Dead Rising 2
6.4
Dead Rising 2

Jeu de Blue Castle Games et Capcom (2010Xbox 360)

J'aurais pu faire cette critique directement pour le premier Dead Rising, ayant joué aux deux et ayant constaté qu'ils sont très semblables l'un l'autre.

Pour commencer, concernant la carte du jeu, les développeurs avaient promis une toute nouvelle ville, mais il s'agit plutôt d'un gigantesque centre commercial accompagné de quelques casinos. Peu de différence avec le premier de ce côté-là donc, et c'est vraiment dommage, d'autant que l'action aurait tout à fait pu se situer dans une ville de banlieue isolée du reste de monde par l'armée. Ça m'aurait bien botté, vraiment. Bien sûr, le meilleur moyen de se fournir en armes, costumes et coiffures de toutes sortes reste un centre commercial, et le but premier de Dead Rising reste de se défouler.

Pour occuper les 72h imparties avant l'arrivée des secours (soit 6h de jeu, le temps se déroulant 12x plus vite, heureusement qu'il y a une certaine rejouabilté) il y a 3 manières : ou bien essayer de suivre scrupuleusement l'histoire et ainsi se présenter aux différents rendez-vous en temps et en heure, ou bien essayer de sauver un maximum de survivants -là aussi en se présentant avant que chaque mission disparaisse-, ou bien tout simplement en essayant de découvrir tous les secrets de la cartes : costumes, armes, zombies à poutrer...
Dans ce dernier cas, ignorer les missions de l'histoire principale et ainsi rater "les faits" entraînera de facto la pire des 6 ou 7 fins du jeu (concrètement tout explosera, survivants inclus- et alors tant pis pour la meilleure fin possible -que je ne spoile pas, je suis un chic type).

Les débuts du jeu sont assez difficiles, le personnage étant lent, faible et ne pouvant porter que peu d'objets. Heureusement, Chuck et Frank conservent leur niveau d'une partie à l'autre, ce qui permet de retenter le combat contre un boss ou différentes missions pour lesquelles on avait été trop lent jusque là.

L'intérêt du jeu réside d'ailleurs peut-être plus dans ces fameux boss que dans les zombies eux-mêmes. Ces "psychopathes" -comme ils sont judicieusement appelés- sont des survivants qui sont devenus cinglés suite à la l'invasion de zombies : certains continuent leur métier comme si de rien n'était -facteur, chanteuse de music-hall...- et deviennent fous furieux quand on vient les raisonner, d'autres ont essayé et pris goût à la chair humaine, d'autres encore décident tout simplement d'en profiter et de massacrer zombies et survivants sans distinction.
Ces boss sont extrêmement coriaces, la plupart disposant d'une attaque de mêlée ET à distance puissantes. Autant dire qu'ils sont intouchables au début du jeu et qu'on meurt en 2-3 coups.

Autant alors recharger une ancienne sauvegarde et tenter une ancienne mission (ce qui fait qu'on passe plus que 6h sur une partie : la gestion du temps est complexe si l'on veut faire un max de missions et on se retrouve souvent trop juste pour une mission nécessaire à l'histoire).
Le jeu est mal foutu de ce côté-là : il y a très peu de raccourcis alors que la carte est assez importante et les points de sauvegarde -les WC- sont peu nombreux (quoiqu'il y en ait un peu plus dans DR 2).
D'un autre côté, un système de sauvegarde automatique aurait été piégeux si c'est pour se retrouver face à un psychopathe un peu trop dangereux.

Paradoxalement, puisque l'on passe son temps à courir d'un bout à l'autre de la carte, les zombies -qui devraient être l'attraction principale du jeu- sont une gêne qu'il faut éviter (ce qui ne pose de problèmes qu'une fois la nuit tombée, quand ils deviennent plus voraces et rapides). J'ai donc généralement slalomé entre les zombies et pesté quand l'un d'eux réussissait à me choper (ce qui ne pose pas de réel problème, il suffit d'appuyer sur les touches désignées à l'écran pour ce débarrasser de ce "contre-temps").
D'ailleurs se faire mordre plusieurs fois de suite ne pose pas de problème particulier à Chuck en dehors de la perte d'un point de vie (c'était aussi le cas de Frank dans le premier), qui bien que plus lent après plusieurs attaques de suite n'a besoin que de quelques instants de répit pour retrouver sa vitesse habituelle ; là où une seule morsure transforme n'importe qui d'autre en zombie en quelques heures (je chipote évidemment : le jeu serait impossible s'il fallait éviter toute morsure).

Quant à l'intrigue du jeu, sans spoiler, elle ne présente pas de véritable intérêt : l'explication de l'origine des zombies, bien que tordue, en vaut bien une autre mais n'est tout bonnement pas rappelée dans DR 2 -t'avais qu'à jouer au premier banane !- où l'existence des zombies est acceptée et connue de tous les américains et sujets à un jeu de massacre télévisé, ce qui fait bondir les associations de défense des zombies. Cet état de fait n'a cependant pas le temps d'être développé, la libération des zombies du jeu susnommé commençant dès le début de DR 2.
On trouvera quelques références au premier jeu -aux personnages de Frank West et d'Isabelle notamment- mais rien de bien méchant.

Quant aux nouveautés de ce deuxième jeu, elles n'ont rien de renversantes : si la carte est peu ou prou la même dans le principe, on peut maintenant combiner des objets entre eux pour former de chouettes armes, et on aura une nouvelle limite temporelle : vacciner de Zombrex la fille infectée de Chuck, tous les jours entre 7h et 8h. Zombrex que l'on trouve sans trop de problème dans le jeu d'ailleurs.
Et c'est tout, le système de jeu restant le même (ah si, il y a 2-3 coupes de cheveux et de barbe proposées -il me semble que ce n'était pas possible dans le premier- ce qui m'a permis de faire de Chuck un badass chauve en smoking et à barbe bien fournie). 4 ans d'attente pour si peu d'innovations, c'est quand même dommage (bon, les graphismes ont bien évolué et il m'a semblé qu'il y avait moins de bugs).

Bon, et sinon, coup de gueule contre l'absence de mode multijoueurs offline (souvent le cas sur 360). Voilà, ça c'est fait.
Atnam
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le 2 sept. 2012

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Atnam

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