Dead Rising
6.8
Dead Rising

Jeu de Capcom Production Studio 1 et Capcom (2006Xbox 360)

On est qu'une poignée de passionné à penser que Dead Rising est sans doute l'oeuvre au concept le plus audacieux de la génération xbox 360. 7 de moyenne sur SC confirme que cette poignée est plutôt maigre numériquement parlant.

Cette oeuvre a été, je pense, victime du système de consommation du jeu vidéo. Un jeu qui ne s'inscrit pas dans un standard, c'est un jeu qu'on va avoir du mal
- à classer, (pour les magasins / ventes),
- à tester/analyser (pour les sites professionnels de critiques / tests de jeu vidéo)
- à jouer (pour le joueur qui ne va pas forcément comprendre l'objet)

Dead Rising 2 sera complètement repensé vis à vis du feedback de la clientèle (politique de chez Capcom depuis qu'ils existent). Pour ceux qui n'aurait jamais lu une de mes critiques, voilà le gros de mon discours.

"On ne consommera jamais une oeuvre telle qu'elle a été pensé peu importe notre niveau d'érudition, elle n'est que le reflet de ce qu'on peut/veut y voir. Un jeu vidéo n'ayant pas de règles écrites, le joueur va se baser sur une meta gameplay sociologique pour en définir la manière dont on doit y jouer. La classification commerciale d'un jeu va influencer le joueur sur son approche du titre"

Capcom est très conscient du phénomène et ils savent petrinemment que quand ils font un "produit vidéo ludique", c'est les joueurs qui vont définir la réalité du jeu (et non le game designer).

C'est ainsi que nombre de séries capcom s'affinent voir mutent. Resident Evil est le meilleur exemple.

Dead Rising décide de poser un nouveau concept de jeu, inclassable par essence, et c'est ce qui explique que nombre de joueur n'ont pas trouver le jeu amusant, voir n'ont pas compris comment aborder l'objet.

Le jeu vidéo reprend de plus en plus les codes du cinéma pour en faire une expérience plus immersive que ludique. Dead Rising lui décide d'intégrer un gameplay qui fera de l'immersion, la grille de lecture du jeu.

Dans ce titre, on joue Franck West, un héros de film de zombie, qui vient enquêter sur le "comment que ça se fait qu'il y a du zombie" dans le super marché où ils pullulent.

En une ligne, vous avez gameplay de Dead Rising. Vous allez devoir enquêter dans un super marché rempli de zombie, et bien entendu, survivre sera votre première préocupation.

Est ce un Beat Them All?
Eliminer la horde? Elle respawn à l'infini
=> Non ce jeu n'est pas un BTA, et je ne pense pas qu'il faille avoir une connaissance encyclopédique du genre BTA, ni même avoir fait 10 ans d'étude de game design pour se rendre compte que le but de Dead Rising, n'est en rien de bastonner des mobs. (Classification pourrie, et c'est pas peu dire!)

Est ce un survival horror?
Bien à la limte, mais non, au sens méta gameplay sociologique. Si le joueur y joue de la même manière qu'il jouerait à Resident Evil 1 ou Silent Hill 2, il sera déçu. Bien que la progression soit légèrement similaire, elle reste fondamentalement différente (time stamp, j'y reviendrai)
.
Si le joueur s'attendait à de la peur, voir de la terreur, là aussi il sera déçu. Le qualificatif horreur est donc à rayer.

Dead Rising est il un survival enquête?
Complètement. On doit survivre à la horde, pour enquêter et mieux comprendre les tenants et les aboutissants de ce joyeux bordel. (Ce qu'explique l'intro du jeu en somme!)

Cependant ce n'est pas suffisant pour qualifier cette oeuvre. Dead Rising est un jeu qui cherche à faire stresser son joueur au même titre qu'un film de zombie cherche à faire stresser son spectateur.

On peut utiliser des cheap tricks, mais ce n'est pas le cas de Dead Rising!

Comment intégrer le stress dans le gameplay?
Faire un système de dialogue avec une jauge de temps?
Non ça c'est Walking Dead, et ça n'a rien de stressant.

Pour mettre la fièvre à son joueur, Capcom utilise le temps: tout simplement. Le jeu demande à son joueur de résoudre des quêtes (principales et/ou annexes) dans des timings relativement strictes. Plus le joueur échoue (et il va échouer, c'est prévu, et ça aussi ça va à l'encontre de la metagameplay sociologique des jeux vidéos), plus le joueur comprend ce que le jeu attend de lui.

"Où se rendre, quand et comment."
=> Expérience ultra immersive s'il en fût!

Si le joueur rate une quête importante, on le prévient qu'il ne verra pas le fond de l'histoire, mais qu'il peut quand même continuer sa partie pour mieux se familiariser avec le lieu (mieux comprendre le level design), pour mieux se familiariser avec le système d'équipement (les objets combinables), pour augmenter les caractériques de son personnage (compétences, aptitudes), et pour recommencer sa prochaine partie avec un perso "plus fort" et en joueur plus "aguérri". (le joueur et le personnage progressent en même temps, narrativement/ludiquement).

Frank West passe de side kick (qui a un rôle mineur dans l'histoire) à celui de héros (qui est totalement badass!)
(interdépendance parfaite)

Le jeu n'ayant qu'une seule sauvegarde, pas moyen d'esquiver ce stress. Le jeu nous rappel ce qu'est l'instinct de survie, malgré une ambience plutôt louffoque. Je ne connais pas un seul jeu dit "stressant" qui m'a fait aussi stresser que Dead Rising. Je n'ai jamais été aussi content de voir une cutscene narrative dans un jeu que dans ce titre, puisque j'ai du lutter, réfléchir, et comprendre le jeu pour accéder à la suite de l'histoire (et faire de Frank West, le héros du "film"). La cutscene n'est pas un du, mais une récompense.

La qualité scénaristique et narrative du jeu dépend de la performance (intellectuelle plus que manuelle) du joueur.

Ce que Dorian appel à très juste titre "le darwinisme vidéo ludique".

Conclusion:
Dead Rising reprend des mécaniques de Survival horror (gestion de ressource/survie), de beat them all (très peu, bien moins qu'un "A RPG" moderne comme Dark Soul), de livre dont vous êtes les héros (histoire au centre du jeu, mais dont le joueur impacte la destinée du personnage), le tout dans un stress (temps / 1 slot de sauvegarde) d'une immersion implacable.

Le problème de ce jeu, c'est qu'il créé un genre, qui ne se crystalisera pas puisque le gros de la clientèle n'a pas adhérer au concept pour tout un tas de raison.

Dead Rising restera une pièce unique, et ça lui donne encore plus de cachet si je regarde la chose de manière optimiste. Mais je me dis que l'innovation, au 21ème siècle, ça coûte tellement de blé pour un risque tellement conséquent, qu'on comprend pourquoi on rejoue toujours aux mêmes jeux, avec le même concept, les même règles, avec un skin différent (texture, animation, musique, scénario, doublage), la plupart du temps.
StandingFierce
9
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le 16 juin 2014

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