Darksiders II
6.7
Darksiders II

Jeu de Vigil Games et THQ (2012Xbox 360)

Après avoir manier War le bout-en-train dans le premier épisode on nous propose désormais d'incarner un autre des quatre cavaliers de l'apocalypse : le sémillant Death. Si la formule de base reste la même, avec un mélange d'exploration et de bastons homériques, les nouveautés de cet opus ne se résument pas qu'à un héros au look différent. En effet Darksiders II intègre pas mal d'éléments issus du monde du RPG.

La première est l'introduction du loot et de la gestion de l'équipement qui va avec. Si les armes principales de death sont évidemment des faux il peut s'équiper d'armes secondaires de différents types (griffes, épées, haches, marteau, etc...) pour abattre ses ennemis. Chaque type d'arme s'emploi différemment et imprime un rythme de combat propre, certains sont lentes là où d'autres sont particulièrement rapides, via des combos spécifiques. Ces armes sont à récupérer dans les différents coffres qui jalonnent notre parcours mais aussi sur les cadavres de nos adversaires. Chaque arme ramassé pourra posséder différentes propriétés améliorant les capacités de Death : ajout de dégâts élémentaires, vol de vie selon différentes conditions, bonus de dégâts en cas de critique aléatoire, possibilité d'exécuter un mécréant dont la barre de vie n'est pas vide, etc...
Comme chaque arme est générée aléatoirement et que le nombre d'emplacement est limité dans notre inventaire il faut faire attention avant de se séparer d'une arme sous peine de ne plus jamais la croiser à nouveau. Il existe aussi certaines armes légendaires à trouver selon certaines conditions. Si ce ne sont pas les armes les plus destructrices du jeu en terme de puissance brut elles ont souvent des propriétés secondaires vraiment hallucinantes comme des faux faisant + 150% de dégâts en cas de coup critique (frappant ainsi plus fort que n'importe quelle faux classique sur certains coups) ou un marteau offrant un bonus de dégât de froid de 400 là où les armes régulières ne montent à guère plus de 40. Il y a aussi la possibilité de nourrir certains armes avec d'autres armes ou pièces d'équipements, l'arme ainsi alimentée s'appropriera les capacités des objets sacrifiés, on peut ainsi façonné notre engin de destruction rêvé.

Le système de caractéristiques s'applique aussi à l'armure de Death dont on peut changer les bottes, la tunique, les épaulières, les gants et le talisman. Là encore on ramassera des pièces d'armures aux capacités générées aléatoirement pour notre Death : resistance, magie, chance de porter des coups critiques, etc....
On doit ainsi peser le pour et le contre de chaque élément trouvé afin d'obtenir un résultat qui s'adapte le mieux à notre style de jeu.
Une volonté qui ne s'arrête d'ailleurs pas à l'équipement puisque désormais à chaque niveau Death pourra dépenser 1 point de compétence dans deux arbres de capacités spécifiques. Le premier est orienté baston pur comme des boosts de dégâts temporaires ou une attaque en quasi-téléportation. Le second débloque des pouvoirs magiques comme une bulle protectrice pouvant attaqué les ennemis ou la capacité d'invoqué des goules sur le champs de bataille afin de détourner l'attention et de faire des dégâts supplémentaires. Toutes ces capacités puisent dans une jauge de mana qui se recharge lorsque Death frappe une cible ou via des potions lorsque la situation est trop tendue. Il est recommandé de se spécialisé dans l'un des deux arbres sous peine d'avoir pleins de pouvoirs mais trop peu puissants pour être efficaces. Les goules par exemple sont un outil particulièrement dévastateur lorsqu'on les a upgradé à fond.

La base des combats restent la même : on lock la cible et on tape dessus avec notre attaque principale ou secondaire dans un rendu toujours aussi pêchu (les coups portés sont d'une grande violence, merci les animations soignés et les effets), on peut acheter différents combos afin de pouvoir s'adapter à toutes les situation. Outre la subtilité du rythme de jeu variant selon l'arme secondaire les combats sont adaptés au nouveaux héros pour se démarquer de l'épisode précédent. Moins massif, plus félin que son frère Death se bat avec plus de vivacité. Il n'y a donc plus de possibilité de parer les coups, le seul moyen de ne pas s'en prendre plein la gueule est d'esquiver, encore et toujours. En résulte des combats très dynamiques, dans lesquels on doit bien doser nos attaques entre deux esquives. Avec un système de combat enrichi, des coups portés qui font bien mal et cette mobilité permanente les bastons de Darksiders II sont réellement un point fort en terme de sensation et de plaisir des yeux. Malheureusement Vigil Games n'a pas pris le soin de corriger un défaut déjà pénible dans le premier épisode : la caméra. Avec un Death bondissant aux quatre coins de l'arène il n'est pas rare de perdre de vue le fil de l'action. Les ennemis n'hésitant pas à attaquer tout ensemble on peut parfois mourir en l'espace de quelques secondes à cause de cette caméra folle. Lorsque l'on affronte un adversaire unique généralement cela se passe bien mais lorsqu'ils sont plusieurs et que le lieu est étroit ça peut devenir un cauchemar. Un point vraiment déplaisant, au fil des heures on apprend à jongler avec le stick droit en pleine esquive pour canaliser la caméra mais ce n'est jamais totalement optimal.

Côté exploration le titre conserve la construction en donjon du premier opus mais abandonne la logique purement Zelda-like. Si Death trouve au fur et à mesure des équipements à gérer avec la gâchette droite ou via la roue de menu ils ne sont plus limité à la résolution d'un seul gros donjon dont le bosse sera, comme par hasard, sensible à l'objet débloqué. Les donjons sont bien plus nombreux et reposent d'avantage sur de la plate-forme pure à la Prince of Persia. Death perd en effet le double saut de son frangin mais peut en revanche s'accrocher aux parois pour courir dessus un court instant. En résulte des donjons jouant plus sur la verticalité, des donjons vastes et parfois retors mais bien conçus et gratifiants à parcourir. Les objets secondaires interviendront bien sur pour enrichir la progression et offrir des énigmes toujours plus retorses. Outre le retour du portal gun on trouvera désormais une griffe spectrale pour s'accrocher à certains endroits spécifique (on peut aussi l'utiliser en combat pour chopper les monstres les plus faible ou pour se rapprocher des plus gros) ou la capacité pour Death de se dédoubler. En complètement des donjons le jeu repose sur un monde semi-ouvert à parcourir avec notre destrier en quête de nombreuses quêtes annexes. L'exploration est donc au centre de la progression du titre même si l'on peut toujours choisir de simplement suivre le point jaune sur notre boussole. Un sentiment de liberté vraiment agréable pour un univers grand sans être non plus trop vaste inutilement, évitant de se lasser lorsque l'on se promène. De toute façon on peut toujours utiliser le voyage rapide pour se rendre d'un endroit à un autre si on veut gagner du temps.

Contrairement à War notre ami Death n'évolue pas sur Terre mais sur des mondes aux confins du royaumes des anges et de celui des démons. Le jeu nous emmène donc dans des contrées plus typés et plus variés encore que le premier épisodes. Des mondes de lave, des forêts enchantés, des palais de glace, etc... Globalement le rendu est toujours très réussi pour peu qu'on adhère à la direction artistique très emprunte de comic book. Il faut aimer les design un peu massif et aux proportions exagéré mais on ne peut que reconnaître la variété et la cohérence de l'ensemble. L'ensemble est peut-être un peu trop vide mais certains décors sont soufflant de gigantisme, et l'atmosphère de certains autres sont immédiatement envoûtant. Certains personnages secondaires manquent sans doute de substance mais l'univers reste vraiment agréable à parcourir et à découvrir. Il faut aussi souligner que la musique, particulièrement réussie, participe bien à la "crédibilité" de ces mondes fantasques. Sur console il faut noter que le jeu tire parfois un peu la gueule et que lors des bastons les plus chargées il lui arrive de ramer comme il faut. Heureusement il est toujours fluide lors des phases d'exploration évitant ainsi les game over injustes. Sur PC en revanche le jeu prend toute la dimension qu'il mérite pour un rendu vraiment joli même si on est évidemment loin de la baffe technique mémorable.

En privilégiant l'exploration et le système de loot le jeu perd sans doute en force narrative, faut aussi à un scénario pas toujours très prenant. Un soucis pour une aventure aussi longue (35 heures en difficile, mais le compteur n'a pas l'air de compter les multiples reload) mais il est heureusement compensé avec efficacité par le level-design et le game system. On retrouve toujours cet aspect pot-pourri bien dosé du premier épisode mais avec une formule enrichie (on trouve même un donjon empruntant au TPS avec une arme à feu vraiment jouissive), pour offrir une vraie personnalité au titre, au delà de la simple suite facile. Facile, le jeu l'est d'ailleurs un peu trop. Il est recommandé de passer en difficulté "apocalyptique" pour avoir un challenge acceptable, pour profiter de combats nous obligeant a exploiter toutes les possibilités du gameplay. Si le système de jeu est bien calibré on regrettera néanmoins que certains défauts du premier épisode n'ont pas été corrigé, à commencer par cette caméra qui perd les pédales aux pires moments. Avec ses donjons captivant à parcourir, sa maniabilité agréable, et ses multiples couches de gameplay maîtrisés Darksiders II est une vraie réussite. Si les aventures des prochains cavaliers (il reste Fury et son fouet et Strife et ses flingues, qu'il a visiblement tendance à perdre facilement) bénéficient du même soin et de la même volonté de proposer une aventure adaptée au personnage central, l'avenir de la franchise Darksiders s'annonce radieux.
Vnr-Herzog
8
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le 7 sept. 2012

Modifiée

le 7 sept. 2012

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