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Initialement prévu en 2015, Dead Island 2 a connu un développement chaotique, le titre changeant de studio de développement jusqu’à atteindre Dambuster Studios en 2019. Le titre était déjà considéré comme mort-né, rejoignant ces jeux dont on ne verrait jamais le moindre fragment. Ironie du sort : Techland, le studio fondateur de la licence Dead Island, connaîtra aussi son lot de déboires avec Dying Light 2. Si Techland n’est plus aux commandes, difficile de ne pas songer à leur dernier titre que ce soit par l’aspect apocalypse zombie que certains partis pris que je détaillerais plus bas.


A l’image de Dead Island premier du nom, le scénario de ce nouvel opus tient en quelques lignes. L’infection qui avait gangrené l’île de Banoi à atteint les côtes californiennes. Adieu les vacances paradisiaques (et ensanglantées) sur les rivages de la Papouasie-Nouvelle-Guinée, place au monde des paillettes et du haut standing des stars du show-business et des riches magnats de ce monde. Votre personnage, lui, fait partie des quelques chanceux ayant réussi à dégoter une place sur un avion. Sauf que les zombies sont déjà présents à l’intérieur, amenant l’avion à se crasher. Après quelques déboires, dont une morsure, vous remarquez que vous êtes immunisé au virus.


Amour, gloire et putréfaction


L’intrigue de Dead Island 2 n’est clairement pas son élément le plus marquant, servant surtout de contexte à toute cette boucherie frénétique de morts-vivants. On retrouve les grands classiques de l’univers post-apocalypse. Toutefois, il faut reconnaître que Dambuster Studios assume le parti pris d’une société encore bien imprégnée de son train de vie, avec des comportements aussi effarants qu’assez touchants. Il y a aussi un certain sens de la mise en scène comme tout un passage se déroulant au sein de studios hollywoodiens où notre personnage traverse différents plateaux avec effets spéciaux en prime. A aucun moment, le récit ne surprend vraiment mais il tient la route dans ce qu’il propose. Je déplore juste une fin très abrupte donnant l’impression que le studio ne savait pas réellement comment conclure le tout.


Si tout se déroule en Californie, le studio a évité les décors trop répétitifs pour proposer différents quartiers, chacun disposant de sa propre topographie et évitant l’écueil du grand monde ouvert. Dambuster Studios a privilégié des biomes de taille respectable, chacun disposant de ses propres activités. Les quartiers résidentiels proposent de multiples demeures à explorer, garnies de coffres et portes fermées à déverrouiller (élément qu’on retrouvera dans l’ensemble de la ville et qui titille la curiosité). Venice Beach a des airs de vacance avec son quartier digne d’une station balnéaire. L’histoire amène à explorer une fête foraine complètement vétuste, un complexe militaire et n’évite pas des classiques comme les égouts. Un choix qui divisera puisque Dead Island proposait un monde ouvert avec des véhicules pour faciliter l’exploration. Personnellement, je préfère de plus en plus des cartes moins vastes mais dont l’espace est maîtrisé dans son level-design et ses activités.


J’avais quelques anticipations sur le plan technique au vu du retard cumulé par Dead Island 2 (et assez échaudé par Dying Light 2 à ce sujet) mais force est de constater que le titre s’en sort très bien. Je n’ai subi aucun bug durant mon avancée, les temps de chargements sont rapides et présents seulement lorsqu’on change de quartier. Les effets des éléments restent visibles dans toute la confusion des combats. La Californie a ce charme du clinquant qui rencontre la destruction, donnant du corps et de la crédibilité à cette ville jetée en pâture aux zombies. Je déplore juste un OST assez timide qui se permet seulement quelques envolées lors des scènes de l’histoire principale et de quelques quêtes secondaires. J’aurais aimé davantage de présence de ces musiques pop / rock endiablées pour accompagner les confrontations.


En dehors de son intrigue, Dead Island 2 propose pléthore d’activités annexes que l’histoire introduit, amenant le joueur à s’y attarder pour mieux profiter du paysage (et s’octroyer quelques armes et autres bonus). Les quêtes secondaires proposent aussi bien d’aider d’autres survivants, que répondre à des avis de recherches ou dénicher des armes légendaires. L’aide aux autres survivants permet de continuer à développer le ton caustique de la licence. L’invasion zombie n’est-il pas le moment parfait pour créer le buzz sur la toile en les tuant de milles et une manières ? Qui sauvera les stars de Hollywood, coincées sur les plateaux, si ce n’est vous ? Au lieu de multiplier les PNJs, le titre se concentre sur plusieurs groupes à aider et que l’on voit évoluer au gré de nos interactions. Un bon moyen de tisser un peu d’affection envers ces pauvres hères (sauf peut-être Amanda qui vous utilise pour exploser son nombre de viewers).


Zombie saignant, fondu ou à point ?


Afin de faire front à tous ces morts-vivants, l’immunité seule ne suffit pas. Un bon équipement sera la clé de votre victoire et quand je dis équipement, je parle bien évidemment d’armes. Oubliez toute idée de défense. Vous êtes là pour trancher, exploser, mutiler, bref ramener tout ce beau monde au statut de cadavre. Tout est prétexte à cela que ce soit batte de baseball, queue de billard, planche… Mais bien vite des armes véritables feront leur apparition, plus tranchantes comme les haches, les katanas et, pour tirer au loin et éviter les morsures, des armes à feu. Des armes de lancer sont aussi de la partie que ce soit des shurikens ou des bombes, très utiles pour faire le ménage.


Des établis, disposés au sein de zones sans zombies (l’équivalent des safe rooms) permettent, contre monnaie et ressources, de réparer et améliorer tout votre attirail. Plus une arme est rare, plus le nombre d’améliorations à lui ajouter augmente. Non seulement vous pouvez booster sa durabilité (car les armes se brisent à force d’usage) mais aussi lui conférer des aptitudes comme des dégâts élémentaires (feu, électricité, acide, etc). Au cours de l’histoire, votre personnage apprendra à récolter de la matière organique sur les zombies afin d’en inculquer les capacités à ses armes. Tout est bon dans le zombie, rien ne se perd, comme le cochon !


Si votre personnage ne possède pas d’équipement autre que son arme, il n’est pas pour autant dénué de capacités. Chaque tueur (ainsi sont nommés les avatars) possède des compétences qui lui sont propres, ce qui permet de donner un vrai sens au choix du personnage autre qu’un simple visuel. Vous avez d’ailleurs le choix entre six protagonistes, aussi bien masculins que féminins et de toutes origines. Amy est même une représentante de la communauté handi puisqu’elle est athlète pour les paralympiques (et dotée d’un pied artificiel). Mais, en plus de cela, votre avatar détient un arbre de compétences qui se présente sous une forme très originale. Cet arbre se divise en quatre catégories dont l’accès se fera à force de monter de niveau et de progresser dans l’histoire. Aptitudes et Numen ne débloquent de nouveaux emplacements qu’à des moments-clés du récit, alors que Tueur et Survivant dépendent de vos niveaux. A chaque emplacement vous pouvez choisir une carte de compétence trouvée ou obtenue en récompense d’une quête. Plus qu’un arbre de compétences, votre personnage possède un deck que vous pouvez modifier à tout moment. Attention certaines capacités feront grimper votre niveau anthropophage, ce qui induit des bonus mais aussi des malus.


Sur le terrain, vos capacités se déploient aussi bien via vos armes que des compétences spécifiques. Selon le choix de la carte de compétence, R1+L1 déclenche un choc sismique ou un hurlement qui désarçonne vos ennemis. Chaque adversaire, en plus de sa barre de vie, possède une jauge de vacillement qui, une fois vidée, les met à terre. Les zombies les plus affaiblis, dans cette position, peuvent être tués en un coup (en leur écrasant la tête, cela va de soi) via la touche carré. Une fois votre immunité apprivoisée, vous détiendrez une jauge de colère qui se remplit à chaque dégât affligé aux ennemis. Déclenchée à l’aide de L3+R3, cette fureur vous octroie bien plus de force, vous amenant à déchirer les zombies à mains nues. Un élément que j’apprécie beaucoup, là où je trouve que Dying Light 2 enfermait son concept au sein de son intrigue, sans lui laisser la possibilité de s’exprimer en dehors. Si vous préférez l’esquive, L1 permet d’éviter les coups. Appuyé au bon moment, profitez du ralentissement octroyé pour briser genoux et crânes.


Vous l’aurez compris : le gameplay mise sur la destruction en grande pompe. Mais, surtout, c’est via son décor et les éléments qui y sont distillés que Dead Island 2 rend ses affrontements si savoureux, parfois même un tantinet tactiques. Un fil électrique dénudé dans une piscine remplie de zombies, un générateur à portée de main : voilà un des pièges qui se présente à vos yeux et qui, doucement, titille la fibre destructrice. Des flaques d’acide, de pétrole : nombre d’éléments jonchent le décor, et peuvent être activés par vos soins. Parfois il vous faudra même détruire les pièges afin de progresser… et libérer des ennemis. On se prête rapidement au jeu d’observer les environs et de tirer parti de tous les éléments qui les composent pour détruire toute cette masse grouillante de chairs putréfiées.


C’est dommage qu’il n’y ait pas davantage d’interaction avec le décor même si le jeu s’amuse à surprendre les joueurs (comme rappeler qu’il existe des alarmes et que les zombies sont sensibles au bruit). J’ai trouvé aussi dommage que les boss ne soient pas davantage variés. Ce sont surtout des « formes supérieures », autrement dit des zombies aux capacités plus développées que la norme que le jeu introduit en boss pour ensuite le déployer sur la carte. C’est malheureusement un classique dans les jeux du genre mais un ou deux boss uniques n’aurait pas été de refus (surtout pour le dernier).


Si j’ai mené le jeu en solo, je pense que Dead Island 2 s’apprécie d’autant plus à plusieurs via son mode coopération jusqu’à quatre joueurs. Il y a là moyen de rendre les affrontements encore plus nerveux et distrayants, chacun y allant de sa participation à la fête. Sachez d’ailleurs que le loot est le même pour tous, seul l’argent est divisé entre les participants. Au moins n’y aura-t-il pas de guerre pour savoir qui ramasse le butin en premier.


Aparté sur les trophées


Si le platine de Dead Island pouvait être un poil redondant et parfois un peu poussif à obtenir (en misant beaucoup sur l’aspect coopération et réussir diverses tâches précises), son cadet se veut bien plus accessible et dénué de toute prise de tête, à l’image du titre. S’il faudra secourir tous les survivants, le jeu se montre plus laxiste concernant les recherches d’armes et de personnes, ne réclamant que cinq armes et neuf citoyens à dénicher. L’unique collectible requis, les journaux, s’obtiendra tout naturellement puisqu’il vous faudra en récupérer une cinquantaine. Si vous ramassez tout ce que vous trouvez, rien qu’en suivant l’histoire, vous obtiendrez le trophée qui rappelle celui de Control qui évitait, lui aussi, de tout collecter. Quelques trophées reposent sur le gameplay mais sans aller à l’encontre du titre comme exploiter justement les dégâts élémentaires ou améliorer une arme rare.


En résumé


Au vu des errements chaotiques qu’a subi le titre et mon expérience sur Dying Light 2, je nourrissais quelques craintes au sujet de Dead Island 2. Force est de constater que le jeu s’en sort remarquablement bien, proposant le défouloir que l’on attendait tous au vu des trailers. Le gamepley est efficace et, surtout, le titre joue sur la partie zombifiée du personnage là où Dying Light 2 se montrait très timide. Le jeu n’est pas dénué de défauts mineurs et de quelques menues améliorations qui mériteraient d’être présentes pour rendre l’expérience encore plus attrayante. Mais Dead Island 2 propose de quoi passer de bons moments si l’on veut se détendre après une journée harassante et nourrira de belles soirées entre amis avides de destruction de morts-vivants.

So-chan
7
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le 11 mai 2023

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