Counter Strike.. Quand on y pense, ce jeu a révolutionné le FPS multijoueur, à sa façon. Je ne dis pas que c'est le seul, loin de là. Je pense notamment aux excellents Unreal ou Quake qui ont établi, chacun à sa manière, un certain standing de First Person Shooter Multiplayer. Mais si je retiens en particulier le jeu de Valve comme référence incontournable du FPS, c'est pour une raison, somme toute, assez évidente : un fps d'une qualité incroyable qui demande du teamplay pour réellement s'en sortir.
Le teamplay était présent dans les autres FPS suscités mais jamais à ce point. Je me souviens de mes premières parties sur ce jeu : c'était à l'époque de la version 1.5, en cyber-café. Cette époque où dès que l'on avait une dizaine d'euros sous la main, on courrait les dépenser au Cyber du coin afin de se faire quelques parties. J'avais 11/12 ans je pense à cette époque et ce fut une révélation.
Quand la 1.6 est sortie, j'ai pu l'obtenir sur mon pc (acheté à Score Game je pense, souvenir souvenir !) et j'ai fait mes premières armes en ligne. Je me souviens avoir eu de nombreuses teams amateurs, d'autres un peu moins, m'être essayé à différents modes de jeu (merci les serveurs AMX) mais surtout passer du temps sur des matchs grâce à IRC. J'ai également tenté CZ (quelle infamie !) et aussi CSS en dépannant une équipe. Rien n'égalait 1.6 selon moi.
Puis, après un "pro-mod" que tout le monde a oublié, Valve décida de réellement sortir un nouvel opus de la franchise : Global Offensive vu le jour. Quid de cet épisode ? Retour au source après un CSS trop amateur ? Nouveau gameplay ? Un peu des deux mon bon seigneur !
Je n'ai jamais été fan du moteur source (la chronique commence mal, avouez le !) et ce GO ne déroge pas à la règle : je ne comprends pas l'engouement pour ce moteur que je trouve laid. Il ne met rien en valeur. C'est le même constat pour HF2, jeu que j'ai eu du mal à finir justement à cause de ce moteur graphique à la ramasse selon moi.
Heureusement, Valve eu la bonne idée de changer un poil le gameplay, pour que ce GO ne ressemble en rien à CSS. Et si celui-ci se veut assez frustrant au départ (reculs et maniements des armes complètement revus), à force d'entrainement, on commence à l'apprécier. Celui-ci se veut assez jouissif finalement, pour peu qu'on le maitrise. On est loin du standard qualité imposé par la version 1.6 mais au moins, l'éditeur a osé proposer quelque chose de nouveau et imposer un peu de changement à son bébé.
Le premier gros point positif, c'est le matchmaking. Valve, en créant CS, ne se doutait surement pas que son jeu deviendrait l'une des légendes du jeu multijoueur. Pour autant, ils n'ont pas forcément mis en avant ce point là : il a donc fallu attendre de nombreuses versions avant que Valve propose enfin des matchs intégrés directement au jeu. Ce matchmaking se veut assez bien ficelé (sauf quand il commence à complètement bugger..) et est une réponse à une forte demande de la communauté CS. Par ailleurs, cela remet le matchmaking au goût du jour quand on voit l'échec que cela a été sur CSS.
CS:GO intègre également un système de "skins d'armes". Si l'idée me plait bien, d'autant plus que certains skins sont tout bonnement magnifiques (je pense à l'AWP Man'o'war), j'aimerai pousser un coup de gueule à l'encontre du système d'acquisition de ces skins. C'est un peu une mode de faire payer des skins ou DLC mais plus de 2 euros pour ouvrir une caisse et obtenir un seul skin, j'appelle ça du vol. Évidemment, on se laisse tenter mais la déception est souvent rude. En découle une vente sur le marché qui dépasse l'entendement : des couteaux vendus plus de 300 euros, on croit rêver. En termes de contenus payant, notons l'apport également d'opérations qui proposent de nombreuses missions permettant de débloquer des caisses d'armes.. que l'on doit payer pour ouvrir bien évidemment.
Les maps sont, en matchmaking, sensiblement les mêmes. Mais certaines ont été revisitées (certaines ont été modifiées suite à des mises à jour) à l'instar de Cobblestone qui devient beaucoup plus équilibré ou Train qui a eu le droit à un déplacement de bombsite. Par ailleurs, certaines maps se sont ajoutés au poolmap, je pense particulièrement à l'excellente Cache ou encore à la présence temporaire (selon les opérations) de Season, jouissive au possible.
Valve propose également de nouvelles armes, à l'instar du CZ qui était un poil trop puissant au lancement mais aussi de nouvelles grenades telles les decoils ou les molotov. Cela apporte un renouveau non-négligeable, en particulier avec les grenades qui permettent de créer de nouvelles situations. Par ailleurs, certaines armes ont pris du galon alors que d'autres ont été réduites à des armes de seconde zone : si le P90 à la puissance phénoménale et le Five-Seven ont encore de beaux jours devant eux, le Deagle a pour sa part subit une refonte assez.. hasardeuse. Dommage quand on sait le plaisir que procurait cette arme lorsque l'on enchaînait OS sur OS.
CS:Go est bien différent de ses ainés et finalement, c'est une bonne nouvelle. Si appréhender celui-ci requiert plus de temps que 1.6 (qui en prenait déjà pas mal) et CSS (bon là non), il se veut assez jouissif, bien construit même s'il n'est pas exempt de défauts. Ne boudons pas notre plaisir car Valve propose du renouveau qui était attendu depuis un long moment par une communauté en déclin. Si certains choix paraissent douteux (le système économique des skins), Valve propose ici un jeu honnête, addictif et axé sur le teamplay.