Dear Esther
6.1
Dear Esther

Jeu de The Chinese Room et Curve Digital (2012PC)

Pourquoi "Dear Esther" est, n'en déplaise à tout le monde, un jeu vidéo.

Tout d'abord soyons clairs, je déteste tout ce qui est "film interactif". Ces délires proto-masturbatoires qui n'ont rien compris à rien sont la double mort programmée du cinéma et du jeu vidéo (OUI, JE PARLE DE TOI DAVID CAGE, JE TE HAIS). De fait, je ne "joue"... "regarde"... n'endure pas à ces "jeux"... "films"... choses longues et molles, tant j'aurai l'impression de me salir. Vous me direz, on s'en fout, surtout que ça n'aura aucune incidence sur la suite de cette critique et vous n'avez, pour une fois, pas totalement tort. Cela-dit, il est important de parfois re-contextualiser l'auteur pour bien comprendre où il veut en venir, aussi me suis-je auto-contextualisé pour vous.

Bien, maintenant nous pouvons commencer. Je vous passe le chapitre ou je dis que c'est beau, mélancolique, que l'histoire est bien même si personne se bouge pour en faire une traduction (j'ai essayé, je passe mon tour), que la musique fait pleurer et tout autre point sur lequel nous nous entendons tous pour plonger au cœur de la polémique: SI! Dear Esther est un jeu vidéo, un vrai. Et je tâcherais de le prouver grâce à un magnifique plan en trois parties de ma manufacture qui, à défaut d'être original, saura se montrer convaincant, surtout si vous êtes prof en fac. Il se présente sous cette forme:
I) Qu'est-ce qu'un jeu vidéo?
II) Qu'est-ce que l'art?
III) Pourquoi "Dear Esther" est un jeu vidéo et une œuvre d'art

Remarquez l'audace des deux premières parties! Aussi, sur des sujets aussi casse-gueule (sérieusement, "qu'est-ce que l'art?"), je me baserais sur MES propres définitions, faites par MOI et se basant sur ABSOLUMENT RIEN DU TOUT. Ce qui nous amène à un nouvel avertissement, cette fois-ci vraiment utile pour appréhender ma critique (par opposition au premier, placé là dans le simple but avoué de dire "JE TE HAIS DAVID CAGE". Aussi le redis-je): ATTENTION, cette critique est un tissue de conneries orgueilleuses écrites par un parfait ignorant mégalomane et est totalement irrecevable dans un vrai débat avec de vrais gens. Elle est donc parfaitement réutilisable sur internet! Enjoy.


Dans le prologue (facilement trouvable sur internet, si vous vous intéressez à la démonstration) de son très recommandable et étonnement très lisible "Philosophie des jeux vidéo" (notez avec quelle finesse l'auteur introduit ici une référence alors même qu'il vient de dire qu'il n'y en aurait pas, brouillant ainsi l'hypothèse de non-recevabilité du présent texte. Tant de talent m'émeus.), Mathieu Triclot défini ainsi le jeu vidéo: "On doit se dire que le jeu vidéo propose une expérience spécifique, un jeu avec des univers simulés, engendrés par le calcul, où il y a de l'habileté souvent, et puis une certaine profondeur dans la simulation. Sinon, ce sont juste des jeux sur ordinateur.". Il entend par là que le jeu vidéo, tout comme le cinéma ou la littérature, se défini avant tout par la spécificité de l'état atypique dans lequel sa pratique nous plonge. Un certain "Pyroxyde", dont j'ignore tout de la personne et de la recommandabilité, écrivit sur le tout autant recommandable et incroyablement révolutionnaire "Senscritique.com": "Ce n'est pas un jeu, c'est une expérience.". Tu seras heureux d'apprendre, cher Pyroxyde, que selon Mathieu Triclot, tu viens de prouver que "Dear Esther" était un jeu vidéo.

Afin d'éviter de vous réécrire le livre sus-recommandé, oublions un instant l'expérience du spectateur et parlons de ce qui constitue en essence l'objet vidéo-ludique dans sa conception première, son montage, sa lumière, son trait, sa prose, son rythme et sa mise en scène: l'interactivité. Quel que soit son avis sur la définition globale du jeu vidéo, à peut-prêt tout le monde s'y accorde et s'amuse à en définir les limites. Souvent preuve fallacieuse de sa supériorité sur le cinéma (sic), elle est en fait la preuve que le jeu vidéo n'en est non-seulement pas le fils, mais pas même le lointain cousin, se rapprochant (et nous en revenons à l'expérience du "jeu") dans sa pratique plus de la littérature que de n'importe quel autre médium. En effet, la littérature était jusqu'alors le médium le plus interactif qui soit, ne simulant pas, ne trompant pas, mais laissant (ou plutôt imposant!) au lecteur le loisir (le devoir?) de "choisir" ce qu'il "voit" réellement au travers du texte. D'où l'argument phare de la grand-mère de ta grand-mère: "les livres c'est mieux que les films, ça laisse plus de place à l'imagination" (re-sic, mais ne lui en voulons pas, elle est très vieille). Et tous ceux qui ont joués à "Half-Life" ou encore "Bioshock" le savent, qu'il est fondateur ce thème de "l'illusion du choix" dans le jeu vidéo!

Bien que passionnant, le thème du choix ne se posant pas (ou pas directement, en tout cas pas le choix du joueur) dans "Dear Esther", il n'est pas à l'ordre du jour. Retenons seulement qu'en installant un rapport interactif, le jeu vidéo plonge le joueur dans un état caractéristique d'immersion dans un univers produit, créé et simulé au travers d'un ordinateur. Afin de justifier quelque peu ma toute première intervention, disons par exemple que les films-interactifs constituent un genre bâtard, demandant l'intervention ponctuelle d'un joueur alors qu'il se trouve plongé dans un état filmique, soit l'état opposé à l'état vidéo-ludique car passif. C'est donc de la merde. Sans vouloir désigner personne, je dirais par exemple que David Cage est un réalisateur frustré car incapable d'exercer son art de prédilection et massacrant le jeu vidéo auquel il n'a rien compris. Une sorte de "Si je peux pas faire du cinéma, je détruirais le cinéma.". Hey David, tu sais qui d'autre était un artiste frustré par son manque de talent? Hitler.


Mais je m'égare. Histoire de recentrer un peu tout ça, je vais catapulter la définition wikipédia de l'Art (respectant ainsi le schéma conventionnel du lycéen qui a tout compris à la dissertation: divagation, catapultage, Wikipedia): "les définitions de ce concept varient largement selon les époques et les lieux, et aucune d'entre elles n'est universellement acceptée". Il est donc d'usage de faire ce que tout le monde fait depuis 3 millénaires quand il écrit trois lignes: y aller de sa petite définition de l'Art. Déjà, l'Art est l'idée de l'Art. Si sa définition est aussi controversée, c'est tout simplement parce qu'elle n'est rien de plus qu'absolument tout ce qu'on veut bien en faire (et c'est généralement ce que l'on fait très bien).

Partons du plus simple: Le médium. De manière générale, le médium n'est rien de plus qu'un moyen de communication: Ainsi, la presse, la télé, le jeu vidéo, internet, ect... Sont tous des média, sans pour autant être de l'Art. Pourtant tout œuvre repose sur un médium et pour différencier les deux, l'approches classique est de différencier les "arts" (soit les média unanimement artistiques en toute circonstance) et... euh... Ben le reste, les médium informatifs, publicitaires,... La notion grecque de "Muse" en est la première ébauche. Il existe ainsi plusieurs classification dont la plus récente et la plus connue est celle des 9 arts, que tout le monde sait juste que le cinéma il est 7ème. Voir (plus rarement) que des illuminés veulent faire du jeu vidéo le 10ème alors que tout le monde sait bien que c'est juste pour les enfants et les geeks qui sont des puceaux frustrés et attardés qui ne connaissent rien de la délicate robe poétique de la noble Rose artistique. Je suis en position de le dire, j'ai lu un livre une fois (pour ceux qui se demandent, c'était pas mal mais y avait trop de descriptions. Ça reste quand même vachement moins bien que la télé).

Cependant, cette définition simpliste et manichéenne a pris un grand coup dans les années 60 quand les gens se sont rendus comptes que ça ne tenait pas vraiment debout, surtout avec l'apparition de ce que l'on appelle généralement "l'art moderne" qui ne se défini plus vraiment (mais alors du tout) par rapport à un médium et on est passé à ce que l'on a brillamment appelé "la logique d'auteur", qui se défini à peut-prêt comme ça: l'humanité se divise en deux catégories, la plèbes stupide et grossière qui ne comprend rien à l'Art et la race supérieures des Artistes qui font toujours de l'Art, même quand ils n'en font pas. Dans le cas peu probable ou l'Artiste se tromperait et ferait une grosse merde, on appelle ça une "œuvre malade". Exemple célèbre: après les années 70, Jean-Luc Godard s'est subitement spécialisé dans la réalisation d'œuvres malades. Si là n'est pas la plus grande preuve de son génie incommensurable! Truffaut, porcin insignifiant et dénué de tout talent, a lui préféré mourir. Quel mauvais goût...

Comme je me doute que tu n'y entends rien, public bovin, nous réduirons le majestueux Auteurisme FRANÇAIS en une vulgaire logique d'œuvre, genre conception américaine ou toute autre culture médiocre apparentée. Cette simple idée me donne envie de vomir, mais que voulez-vous, je dois boucler ma critique et je n'ai toujours pas parlé de l'œuvre. Avouez que c'est con. Hum hum... Qu'est-ce qu'une œuvre d'ailleurs? Le premier réflexe serait de dire que l'œuvre née de la volonté de faire Art. Elle pourrait se diviser en deux tendances distinctes: Se servir des "armes" du médium utilisé pour produire un Art engagé, argumenté, qui fait passer un point de vue au travers d'un esthétique globale ou se servir du médium comme d'une fin en soi, pour produire quelque chose de gratuitement beau ou pour "interroger" ce médium, en faire apparaitre les ficelles, les limites. La plupart du temps, les deux tendances se mélangent en favorisant tout de même l'une ou l'autre des deux approches. Dans les deux cas, l'œuvre naîtrai donc du détournement volontaire d'un médium par l'artiste. Bien sûr, c'est loin d'être aussi simple, mais "en gros" (passons, voulez-vous?) on s'approche de quelque chose d'acceptable de loin.

Pour en finir avec cet aparté philosophico-indigent, plaçons un petit mot au sujet du récepteur de l'œuvre, tout de même. En effet, si l'Art change constamment de définition, l'œuvre change fatalement constamment d'entendement et il n'est pas extravagant d'avancer que le récepteur de l'œuvre ainsi que sa vision de l'Art jouent grandement sur l'acceptation générale de ce qu'est une œuvre. Concluons ainsi: l'Art est une idée absurde et dénué de sens propre qui née on ne sait trop comment dans la tête de quelqu'un qui consomme (désolé, je manque de terme plus général et moins connoté) un truc, que l'on appellera une "œuvre" qui est créée par quelqu'un, que l'on appellera un "artiste". Exemple type: "Putain c'est beau, on dirait de l'Art!"


"Dear Esther", donc! (voila, voila...) Rappelons tout de même que toute cette histoire part de la polémique selon laquelle ce jeu n'en serait pas un. Mais qu'est-ce qu'un jeu? Un jeu est un moment, une activité régie par des règles et possédant un but qui a la double utilité de justifier le jeu en lui donnant une finalité et de le délimiter en terme de temps. Un jeu n'en est un que si il finit par l'accomplissement du but clairement défini et énoncé dès le commencement dudit jeu. De plus, le jeu se pratique dans le but de se divertir. Le traitement discriminant dont il est victime vient justement de cette non-volonté de divertissement, ce manque de "fun" (notion si chère aux théoriciens du jeu vidéo), de "challenge", l'incapacité du joueur à y développer son "skill". Cependant, à y regarder de plus prêt, "Dear Esther" présente bien la structure d'un jeu. En effet, il possède un but en finalité, atteindre l'antenne et un but en substance, explorer l'île pour déclencher l'ensemble des monologues épistolaires du narrateur. Ce but en substance est motivé chez le joueur par son envie de résoudre l'énigme qu'est "Dear Esther" dans sa globalité. Si il ne l'est pas dans l'intention, "Dear Esther" serait donc un jeu vidéo dans sa structure.

Pour comprendre, revenons-en à l'Art: j'ai énoncé dans les intentions de l'artiste le "jeu" (toujours lui...) sur le médium. Ce travail constitue une grande partie de la réflexion des artistes des années 60, par exemple de la nouvelle vague, mais également de tout le cinéma moderne. Il s'agit ici de montrer ce qui jusqu'alors constituait les limites du médium, montrer que ses règles en sont des règles et non des limites ontologiques et ainsi en étendre les horizons, l'obliger à produire autre chose. L'Art est pavé de ces œuvres marginales qui se jouent de leurs propres codes pour pousser à questionner leurs supports: "Jacques le Fataliste" est-il un roman? Beckett fait-il du théâtre? "La jetée" est-il un film? "Le cinéma est un langage" énonce Bazin dans son inestimable "Qu'est-ce que le cinéma?" (la quatrième de couverture annonce 19€, mais je refuse de la croire). Tous les média le sont et l'Art naît de sa perversion. La poésie n'est-elle pas un détournement du langage? Un glissement du sens vers l'esthétique qui pourtant en dit tout autant (si ce n'est plus) qu'un langage plus pratique?

Encore faudrait-il que "Dear Esther" travail réellement son support. Sur le papier, pas vraiment. Se promener sur une île en écoutant un vieux dépressif se plaindre,... Heureusement qu'il y a la musique, sinon on s'emmerderait presque. Mais on nous surprend par où l'on ne s'y attend pas. "Dear Esther" travail... La rejouabilité. L'ensemble du script du jeu n'est en effet pas dévoilé à chaque partie, mais une "trame" est choisie entre plusieurs. L'histoire est toujours la même. Le narrateur aussi. Les parties ne se contredisent pas, elles se complètent, se superposent. Comme si l'interactivité était sortie du jeu, l'avait transcendé. "Dear Esther" est un puzzle game qui se résout hors de lui-même... à chaque partie, on assiste à une autre des pensées multiples qui traversent (ou peuvent traversées) l'esprit du narrateur dans ce même moment éternel. Tout comme "Braid", "Dear Esther" n'a pas de durée, pas de fin, juste un instant, capturé et joué en boucle... Mais légèrement différemment à chaque fois... Le véritable glissement théorisé par "Dear Esther" se révèle alors: les règles du jeu en ont dépassées le cadre. Non seulement la ludicité n'a pas été annihilée, mais elle est portée au delà du "moment" de la partie, de la "durée" du jeu. Le jeu s'offre alors un luxe rare, il ne tranche pas, ne donne pas de réponse. L'énigme se résolvant après la "fin" (l'accès au but global qu'est l'antenne), la réponse ne peux plus nous être donnée. "Dear Esther" se résoudrait-il comme un livre et non comme un jeu?

Vous voilà dépité, détruit, vidé: Alors que l'on vous faisait croire que le jeu vidéo allait devenir cinéma, il redevient littérature. Il s'emplit de ses doutes, de ses questions, il s'approprie "l'état livresque" dans ce qu'il a de plus frustrant: L'obligation du choix. Rien ne vous est montré, rien ne vous est dit, tout vous est suggéré. Vous étiez tant obsédés par la recherche de l'origine du jeu vidéo, avec vos volontés de rétro, de 2D, de challenge, que lorsqu'on vous offre à contempler le véritable visage du jeu vidéo le plus pur, vous ne le reconnaissez plus. "Dear Esther" est de ce temps oublié où le jeu vidéo était une suite de textes rigides, sobres, sans fioritures, sans interface où vous deviez tapez vos actions, les décrire plutôt que les "jouer": avancer, tourner, écouter, sauter. Je suis cet homme que j'entends parler mais dont je ne sais rien. Et je me hais pour ça. Et je hais ce jeu parce qu'il m'attaque dans ce que je crois savoir.

"Dear Esther" est de ces objets qui ne vous feront pas dire "Putain c'est beau, on dirait de l'Art!", ça vous ferait trop mal. Alors vous les haïssez, le dénigrez, le rabaisser. "Tu n'es même pas un jeu, tu n'es rien". Et vous passez à autre chose, vous oubliez cette expérience désagréable, ce pic vif et soudain qui vous a fait douter. Mais pendant un instant, un instant seulement, vous ne saviez plus, vous n'étiez plus sûr.

C'est cet instant que l'on appelle Art.

Reste de "Dear Esther" qu'il pose une question simple bien qu'à priori absurde: Est-ce que, après tout, un jeu vidéo a toujours besoin d'être un jeu?
Mazertyui
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le 27 mars 2012

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Mazertyui

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