque vous pensez avoir fait le tour du monde... non, je n'en dis pas plus, sachez juste que le jeu sait très bien garder notre intérêt éveillé sur la durée.


Côté moins j'ai beau chercher un défaut au jeu, je n'en vois guère. Tout au plus pourrais-je évoquer l'absence de lore concret, ou plus exactement son flou extrême. On sent bien qu'il s'est passé des choses dans ce monde, mais quoi exactement...? A force d'explorer on se pose 1000 questions sur l'Histoire de ce monde, mais force est de constater que le jeu est plutôt avare en informations. Pour les plus curieux, seul un maigre chapitre sur le wiki et quelques théories de fans tenteront d'étancher votre soif de savoir.


Me voilà donc arrivé au moment de conclure et comme je n’ai plus de place je dirais simplement : si vous aimez les jeux d'exploration, franchement foncez, il y a peu de chance que vous soyez déçus !

Kaiser-Panda
10
Écrit par

Créée

le 15 août 2025

Critique lue 2 fois

Kaiser-Panda

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